Impresiones Operation Flashpoint: Red River

Probamos la tercera entrega de la saga de acción bélica en primera persona más realista.
Operation Flashpoint: Red River
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

Ahora que los juegos de acción en primera persona están más de moda que nunca, en especial los que se desarrollan en algún conflicto bélico, con sagas instauradas de tanto peso como Call of Duty, y otras nuevas como Homefront que venden más que bien, parece un buen momento para la llegada de la tercera entrega de Operation Flashpoint. Otro juego de guerra en primera persona pero con unas intenciones muy distintas a sus otros rivales del género.

Desde su primera entrega aparecida en 2001 para PC, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, con una conversión en 2005 para Xbox, la saga ha apostado por un punto de vista realista de la guerra, con unos juegos muy complicados en los que un solo disparo recibido puede dar al traste con nuestra misión. El original fue todo un éxito, un título que sorprendió a muchos y que prácticamente se convirtió al instante en juego de culto. Desarrollado por los checos Bohemia Interactive Studio, tras diversas expansiones se desligaron de la saga y de Codemasters para crear una nueva franquicia, ArmA, otro nombre para un juego con idénticas señas de identidad, aunque llevando un paso más allá el realismo bélico, siendo para muchos un referente incuestionable en este aspecto, que ya va por su segunda entrega aparecida el año pasado.

Mientras Codemasters no dejó en el limbo a la serie Operation Flashpoint de la que le pertenecían sus derechos, y en 2009 lanza desarrollado por sus estudios internos Operation Flashpoint: Dragon Rising, esta vez para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, un buen juego al que su salto a consolas no implicó una simplificación de las mecánicas jugables, manteniendo el realismo y la exigencia del título original. Ahora dos años después llega la tercera entrega, con la intención de seguir la línea de su antecesor pero resolviendo y mejorando esos pequeños o grandes detalles que no gustaron, y con el gran añadido de soportar, en todos sus modos de juego, cooperativo para cuatro jugadores.

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Si el anterior se desarrollaba en una isla ficticia llamada Skira y nos enfrentábamos al ejército Chino, en esta ocasión la acción transcurre en el país real de Tayikistán, que limita con Uzbekistán, China y Afganistán. Nuestros oponentes serán una fuerza insurgente que está poniendo en peligro la estabilidad de la zona, por lo que Estados Unidos y China deciden intervenir, en lo que parece toda una bomba de relojería. Para ponernos en contexto y saber cómo hemos llegado a esta situación, un vídeo de introducción nos explica de manera amena y sorprendentemente divertida los hechos ocurridos desde la caída de la Unión Soviética -cómo Estados Unidos armó y formó a los rebeldes afganos en plena Guerra Fría para que lucharán contra la URRS, que luego acabarían convirtiéndose en Al Qaeda con su líder Bin Laden al frente- hasta llegar a la Guerra del Golfo y el 11-S.

Aunque el modo campaña promete contar con una historia mucho más compleja y elaborada que en la anterior entrega, de esto os hablaremos próximamente, pero hoy en estas impresiones nos vamos a centrar en Combates de la escuadra, el otro y gran modo principal sobre el que girará todo el juego. Este está dividido a su vez en cuatro modos distintos, y al igual que en la campaña, podremos jugar en todo momento junto a otras tres personas por internet, algo de vital importancia en esta entrega y sobre lo que se ha hecho mucho hincapié, ya que en todo los menús podremos ver en todo momento quienes forman nuestra escuadra de cuatro soldados, ya sean humanos o controlados por la inteligencia artificial del juego.

Podemos elegir entre cuatro clases: fusilero –versátil aunque no destaca por ni a corta ni a larga distancia por lo que necesita del apoyo de sus compañeros-, granadero –como su nombre indica experto en explosivos y también en combate cuerpo a cuerpo-, batidor –mayor precisión de tiro contando con armas de larga distancia- y ametrallador –armas pesadas para acorralar a varios enemigos-. Cada una de estas clases dispone de un armamento por defecto y la posibilidad de cambiar alguna de sus dos armas o accesorios, un tipo de explosivo –minas, granadas- y equipamiento como prismáticos o silenciadores.

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Como ya es costumbre en el género, sobre todo en los modos multijugador, existe el progreso del jugador mediante puntos de experiencia y habilidad, aunque aquí se extiende a todo el juego. Mejorar la capacidad de correr, resistencia, disposición de combate, manejo de fusil de asalto, percepción táctica –que permite detectar enemigos más lejos-, etcétera, que nos dan grandes posibilidades de personalización, y que provocan que todas las partidas que realicemos ya sean en línea o jugando solos tengan su recompensa.

Combates de la escuadra cuenta con cuatro modos, cada uno desarrollado en dos mapas situados en una zona determinada de Tayikistán, y en los que se puede conseguir una valoración de bronce, plata y oro, dependiendo de la puntuación que consigamos. En Última oportunidad tenemos que defender una posición fija de varias oleadas de enemigos, hasta que esté disponible la opción de pedir una helicóptero de extracción, que acabará con nuestra misión si no lo ha hecho ya antes alguna de las balas enemigas. Rescate en combate consiste en acudir en auxilio de unos pilotos que se han quedado atrapados tras las líneas enemigas, por lo que deberemos en una misión contrarreloj rescatarles y ponerles a salvo, palpándose la tensión al tener el tiempo en nuestra contra y provocando que no podamos tomarnos las cosas con mucha calma.

