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OrdenadorCompra From Dust en FNAC
Lanzamiento: · Género: Otros
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ubisoft Montpellier
Producción:
Distribución: Ubisoft
Precio: 14,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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From Dust para Ordenador

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Impresiones de From Dust para Ordenador

Jorge Cano · 5/7/2011
La lucha del hombre contra la naturaleza, probamos lo nuevo del creador de Another World.

Éric Chahi fue el diseñador detrás de Another World, un clásico y referente en el mundo de los videojuegos que salió en 1991 y sorprendió a todos, un proyecto que realizó prácticamente él solo durante varios años. Tras este éxito su siguiente juego no salió hasta 1998, el plataformas en dos dimensiones Heart of Darkness, para PC y PlayStation, que tuvo un complicado desarrollo y que cuando salió al mercado ya estaba tecnológicamente un poco obsoleto, pese a ser un título excelente.

El juego para distribución digital se deja ver de nuevo.
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Desde entonces hasta hace un par de años apenas volvimos a saber nada más del francés, su implicación en alguna revisión de Another World y poco más. Hasta el E3 del año pasado, en el que se anunció el conocido como Project Dust, que finalmente pasó a llamarse From Dust, un proyecto desarrollado por Ubisoft Montpellier y diseñado por el propio Éric Chahi. Un juego de estrategia en formato descargable considerado como el heredero espiritual de Populous, el famoso juego desarrollado por Peter Molyneux y Bullfrog en 1989.

Tras la finalización Heart of Darkness en 1998, Chahi dejó la industria de los videojuegos para explorar otros intereses, y desarrolló su pasión por la vulcanología. Durante un viaje por Vanuatu, una isla con actividad volcánica del océano Pacífico Sur, vivió la erupción de un volcán, y durante esta experiencia, en la que a la vez que sentía miedo se encontraba fascinado por la belleza de la naturaleza, tuvo dos pensamientos. "Quiero crear otro juego antes de morir" y "en el juego quiero transmitir esta ambivalencia de la naturaleza, bella y potencialmente violenta al mismo tiempo". En 2006, Chahi presentó el concepto de Ubisoft, quien aceptó la propuesta, y ahora a unas pocas semanas para su lanzamiento en Xbox Live Arcade hemos podido probar este interesante juego.

Al comenzar un chamán y sus hombres mediante un ritual darán vida al hálito, guía de las tribus, una esfera convertida en estela que controlaremos a modo de puntero como en cualquier juego de estrategia. En la primera misión tendremos que guiar a los miembros de la tribu hasta una especie de puerta o portal, llamado el paso. Su camino se verá interrumpido por una extensión de agua que no pueden cruzar, por lo que nos pedirán ayuda. Con el gatillo izquierdo tendremos que buscar extensiones de tierra y absorberla, para después echarla encima del agua con el gatillo derecho, y poco a poco crear un puente por el que puedan pasar. Una vez que hayamos creado un camino, la tribu cruzará y llegará hasta el umbral del paso. Cuando pulsemos el botón A sobre este, acabará la misión.

La misteriosa historia, el viaje de una tribu buscando lugares que poder habitar, se va narrando de manera minimalista a través de unos atractivos vídeos. En el segundo escenario, un bello paraje en el que prácticamente estamos rodeados de agua, tenemos que guiar a la tribu hasta un tótem. Una vez que llegan el número de hombres suficientes -cinco-, estos construyen un pueblo a su alrededor. El objetivo básicamente es repoblar cada territorio construyendo un pueblo en cada uno de los tótems. También hay objetivos secundarios, como extender la vegetación desde los pueblos por todo el territorio, para lo que contamos con un medidor y deberemos crear caminos y rutas para que llegue a todas partes. Haciendo esto desbloquearemos nuevas historias y desafíos, pero no es necesario para terminar las fases.

En este segundo escenario se comienzan a complicar las cosas de manera moderada, ya que el juego va dosificando las novedades con bastante inteligencia. No solo podemos absorber tierra o arena, sino también agua. Para que la tribu pueda llegar al segundo tótem tenemos que retirar toda el agua que lo inunda. Antes de abandonar esta isla nos dedicamos a extender la vegetación por todo el escenario, con un efecto bello y muy conseguido, incluso apareciendo extraños animales cuando conquistamos con plantas y árboles grandes extensiones de territorio.

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