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Mario montó a los lomos de Yoshi en 1990, año del lanzamiento nipón de Super Mario World junto con Super Famicom, la consola que sería conocida en el resto del mundo como Super Nintendo. Éste sería el último plataformas bidimensional del fontanero en una consola doméstica, ya que en 1995 saldría al mercado Yoshi’s Island, que si bien contaba con Mario (en forma de bebé), tenía como protagonista al simpático dinosaurio y una mecánica de juego bien diferente. En el mundo de Game Boy, Mario lució una gorra con orejas de conejo en Super Mario Land 2 allá por 1992, año en que se enfrentó por primera vez a Wario, que fue el encargado de coger el testigo del italiano en la consola portátil para Wario Land: Super Mario Land 3 y sucesivas entregas. De este modo, la segunda entrega de la serie Land cerró las aventuras de plataformeo bidimensional de Mario en portátiles, salvo por los relanzamientos en Game Boy Advance.

Nintendo DS ya ha tenido su ración de Mario, con la nueva versión del clásico de Nintendo64 Super Mario 64, que incluía no pocas novedades en su desarrollo, pero los usuarios esperaban algo más, algo que se les había mostrado desde la revelación de la consola en el E3 (la feria de videojuegos de Los Ángeles) de 2004: un plataformas bidimensional de su personaje favorito. Os ofrecimos ya desde la feria unas primerísimas impresiones del juego, que hace unas semanas pudimos volver a disfrutar en profundidad gracias a los amigos de Nintendo Friends.
Hasta ahora se han mostrado tan sólo tres niveles, bien diferentes, de lo que nos ofrecerá esta nueva aventura de Mario con un sabor añejo lleno, eso sí, de novedades, como ya veremos. Como podéis observar en las imágenes, estamos ante un juego que cuenta con gráficos tridimensionales, haciendo un buen aprovechamiento del hardware de la consola en este sentido, ya que incluye todos los efectos esperables en un juego actual, además de jugar con los personajes, por ejemplo, con zooms impresionantes que hacen que un goomba (una seta maléfica de las que pululan por los escenarios) ocupe casi toda la pantalla. Pero este sistema gráfico tridimensional se traduce en una jugabilidad bidimensional, que no busca en ningún momento artificios como pudimos ver en algunos juegos de la pasada generación, con eso que se dio en llamar “2,5 D”, pero no sólo habrá novedades ahí, sino también en la jugabilidad. Como es de esperar, también la música y los efectos especiales han sido remozados, aunque tomando como base melodías clásicas... hasta donde nosotros hemos podido escuchar.
Para esta ocasión, Nintendo ha optado por un sistema de control tradicional, usando la cruceta y los botones, relegando la pantalla táctil a una función de atajo para acceder a ítems típicos de los juegos de Mario (champiñones, flores, etc.), que nos den nuevos poderes o nos ayuden a recuperarlos si ha habido un percance. El uso es similar al que ya vimos en Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, sólo que ahora tendremos hasta tres ítems a escoger, y para ello tan sólo tendremos que tocarlos. La pantalla inferior es también la escogida para darnos información, como el número de monedas, tiempo y puntuación. La otra gran novedad jugable es la inclusión de muchísimos nuevos movimientos para Mario y Luigi, que tendrá un gran papel en este juego, extraídos de Super Mario 64, como el doble salto, la voltereta, el culazo, etc. Todos estos movimientos se realizan con gran facilidad y se han adaptado muy bien al juego bidimensional... o quizás sea éste el que se ha adaptado a ellos. La impresión que transmite, sin embargo, es que en esta ocasión nos presentan animaciones mucho más elaboradas y suaves, con transiciones imperceptibles en los diferentes movimientos.

En la demo que hemos probado los poderes de Mario son bastante conservadores, siendo la única novedad un champiñón que cuesta algo de trabajo sacar del bloque en el que está, dado su enorme tamaño, y que nos hace a nosotros mismos gigantes, de manera que podremos arrasar con todo lo que haya en el escenario, ya sean elementos de éste o enemigos, y, claro está, enfrentarnos de igual a igual con otros bichos igualmente agigantados. Además, gracias a este elemento, Nintendo se da el lujo de jugar con la cámara de forma dinámica, dotándolo de gran espectacularidad, incluso a la hora de dar patadas o puñetazos, que era cuando se apreciaba una mayor brusquedad en el juego clásico de Nintendo 64.
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