En Trueno arrollador deberemos escoltar un convoy hasta su destino, para lo que podemos ordenar a los vehículos cuando avanzar o detenerse, así como acompañarles a pie o montados en alguno de ellos. Tendremos que tener especial cuidado cuando nos topemos por el camino con enemigos con lanzamisiles, y si dañan alguna de nuestras máquinas de combate deberemos esperar a que sean reparadas para poder continuar la misión. Por último en Barrido de combate tenemos que asaltar una ubicación urbana tomada por fuerzas enemigas, y como por su nombre ya habréis imaginado debemos ir entre las calles y los edificios acabando con cuantos insurgentes nos salgan al paso, teniendo como principal objetivo acabar con los tres alijos de armas escondidos.

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Estos cuatro modos de Combates de la escuadra son lo suficientemente diferentes y variados entre sí, teniendo que usar tácticas y formas distintas de afrontarlos, por lo que prometen unas cuantas horas de juego más que sumarle a la campaña, siendo sin duda un gran añadido. La jugabilidad en sí es parecida a la de la anteriores entregas, es decir, nuestros soldados no son superhombres ni tienen ningún tipo de poder especial, por lo que sus movimientos son realistas, incluso en detalles tan insignificantes como levantarnos del suelo o saltar un muro, reflejándose muy bien el peso de nuestro equipo que entorpece nuestras acciones. A la hora de disparar se aplica el mismo grado de realismo, tanto en el retroceso de las armas como el efecto del viento sobre las balas, teniendo que tener incluso en cuenta la gravedad, ya que en los disparos a larga distancia se produce un descenso significativo de las balas que tendremos que calcular.

Por tanto como imaginaréis por lo que hemos comentado aquí no vale de nada hacer el Rambo, y tomar una actitud heroica e individualista es un suicidio. Cuando recibimos un impacto de bala no sirve con esconderse hasta que nuestras heridas se sanen mágicamente, ya que debemos vendarnos para no desangrarnos, estando diferenciadas las partes del cuerpo, teniendo un efecto distinto los daños en cada una de ellas. Por ejemplo si nos disparan en una de las piernas no podremos correr, o si es en los brazos no podremos apuntar adecuadamente, y además el proceso de vendado y cura de las heridas es bastante lento, por que tendremos que ponernos a salvo para realizarlo.

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Uno de los aspectos en los que se ha trabajado más para mejorar respecto a su antecesor es en las órdenes tácticas, sobre todo la interfaz de estas, que no consiguió en aquel ser todo lo intuitiva que debería. Cuatro órdenes con tres subórdenes contextuales cada una: seguir –perseguir al blanco, seguirme, salir-, maniobra –moverse, correr, proteger al blanco-, táctica –alto al fuego, médico, en línea- y contención – por el flanco izquierdo, derecho, fuego de contención-. El líder de la escuadra da las órdenes, y las de contención y maniobra se pueden dar tanto a todos como a un solo miembro. Pulsando un botón se despliegan y con una línea que visualizamos en pantalla indicamos dónde queremos que se realicen estas acciones. El sistema funciona, y aunque es un principio resulta complejo y cuesta acostumbrase, una vez empezamos a trastear con él nos damos cuenta de que no es tan complicado, y que merece la pena dominar, ya que es una de las características que le diferencia del resto de shooters.

Los gráficos cumplen, con un buen uso de la iluminación, y aunque de primeras no parecen tan buenos como los de otros rivales del género, hay que tener en cuenta que nos movemos en vastas extensiones de terreno, por lo que es normal que no cuente con tanto detalle como otros, pero sí otras virtudes. Parece también que Tayikistán va a proporcionar más variedad de paisajes que la isla del anterior título, y encontraremos desde desiertos a paisajes montañosos e incluso nevados.

Lo que menos nos ha gustado del apartado visual son las animaciones en general, y de los enemigos en particular. Estos, además de no contar con unos modelados muy complejos, a la hora de recibir los impactos de nuestras balas reaccionan de una manera muy poco convincente, así como su forma de caerse al suelo, y parece más bien que estamos disparando a sacos de paja que auténticas personas. Puede que parezca que le damos demasiada importancia a esto y más en un título que se desarrolla en un su gran mayoría con tiroteos lejanos, pero todo el realismo que se ve y se palpa en otros aspectos en este resulta muy poco convincente, y esperemos que se mejore para que sea y también parezca un verdadero simulador de guerra.

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Aún queda por probar el modo campaña que promete bastante, pero muchas de sus virtudes ya nos han quedado bastante claras. Un juego de acción bélica en primera persona donde prima el realismo, en el que un paso en falso nos puede costar una misión, donde la paciencia se convierte en virtud, y en el que cada metro avanzado y enemigo abatido es una victoria. Un título que no tiene prácticamente rival en consolas, que está orientado a un público que busca vivir una experiencia de guerra real, en esta ocasión en compañía de otras tres personas, lo que promete ser muy interesante. Solo nos queda la duda de si resultará igual de divertido jugar solos y si contará con suficientes novedades respecto al anterior, además de comprobar si se terminan de pulir algunos aspectos técnicos. Ir preparándoos, habéis sido llamados a filas para el 21 de abril, lugar: Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Jorge Cano
Redactor
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