Vandal
PEGI +18
Ordenador
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ubisoft Montreal
Producción: Ubisoft
Distribución: Ubisoft
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
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For Honor para Ordenador

#565 en el ranking de Ordenador.
#3235 en el ranking global.

Impresiones de For Honor para PC

·
El atrevido multijugador de combates con espadas de Ubisoft nos muestra todas sus cartas a dos meses de su lanzamiento.
Versión PC. También disponible en PlayStation 4 y Xbox One.

Todavía estamos disfrutando de algunos de los grandes juegos que nos ha dejado este año, pero ya tenemos que empezar a mirar a un 2017 que se presenta espectacular, y que no va a dar tregua a los jugadores ni en sus primeros meses. El 14 de febrero se pondrá a la venta For Honor, un nuevo juego de acción de Ubisoft que nos parece una de las propuestas más originales y arriesgadas de la compañía gala en mucho tiempo. Intensos combates multijugador que enfrentan a caballeros, samuráis y vikingos, en unos apasionantes duelos de espadas que se libran mediante un sistema de combate bastante completo y profundo.

El nuevo juego de acción de Ubisoft nos muestra la historia de su Campaña con un espectacular vídeo.
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Presentado por todo lo alto en el E3 de 2015, desde entonces lo hemos podido probar varias veces, y eso no ha sido suficiente para comprender y asimilar del todo sus mecánicas de juego, ya que For Honor es mucho más complejo y profundo de lo que puede parecer a simple vista. Sin duda un arma de doble filo, porque es fácil que un novato se pueda sentir frustrado en las primeras partidas, sobre todo si se enfrenta a jugadores expertos, que ya han comprendido y dominado el juego.

Ver un montón de personajes repartiendo espadazos en pantalla pueda dar la impresión de que estamos ante un juego de acción arcade, o algo similar a un musou (como los Dynasty Warriors de Koei Tecmo), pero nada más lejos de la realidad. For Honor es muy exigente, y requiere un periodo de aprendizaje para asimilar todos sus conceptos, algo arriesgado en unos tiempos en los que los jugadores cada vez son más impacientes y tienen infinidad de propuestas donde elegir.

Los combates de 'For Honor' son muy espectaculares, pero también exigentes y profundos.

Guerreros más o menos rápidos a la hora de ejecutar sus movimientos, armas con mayor o menor rango de ataque, lo que obliga a saber mantener las distancias, una barra de cansancio que se consume con los movimientos y de la que hay que estar muy atentos, tanto de la nuestra como de los rivales, ataques fuerte y normal, y que podemos dirigir a tres lugares del cuerpo (izquierda, derecha o centro), movimientos de carga para romper la defensa, contraataques, la posibilidad de tirar a los enemigos al vacío con una finta y un empujón, habilidades especiales, modo berserk o furia que nos hace más poderosos durante unos segundos, equipo personalizable… Como veis un juego bastante complejo, y que exige que el jugador ponga de su parte para aprender a disfrutarlo.

Estos son los 12 guerreros que podremos elegir en 'For Honor', cada uno con características de combate únicas, y sus propias armas y habilidades.

La elección del guerrero es importantísima en cada partida, y podríamos hablar de cuatro tipos básicos: el personaje equilibrado, con buena defensa y ataque, y fácil de controlar para los iniciados; el tipo tanque, muy poderoso tanto en ataque como en defensa, pero demasiado lento; el guerrero rápido, que incluso usa dos armas a la vez, pero con una defensa muy baja; y un combatiente que usa armas largas, que viene muy bien para mantener las distancias, aunque estamos perdidos si un rival se nos echa encima.

Aunque estos cuatro roles básicos se repiten en cada una de las tres facciones, sus armas y habilidades son completamente distintas, y los doce guerreros son lo suficientemente diferentes entre sí como para tener sentido por sí mismos, y que a veces te apetezca elegir a uno u a otro, independientemente de que sean caballeros, samuráis o vikingos

Todas estas variables no se aprenden y asimilan en una o dos partidas, ni siquiera en unas cuantas, y cuando el juego te hace clic en la cabeza, la verdad es que se disfruta muchísimo. Eso sí, nos recuerda a otras experiencias multijugador bastante arriesgadas de esta generación (como pueden ser Evolve o Rainbow Six Siege), en las que si alguno de los miembros del equipo no está a la altura, puede estropear bastante la partida. Con ocho jugadores de un nivel parecido, ya sea de habilidad o de entendimiento del juego, se producen partidas muy intensas y emocionantes; como haya dos o tres jugadores que no se enteren bien de qué va la película, el juego puede llegara a ser frustrante, y desequilibrarse la balanza muy rápidamente.

