Hemos tenido acceso a una versión previa de esta expansión para el conocido juego de Ensemble Studios.
Las tribus en pie de guerra
Uno de los fallos de Age of Empires 3 era la presencia indígena. Puramente cosmética, reducía grandes civilizaciones a villorrios perdidos en el mapa. Aunque el concepto era interesante, no representaba la realidad de la época; menos aún el grado de expansión de muchas civilizaciones americanas indígenas. La respuesta de Ensemble Studios es esta expansión: Warchiefs. Ahora los indios no serán sólo aliados, siendo efectivamente civilizaciones en pie de guerra.

Este primer testeo que hemos tenido del juego nos ha servido para ver las notables diferencias entre estos pueblos, y también para comprobar que se ha afinado algunos aspectos de la jugabilidad del original. Lo más importante es reseñar las profundas diferencias entre las nuevas civilizaciones indígenas. Si bien, como es habitual en la franquicia, los poderes occidentales solían tener características similares, esta vez los nuevos pueblos son radicalmente distintos.
Esto se establece en dos diferencias claras: Los grados de sedentarismo – nomadismo y las unidades específicas. Lo primero es extremadamente importante, ya que condiciona la jugabilidad posterior totalmente. Esto es, mientras la Confederación Iroquesa y el Imperio Acteza son eminentemente sedentarios, los Sioux sólo pueden aspirar a asentamientos limitados y muy vulnerables. Esto lleva a que se deban especializar en los asaltos. En cuanto a las unidades específicas, los iroqueses tienen un contexto más occidental, los Aztecas se centran en ejércitos pesados, y los Sioux parten de ejércitos más pequeños y versátiles, destinados al hostigamiento permanente.
Cambios en los poderes occidentales
Uno de los detalles interesantes de Warchiefs, es que se han incorporado nuevos elementos a los poderes occidentales. Primero, hay nuevos edificios, como la embajada nativa o el saloon (en su sentido de tugurio fronterizo en las películas del oeste). La embajada nativa nos permite entrenar indios en un edificio alejado de los asentamientos originarios, mientras que el saloon establece la posibilidad de reclutar unidades mercenarios y con toques exóticos (se incluyen unidades típicas del oeste unidas a samuráis o ninjas).
Si bien esto es interesante, el verdadero meollo – especialmente en el multijugador – es la incorporación del modo "Revolución" Casi al mismo tiempo que el jugador tiene la posibilidad de pasar a la época Imperial o Post-Imperial, Ensemble deja la opción de realizar una revolución como órdago final. Es decir, cobrarás independencia de la Metrópoli convirtiendo todos tus trabajadores en milicia. Es, en efecto, una especie de posibilidad última, y sirve tanto para acelerar el juego como para reforzar a los clásicos jugadores belicistas. No obstante, como cualquier cambio brusco en los ETR, es un arma de doble filo, puesto que ya no podrás recoger más recursos y con ello estarás limitado a tus tropas actuales y las que pudieras reclutar en la nueva metrópoli local.

Nueva campaña y nuevas posibilidades de victoria
La anterior campaña se completa con nuevo capítulo de la familia Black protagonizado por Nathaniel Black. Centrado en la guerra de independencia estadounidense, nos cuenta la división en la Confederación Iroquesa ante la independencia de las colonias. Nathaniel optará por el apoyo a los revolucionarios, pero otros muchos se decantarán por su majestad Jorge III. Es un poco anterior al último acto de la campaña original, y dura aproximadamente 15 misiones. Esto nos permitirá acceder a otro acto, ya adentrado en el siglo XIX y que tiene como protagonistas a los Sioux y los nacientes EEUU en la célebre guerra Nube Roja.