Avance Doom

Doom demuestra en el E3 que la veterana saga está en plena forma. 2016 será el año de su regreso.
Doom
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One, Switch.

El E3 de 2015 será recordado por muchas noticias. El resumen sería "el regreso de juegos que teníamos tan olvidados que casi se daban por perdidos", o de lanzamientos que parecían imposibles. Nos ha faltado Half-Life 3 y Beyond Good & Evil 2 para completar la quiniela, pero ha cumplido sobradamente con nuestras expectativas. Hay sin embargo un juego que ha esperado su turno todavía más años que la aventura del gatopájaro de Sony: Doom, anunciado originalmente en 2008.

El infierno por el que ha pasado este juego –juego de palabras fácil- es remarcable. Por el camino se lanzó Rage, un buen juego que quedó un poco lejos de remover los cimientos técnicos de la industria tal y como se insinuaba. Se filtraron imágenes postapocalípticas muy verdes que desanimaron a los fans, fue rehecho, y en una de esas marchas de creadores más sonadas de los últimos años, su padre John Carmack dejó la mítica id Software para ese castillo en el aire que es todavía la realidad virtual. Doom ha resistido todas esas cornadas y se muestra tan prometedor como se esperaba.

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Lo primero que hay que decir es que es y se parece a un Doom. Si en la versión filtrada se podía oler un poco de influencia del shooter con más peso comercial del momento, Call of Duty –por los escenarios urbanos de guerra-, lo visto de manera oficial es acción frenética, a corta distancia y en constante movimiento. La jugabilidad está bautizada como push forward combat o combate hacia delante, que viene a ser la antítesis del manido sistema de las coberturas, es decir, la jugabilidad clásica de Doom, Duke Nukem y tantos otros: la mejor defensa es el ataque.

El Infierno abre sus puertas y va a por ti.
El Infierno abre sus puertas y va a por ti.

Para conseguir un ritmo acelerado la desarrolladora ha dado mucha libertad de movimientos y recupera la acción vertical con diferentes alturas y el doble salto, no sólo para alcanzar plataformas un poco elevadas, sino también para caer sobre las criaturas de manera espectacular. Un control típico de los FPS Arena que más de un jugador de los 90 sin duda echaba de menos en el panorama actual.

La otra clave para facilitar la acción es minimizar el número de ítems, munición o botiquines –por supuesto, nada de regeneración automática de vida- a conseguir en los escenarios. Calma, el armamento no va a escasear, pero si lo quieres, tendrás que matar a los enemigos y obtener las cajas que dejan caer. La mejor recompensa la proporcionan las ejecuciones cuerpo a cuerpo, una animación brutal de desmembramientos que se recrea en el gore de la escena. La policía moral ya ha mostrado su disgusto sin tener en cuenta que Doom nunca fue un simulador de abrazos. Estos "fatality" dependerán del contexto, el ángulo del enemigo y varios parámetros, así que esperamos que se introduzca una buena cantidad de muertes para que no cansen a la décima cabeza explotada.

La acción será más cercana con los incentivos por las muertes violentas.
La acción será más cercana con los incentivos por las muertes violentas.

La demostración de Bethesda, probablemente preparada con esa intención, ha desvelado muchas de las armas del juego, incluyendo la clásica escopeta de dos cañones, un lanzamisiles, rifles, motosierra y el BFG –una pistola de rayos de plasma-. Todas se cargan muy rápidamente –nada de realismo- y tienen sus ventajas e inconvenientes en cuestión de potencia, cadencia y facilidad para ejecutar muertes instantáneas. La escopeta en concreto parece que será una de las armas básicas por la facilidad de tiros críticos en los momentos de más improvisación, y la motosierra te obliga a mancharte las manos allí donde se encuentre el demonio. La selección se realiza mediante un menú circular que ralentiza la acción, no la detiene totalmente.

Dentro de esta orgía de sangre y plomo también hay hueco para desarrollar un poco el argumento, obtener modificaciones de armas, mejoras de la armadura y hasta sencillos puzles como ese del E3 donde arranca un brazo de un cadáver para abrir unas puertas de apertura táctil. Una historia que el productor Marty Stratton define "de cómic", perfecta para "crear la intriga que empuje a avanzar": "Tienes esos demonios cibernéticamente mejorados y la UAC -Union Aerospace Corporation-. ¿Qué está pasando aquí?".

Bethesda advierte que el juego no será fácil. La demostración hace que parezca un paseo, pero se trata de un desarrollador que conoce de memoria la zona y el comportamiento de la inteligencia artificial, es más parecido a una partida speedrun que la primera toma de contacto que tendrá un usuario con este Doom. Habrá modo pesadilla si el cuerpo aún te pide más. No obstante, no todo se podrá predecir, por ejemplo la aparición de enemigos no está predefinida y se mueven libremente entre localizaciones, reaccionando a tu posición y acciones, o sea, toman decisiones al vuelo y eso mejorará la rejugabilidad.

El E3 también ha servido para dar un breve vistazo al multijugador y sobre todo a Snapmap. Id Software sabe que la comunidad ha sido uno de los factores que más ha hecho por Doom –véase Brutal Doom, un mod que ha resucitado el clásico exagerando aún más el gore-. Para utilizar las herramientas de Snapmap no se requieren conocimientos avanzados de programación o modelado 3D, es un sencillo editor con el que encadenar las habitaciones que componen el laberinto, se ajusta la inteligencia enemiga, se colocan trampas, ítems, decorado, creación de modos, etc. Cualquiera será capaz de inventar un mapa.

La demo ha mostrado una buena cantidad de enemigos diferentes.
La demo ha mostrado una buena cantidad de enemigos diferentes.

Además de la vertiente competitiva, estos mapas de Snapmap se podrán usar para modos tipo horda –resistencia contra oleadas en cooperativo para cuatro usuarios- y variantes tipo defensa de torres. ¿Lo mejor? Estas obras serán compatibles en todas las plataformas y eso garantiza muchas más horas de partida que las que puedan proporcionar los mapas oficiales.

Id Software presenta con Doom el Id Tech 6, la nueva evolución del motor gráfico de la compañía. Quizás no es el despliegue técnico más deslumbrante que hemos visto este año, pero no parece que quede corto en potencia para las necesidades del título –y espectacular es, nadie lo puede negar-. El estilo futurista de las instalaciones recuerda a Doom 3, aunque en esta ocasión con una paleta de colores mayor y menos túneles a oscuras; ya no se trata de infundir terror en el jugador. Otra diferencia importante es que de vez en cuando encontraremos abundantes zonas abiertas, algo que viene al hilo del control –con pasillos se limita la creatividad-.

Los escenarios abiertos son dignos de una pesadilla.
Los escenarios abiertos son dignos de una pesadilla.

Doom y Wolfenstein, dos veteranos en plena forma

Justo cuando pensabas que Wolfenstein estaba acabado, MachineGames revitaliza la saga con Wolfenstein: The New Order. Y si dabas por muerto a Doom, cuidado porque id Software podría sorprenderte en 2016. Ya no es el título que vendía millones de copias ni el más mediático, pero si mantiene las buenas impresiones que ha dejado por su paso en el E3 y no pierde el espíritu del clásico adaptado a los nuevos tiempos, seguro que consigue recuperar la atención de los viejos fans. Nosotros los primeros.

Ramón Varela
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Ficha técnica de la versión Switch

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DOOM para Nintendo Switch

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