La Campaña: un entretenido y espectacular tutorial

Aunque antes de disputar los primeros combates multijugador te obligan a pasar por un tutorial, ya os advertimos que este no es suficiente para aprender a jugar, y simplemente te enseñan los controles y las acciones que puedes realizar, y poco más. La función de enseñarte a jugar y de que entiendas las particularidades de cada uno de los doce guerreros, creemos que lo hace mucho mejor la Campaña o modo historia para un jugador, que también podremos jugar en cooperativo a través de internet.

La Campaña, aunque se siente como un complemento del Multijugador, tiene mucho trabajo detrás.

En las diferentes misiones de la historia controlaremos a los doce personajes del juego, pasando por las tres facciones de los caballeros, samuráis y vikingos, y esto nos servirá para comprender y asimilar las particularidades de cada uno, mientras vivimos unas escenas de acción muy espectaculares y a veces incluso cinematográficas.

Las dos misiones de la Campaña que hemos probado esta vez nos ponían en la piel de dos guerreros tan diferentes como Mercy de la facción de los caballeros, una especie de asesino de movimientos rápidos que utiliza dos espadas, y Raider de los vikingos, un corpulento y poderoso guerrero armado con un hacha, de movimientos lentos pero muy dañinos. En la primera misión teníamos que infiltrarnos en un campamento por la noche, acabando poco a poco con los enemigos que nos salían al paso. En la segunda asaltábamos una aldea en una multitudinaria y cruenta batalla, que acababa con una vistosa persecución a caballo, que nos sorprendió por su espectacularidad, y por salirse de la norma.

La Campaña tiene una pequeña historia, con cinemáticas y momentos muy vistosos, y como nos demostraba esta persecución, escenas que se saldrán de lo habitual, para dar un toque de variedad. Pero lo importante es que a través de ella aprenderemos a jugar con cada tipo de personaje, y comprenderemos sus particularidades y en definitiva lo que les hace diferentes y más o menos apetecibles. No esperéis que sea muy larga (no creemos que vaya a durar mucho más de 6 u 8 horas), pero si te la tomas como un ameno y elaborado tutorial, será un buen complemento.

Situaciones como esta aportarán un toque de variedad en la campaña.

Un multijugador diferente

Porque el núcleo y lo verdaderamente importante de For Honor serán sus batallas multijugador hasta para ocho jugadores, que podremos disfrutar a través cinco modos de juego, y en 12 mapas diferentes, que se ampliarán gratuitamente con el paso de los meses, al igual que los modos de juego. Ya dijo Ubisoft hace unas semanas que no volvería a vender contenidos descargables de pago para disfrutar de la experiencia completa en sus juegos, y For Honor va a ser un nuevo ejemplo de ello, ya que todo el contenido que llegue después del lanzamiento se podrá desbloquear jugando, gratuitamente.

Las batallas multijugador de 'For Honor' prometen muchas horas de diversión.

Como pudimos comprobar las opciones de personalización serán enormes, pero estas no estarán destinadas a hacer a nuestro personaje más fuerte, algo que desequilibraría las partidas, sino a hacerlo más único y personal, tanto por su apariencia como por las características de combate. Según subamos de nivel desbloquearemos un montón de piezas de armadura, variaciones de la armas, habilidades especiales y opciones de personalización visuales, como colores, patrones de pintura, símbolos y adornos.

En las batallas multijugador además de a jugadores nos enfrentaremos a 'minions', con los que podremos hacer unos pocos puntos y, sobre todo, desquitarnos.

