El nuevo Bioshock abandona Rapture para llevarnos a otra ciudad utópica, de principios del siglo pasado, que también esconde muchos secretos.
Llegábamos a una especie de zona ajardinada, con uno de esos quioscos de música tan característicos (esas casetas con eco donde juegan los niños en muchos parques construidos por la misma época), donde un político daba un discurso (sin público) sobre la necesidad de estar preparados para defender la supremacía americana. El político arengaba a su inexistente público y les conminaba a coger una de las armas que yacían en el quiosco, lo que hacíamos encantados, pero cuando se daba cuenta de quién éramos rápidamente escapaba y, sacando un gancho, se descolgaba por una especie de raíles que cruzan las diferentes partes de Columbia y la conectan entre sí. Como una especie de transporte urbano para peatones (incluso hay carriles).

Mientras observábamos la maraña de raíles que conectan las diferentes isletas de Columbia, nos dábamos cuenta de que el chiflado no había huído precisamente. A lo lejos, a través de la mira de nuestro rifle de precisión, veíamos cómo estaba al lado de un cañón, cargándolo con ayuda de otro peatón, y disparándolo contra el parque donde hasta hace unos segundos estaba dando su discurso definitivo. El quiosco volaba por los aires, el fuego comenzaba a extenderse y, antes de que el segundo disparo impactase en la misma zona, nosotros ya nos habíamos abalanzando por uno de los raíles. También habíamos bebido un extraño brebaje que nos daba poderes telekinéticos. Por el camino, mientras descendíamos por los raíles, vimos uno de los ataques cuerpo a cuerpo más satisfactorios de los últimos años: otro enemigo bajaba por el raíl, en dirección contraria, con la intención de golpearnos con una barra; pero nuestro personaje fue más rápido, como en una justa, y golpeamos antes haciéndole caer al vacío.
Pudimos combatir luego contra varios enemigos más, usando las armas a nuestro alcance, y también los poderes telekinéticos para lanzarles cuervos o darle la vuelta a las armas. Esto de darle a la vuelta a las armas está realmente bien. Si un enemigo nos está disparando con una escopeta, podremos quitársela de las manos, hacer que flote ante él, la escopeta le dé la vuelta y le dispare a la cabeza. Con el cañón que nos disparaba hacíamos exactamente lo mismo, atrapando la bala en el aire, dándole la vuelta, y lanzándola al cañón (haciendo que explotase).
La telekinesis demostraba lo mucho que va a gustarnos este Bioshock cuando salga, aunque no se nos explicó ni cómo funciona, ni si es completamente análoga a los tónicos de la primera parte; pero pronto descubrimos más usos, al encontrarnos con Elizabeth, la chica que habíamos venido a buscar, y demostrarnos ella que también sabe usar muy bien sus poderes. Con su ayuda, desencadenábamos torbellinos y una especie de tormenta electromagnética que resultó muy útil para acabar con los enemigos que nos acosaban.
Entonces llegó el turno de los "jefes finales". Primero una especie de cyborg de la ciencia ficción de hace cien años, una especie de mecha de bastante tamaño, acorazado, del que dábamo cuenta usando todo lo que teníamos a nuestro alcance, y finalmente destruyendo el puente sobre el que transcurría la lucha y haciendo que cayese al vacío. Pero luego apareció una presencia todavía más turbadora, una especie de hombre murciélago mecánico, éste de un tamaño mucho mayor, que se abalanzó sobre nosotros.

Bioshock Infinite nos ha gustado mucho. Está claro que los grandes juegos de la feria son Fable 3, Halo Reach, Killzone 3, Gran Turismo 5, Zelda, Metroid, World of Warcraft y Call of Duty, por citas algunas de las superproducciones más evidentes, pero de lo que se ha mostrado completamente nuevo, Bioshock Infinite es lo que más nos ha gustado, y con cierta diferencia. Tras una segunda parte que no acabó de convencer a todo el mundo, el equipo original ha reinventado Bioshock, con unos gráficos de inspiración (la exageración de principios del siglo XX) y estilo (caras algo aniñadas) diferentes, y con una jugabilidad que, sin salirse de la primera persona, promete ofrecer muchas sorpresas con el uso de la telekinesis, las diferentes mecánicas de Columbia y, lo que nos ha llamado mucho la atención, la destrucción del escenario. Promete mucho, aunque sería prudente no esperarlo hasta 2012.