The Following Dying Light

Una expansión que ofrece una jugabilidad diferente, basada en la conducción, nuevas armas, enemigos humanos y una historia divergente.
Dying Light
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One.

"Dying Light vendió muy bien, y pensamos que si queríamos dar a los jugadores más contenido consistente, debía ser algo diferente, no más de lo mismo en otros escenarios", dice Tymon Smektata, productor del juego y de la expansión The Following, al preguntarle por los profundos cambios que supone respecto al juego principal: conducción, nuevas armas y una historia nueva que incluye enemigos humanos.

Hemos visitado la sede principal de Techland en Breslavia (tiene cuatro estudios en toda Polonia) para probar la expansión y hablar con varios de sus creadores. Todos coinciden en afirmar que The Following ha sido posible gracias al éxito que tuvo el juego original el año pasado, y que desde el principio tuvieron claro que había que incluir la conducción. "Es algo que nos pedía uno de cada dos o tres jugadores", afirma Smektata.

Ya en el primer Dying Light el estudio se planteó incorporar los vehículos, teniendo en cuenta que en su catálogo ya hay algunos juegos de conducción como Xpand Rally o Mad Riders, pero "nos dimos cuenta de que el pilar del juego era moverte, correr por el escenario" y eso chocaba con conducir por la ciudad. Así que Techland decidió perfeccionar el parkour y olvidarse temporalmente de los coches, que ahora cobran protagonismo.

El parkour se mantiene incluso en las zonas rurales de la expansión

Esto no quiere decir que el parkour haya desaparecido. Aunque la acción se traslada en la mayor parte de la expansión al campo y en él hay pocas posibilidades de trepar, el estudio se ha asegurado de que los amantes del parkour no se sientan decepcionados y hay zonas de plataformeo en las que sigue siendo conveniente moverse con ritmo, sin tocar el suelo.

Se mantienen también buena parte de las características de Dying Light: las zonas seguras, el sentido de supervivencia para detectar el botín, la necesidad de reparar las armas o el uso de la luz ultravioleta para protegerte de algunos enemigos.

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De hecho esta nueva aventura en sus primeros momentos consiste en la huida de una cueva a base de saltar y trepar, y más adelante tienes acantilados, montañas e incluso torres de agua a las que deberás subir si quieres recoger todos los objetos coleccionables.

También al principio ya aparece la conducción, cuando llegas -tras superar un campo lleno de infectados- a una granja en la que tomas contacto con sus poco cooperativos habitantes y rescatas el buggy, que te servirá para moverte por el inmenso mapa (es tan grande, nos dijeron, como los dos mapas de Dying Light juntos).

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Conducir el buggy es una experiencia muy divertida y variada, que cambia en buena medida la jugabilidad. El coche está lleno de posibilidades de mejora; tiene su propio árbol de habilidades en el que vas subiendo según vas conduciendo, y también puedes ir modificando su aspecto exterior y mejorando las prestaciones -una vez consigues los recursos necesarios para ello-. Desde añadir el nitro (uno de los añadidos básicos, como en casi cualquier juego en que la conducción sea importante) hasta armas espectaculares y atractivas como un generador de corriente eléctrica, un lanzallamas o una lámpara UV para que el coche sea una zona segura móvil por la noche.

La incorporación de la conducción ha ido acompañada de unas mejoras en la inteligencia artificial (que se verán también en Dying light: Enhanced Edition). De manera similar a cómo los zombis empezaban a trepar donde estaba el jugador si éste estaba mucho rato quieto, ahora algunos infectados son más agresivos e incluso pueden subirse al vehículo y empezar a atacarte, de forma que debes averiguar cómo librarte de ellos, informa Maciej Binkowski, diseñador del juego.

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El buggy es el único vehículo de The Following, y la razón de que no haya más es la misma por la que en Dying Light no había conducción: el estudio prefirió centrar sus esfuerzos en una característica y mejorarla al máximo antes que ser demasiado ambiciosos y no tener tiempo o recursos para que cada vehículo estuviese equilibrado.

Una nueva rama de habilidades legendarias

La rama de habilidades del vehículo se convierte en la cuarta, y hay una quinta, la de habilidades legendarias, para aquellos jugadores que tienen las características de su personaje al máximo. No es necesario haberse acabado el juego ni tener al nivel máximo al protagonista, Crane, aunque sí es recomendable haberlo evolucionado porque The Following tiene cierta dificultad y porque al acceder a la nueva rama legendaria se accede a 250 habilidades nuevas. "Es para los hardccore players, para que sientan que están jugando a algo nuevo", puntualiza Binkowski.

La conducción es buena cuando juegas en solitario y vas cumpliendo misiones; vas atropellando zombis mientras esquivas barriles y balas de paja gigantescas, o intentas huir de los monstruos de la noche, siempre vigilando no quedarte sin combustible. Y es realmente divertido cuando ya tienes armas instaladas. La que lanza descargas eléctricas es impactante, y el lanzallamas funciona con gran efectividad, igual que la que deja minas detrás de tu vehículo.