Si bien es cierto que las piezas de armadura modifican nuestras estadísticas, como la fuerza, la defensa, la velocidad o la barra de cansancio, la promesa es que por muchas horas que hayamos jugado, y aunque hayamos desbloqueado todos los objetos de un guerrero, este no será realmente más poderoso que el de un jugador que haya comenzado a jugar, simplemente será distinto. Si mejoras tu fuerza con alguna pieza, seguramente disminuyas tu rapidez o defensa, y si quieres ser un guerrero muy rápido, obligatoriamente serás más vulnerable. Podremos crearnos un guerrero a nuestra medida, que se adapte a nuestra manera de jugar, pero objetivamente no será superior al resto.

A estas alturas ya hemos podido probar todos los modos de juego, y sin duda el que más nos gusta es Dominio, que por así decirlo es el modo estrella, con el que se presentó el título el año pasado. Este modo enfrenta a dos equipos de cuatro jugadores cada uno, y el objetivo es mermar la moral de la facción rival, matando enemigos, ya sean jugadores o minions, y capturando alguna de las tres zonas del mapa. El primer equipo que llega a 1000 puntos "rompe" la moral de la facción rival, y sus jugadores ya no pueden volver a reaparecer tras la muerte, a no ser que el equipo mate rivales o vuelva a capturar zonas, pudiendo dar la vuelta a la situación, y conseguir alguna remontada épica.

Este modo es el más espectacular y el que tiene más ingredientes: los minions a lo Titanfall dan mucha vidilla a las batallas, consiguiendo esa sensación de que estás en un combate masivo, y el tener que capturar zonas aporta un componente estratégico muy interesante, siendo casi tan importante como la habilidad en el combate. Esto provoca que la comunicación entre los miembros del equipo sea muy importante ("¡vente al punto B, que vienen dos enemigos y estoy solo!", "que alguien me acompañe al punto A, que lo han dejado sin proteger"), y tenemos dudas de qué tal va a funcionar la fórmula jugando con desconocidos.

La comunicación entre los miembros del equipo nos ha parecido muy importante en el modo 'Dominio', y no sabemos qué tal va a funcionar jugando con completos desconocidos.

Luego hay otros modos de juego más centrados en los combates y en el enfrentamiento directo contra otros jugadores, como son Pelea (2vs2) y Duelo (1vs1), que básicamente son como un juego de lucha, en el que tiene cierta importancia el entorno, ya que también podemos acabar con nuestros rivales tirándolos al vacío por un puente o acantilado, así que hay que aprender a usar en nuestro beneficio los escenarios.

Las opciones de personalización en 'For Honor' van a ser enormes, pudiendo modificar los colores y las piezas del equipo a nuestro antojo, desbloqueando cientos de objetos y apariencias.

En este contacto probamos un modo nuevo, Eliminación (4vs4), que tiene la emoción de que si matan a un jugador este no resucita hasta el final de la ronda, a no ser que un compañero le reanime. Además en el escenario encontramos ciertos potenciadores, como mayor rapidez, fuerza o salud, que pueden decantar la balanza en un momento dado. Se pueden disputar cuatro combates a la vez de uno contra uno, que una pareja vaya a por un jugador, que los ocho jugadores se reúnan en una zona y pelean a la vez, y cada partida se torna impredecible.

Además, tendremos la opción de poder disputar partidas personalizadas, en las que no conseguiremos puntos de experiencia ni botín, pero que nos permitirán modificar las reglas a nuestro antojo, e incluso incluir bots, guerreros controlados por la inteligencia artificial del juego.

La última novedad que nos presentaron en esta ocasión fue la Guerra de facciones, una meta-actividad cross-plataform (los jugadores de Xbox One, PS4 y PC participarán en la misma guerra teórica, pero los usuarios de una consola no lucharán directamente contra los de otra), en la que cada batalla afectará y tendrá un impacto en el transcurso de la guerra, modificándose el equilibrio de poder entre los caballeros, samuráis y vikingos en un mapa, en el que se van conquistando territorios.

El concepto de Guerra de facciones es interesantísimo, y dependiendo de las victorias y las derrotas de las tres facciones, cambiará el aspecto de los escenarios.