Jugando en multijugador, hasta para cuatro personas que llevan su propio buggy a la partida anfitriona, puedes realizar una serie de pruebas que cambian el carácter del juego. Para activar cada prueba hay que localizar unos carteles distribuidos por el juego. Entre las competiciones disponibles están una en la que debes pasar por puntos de control, otra similar en la que ganas tiempo extra si liquidas zombis por el camino, y otra en la que has de romper objetos dentro del circuito.

La ballesta como arma a distancia silenciosa

Si la conducción era la primera petición de los jugadores de Dying Light la segunda probablemente fuese nuevas armas, sobre todo la ballesta, que sirve como arma a distancia silenciosa y efectiva. Entre las nuevas habilidades de Crane está la de fabricar munición de distinto tipo para ella. Hay otras armas blancas, como la muy eficiente hoz, basadas en aquellas que puedes encontrar en una granja, a juego con la ambientación rural de la expansión.

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Las armas blancas ya eran las más utilizadas en el juego original, toda vez que el ruido de las de fuego atraía a los zombis que se hallasen cerca. Pero la nueva historia que se desarrolla en The Following introduce a los humanos como posibles enemigos, lo que ha abierto el arsenal a nuevas escopetas y armas semiautomáticas, hasta llegar a las 200 armas.

No es que haya libertad total para usarlas ni que el juego sea ahora puro shooter, ya que "debes evaluar cada situación, si abusas de los disparos seguirás atrayendo a los zombis cercanos, y puede que hayas sacrificado una posición segura por liquidar a un tío o a un zombi", explica el productor artístico Adrian Kornecki, que añade: "sobre todo porque ahora estás en un mundo abierto en el que no hay ningún lugar para ocultarse y debes huir en el buggy". Parece, pues, que las armas de fuego son especialmente adecuadas para las criaturas de la noche.

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La nueva historia -que dura entre 15 y 20 horas, según el estudio- es lo que lleva a Crane a abandonar Harran para averiguar qué hay de cierto en los rumores de que un grupo de supervivientes con fuertes creencias religiosas es inmune a la epidemia que zombifica a los humanos. Crane deberá conseguir que confíen en él para investigar qué hay de cierto, pero para que suba el nivel de confianza debería ir cumpliendo las misiones que le van pidiendo.

Aprendiendo a unir la jugabilidad a la narración de una nueva historia

En Techland están orgullosos de los juegos que han ido desarrollando, aunque de Dead Island y sus problemas prefieren no hablar demasiado, porque consideran que de todos ellos han ido aprendiendo: "Tuvimos que hacer Dead Island para aprender a hacer juegos de mundo abierto, para saber lo que puede ir mal. Aprendimos las lecciones y supimos en lo que teníamos que centrarnos. Cambiamos la manera en que funcionaba la empresa para hacer mejores juegos", dice Smektala.

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El productor también reconoce: "Si Dying light hubiese sido nuestro primer juego, no habría sido tan bueno", y afirma rotundo que ahora, de cara al futuro, Techland ya se siente cómodo trabajando con juegos de mundo abierto y en primera persona.

Con Dying Light: The Following, Techland intenta dar otro paso, esta vez en la narración de historias. Según Smektala, "antes de Dying Light nos centrábamos en la jugabilidad, la historia era un mero apoyo de la jugabilidad. Con The Following estamos aprendiendo a contar una buena historia como las que teníamos en Call of Juarez. Techland nos ha prometido que tendrá algunos elementos sobrenaturales, a los Expediente X, y giros de guión que la harán más interesante.

En las primeras misiones del juego que hemos probado, había una parte de parkour, al inicio, que sirve de nexo entre las dos jugabilidades, pero luego todo está más centrado en el vehículo, y es una experiencia extraña la de avanzar a campo abierto a pie, antes de conseguir el buggy para llegar a una granja y encontrar la manera de entrar en ella.

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Los personajes que hemos visto son interesantes y nos quedamos con la curiosidad de conocer la evolución de algunos de ellos y lo que esconden sus silencios iniciales, cuando ninguno confía en Crane pero todos parecen tener algo que decir y que ocultar. El buggy funciona muy bien dentro de The Following, sobre todo en el multijugador, donde puden producirse competiciones intensas y emocionantes. Incluso en el modo cooperativo, ya que un jugador puede bajarse del buggy para cubrir a su compañero o ambos pueden ir arrasando todo lo que encuentran a su paso.

La expansión Dying Light: The Following estará disponible el 9 de febrero, y el 12 de febrero se pondrá a la venta Dying Light: Enhanced Edition, una edición en formato físico que incluye el juego original más la nueva expansión.

Fuimos invitados a las oficinas de Techland en Breslavia (Polonia) para probar esta expansión.

Sara Borondo
Redactora
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