Al principio del juego nos preguntarán en qué facción de las tres queremos combatir para la Guerra de facciones (esto no nos impide luego en el juego elegir personajes de otras facciones), y nuestros resultados tendrán un impacto en esta gran guerra entre jugadores de distintas plataformas, cambiando las zonas del mapa según los resultados de las partidas, cada 6 horas. Lo más curioso es que estos resultados tendrán un impacto en los mapas en los que jugamos, y veremos cómo cambia su aspecto, con entre cuatro y seis variaciones para cada escenario, principalmente estéticas.

Cada temporada de la Guerra de facciones durará diez semanas, y los jugadores recibirán recompensas si su facción ha resultado ser la vencedora. Pasadas dos semanas de su finalización, se agregarán nuevos contenidos (mapas, modos de juego), y comenzará una nueva temporada. Una idea que no es revolucionaria pero sí bastante ingeniosa, y que posiblemente provoque que la gente se mantenga pendiente y enganchada al juego, y así no lo abandone.

Una propuesta muy atrevida

Como veis For Honor parece un juego muy completo en cuanto a posibilidades, que además va a seguir recibiendo modos y mapas gratuitos después de su lanzamiento, y con una propuesta jugable literalmente única, sorprendentemente exigente para tratarse de una gran producción. Si os registráis en su página web podréis participar en la beta cerrada que se celebrará en enero, y así comprobar de primera mano si os convence su original propuesta. For Honor se pondrá a la venta el 14 de febrero en Xbox One, PS4 y PC.

Hemos escrito estas impresiones tras jugar a la versión de PC en un evento celebrado en París al que fuimos invitados por Ubisoft


n0mad · 17/12/2016 11:52
[respuesta:30]No me hace falta ir, nuevamente, otro experto que sí que ha estado me ha mostrado el camino. Gracias sensei.[/respuesta]

SteelEagle · 17/12/2016 02:53
[respuesta:29]Pero que disciplina. Vete a la edad media y coge una espada frente a otros dos gorilas con hachas y armaduras a ver que golpes das, si intentas "quitar iniciativa, abrir hueco" y demás gilipolleces corre champion  :rolleyes:[/respuesta]

n0mad · 16/12/2016 22:00
[respuesta:28]La única gilipollez es la que tú has dicho de que nadie da golpes flojos intencionadamente.
No lo comparo con el boxeo, ha sido un ejemplo. Te he dejado a ti que elijas cualquier disciplina con la que compararla.
Ya me veo en otro debate absurdo así gratis, pero vamos, que ya está más que explicado.[/respuesta]

SteelEagle · 16/12/2016 18:33
[respuesta:27]Pero que clase de gilipolleces estas diciendo? Estas comparando un combate de boxeo con una batalla a muerte con espadas y mazas?  :wtf: wtf[/respuesta]

n0mad · 16/12/2016 09:59
[respuesta:26]Te puedo poner como ejemplo el típico uno uno dos del boxeo. Lo que no [b]piensa [/b]nadie en su sano juicio es en pegar flojo, pero lo que no [b]hace[/b] nadie en una pelea -como dices- es lanzar todos los golpes con todas sus fuerzas.
Mira los primeros 10-20 segundos de cualquier combate -salvo alguna bestia parda- en cualquier disciplina y dime si están pegando con todas sus fuerzas. Y acaban de empezar, por fatiga no será.
Los golpes débiles sirven para cansar al oponente, preparar un golpe más fuerte, quitarle iniciativa al contrario, romper la defensa y abrir un hueco donde pegar fuerte de verdad y mil etcs.
Lo que sí podríamos discutir es por qué los golpes fuertes parece que vayan a cámara lenta -eso si que no es real-, aunque volviendo a no comparar un juego con la realidad, podríamos empezar primero por plantearnos cuánto de realismo hay en un spawn.
En definitiva, cada uno que tenga su opinión. Que le guste a uno y no le guste a otro. Mi punto de vista es que si no me gusta un juego, no le saco fallos donde no los hay para eximirme de culpa como si por ello yo fuera un bicho raro.
No sé por qué a algunos les cuesta tanto decir "a mi no me gusta". La moda es "me gustaría si estuviera bien hecho, pero todo está mal, no [b]innovan[/b]".[/respuesta]

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