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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Blizzard
Producción: Blizzard
Distribución: Google Play
Precio: Gratis
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
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Hearthstone: Heroes of Warcraft para Android

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Viaje a Un'Goro de Hearthstone: Heroes of Warcraft para Android

·
Blizzard devuelve al buen camino a su juego gratuito estrella con una interesante expansión repleta de buenas ideas y novedades interesantes.
Versión Android. También disponible en Ordenador y iPhone.

Un'Goro es probablemente uno de los lugares más recordados por los jugadores más veteranos de World of Warcraft. Una selva prehistórica en la que el peligro acechaba tras cada esquina, ya sea por los tiranosaurios élites que patrullaban casi todo el mapa, por los numerosos enemigos que poblaban la región o por los constantes choques que se producían con los usuarios de la facción contraria a la nuestra al tener que acudir a los mismos campamentos para aceptar misiones, los cuales casi no contaban con protección para evitar que se produjeran estos choques entre Horda y Alianza.

Blizzard presenta las principales novedades de la nueva expansión del juego para abril.
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Aunque las cartas de Misión son un nuevo tipo de Legendarias, cada clase también ha recibido una nueva carta Legendaria de esbirro.

Ahora, esta es la zona de Azeroth que Blizzard ha escogido para que sirva de fuente de inspiración de la nueva expansión de Hearthstone: Heroes of Warcraft, su exitoso juego de cartas coleccionables gratuito. Tras el descontento generalizado que trajo consigo Mafias de Gadgetzan por lo mucho que limitaba el metajuego del título al no dar casi opciones a la mayoría de tipos de mazos existentes, el objetivo esta vez ha sido el de volver a equilibrar el juego, y aunque no se ha conseguido cumplir del todo, lo cierto es que la mejora que nos hemos encontrado es bastante notable.

Antes de empezar a detallar las características de dicha expansión, tenemos que señalar que su lanzamiento marca las nuevas reglas del Modo Estándar, por lo que actualmente solo podremos jugar las cartas de Clásico (aunque no todas, ya que algunas, como Ragnaros o Sylvanas, han sido retiradas), Susurros de los Dioses Antiguos, Una Noche en Karazhan, Mafias de Gadgetzan y Viaje a Un'Goro en dicha modalidad.

Entrando ya en lo que respecta a Viaje a Un'Goro, destacar que volvemos a encontrarnos ante una expansión de cartas y no ante una nueva Aventura para un jugador, por lo que se han añadido 135 naipes completamente nuevos que podremos añadir a nuestra colección comprando sus sobres específicos o creándolas con polvos arcanos.

Como era de esperar, se ha aprovechado la ocasión para incluir nuevas mecánicas y tipos de cartas con el objetivo de cambiar nuestra forma de jugar y de crear mazos para adaptarnos a ellas y sacarles todo el partido posible.

Probablemente la novedad más importante la tenemos en las cartas de Misión, un nuevo tipo de legendaria que recibiremos siempre en nuestra mano inicial (siempre y cuando las incluyamos en el mazo, claro) y que nos propondrán que cumplamos un objetivo concreto durante las partidas cuando las juguemos, como invocar a varios esbirros con la habilidad Último aliento o lanzar una determinada cantidad de hechizos.

La habilidad de adaptación suelen tenerla los dinosaurios.

Cada clase tiene su propia carta de Misión para adaptarse a sus peculiaridades específicas y, tal y como podréis imaginar, si la completamos recibiremos una gran recompensa que nos dará muchísima ventaja en la partida para inclinar la balanza a nuestro favor, como una poderosa arma o una habilidad para potenciar a nuestros esbirros muy por encima de sus habilidades.

Como podréis suponer, estas cartas requieren que creemos mazos muy específicos y concretos que giran en torno a ellos para así facilitar que cumplamos con éxito la misión y exista una buena sinergia entre la recompensa y nuestros naipes. Aunque esta mecánica nos ha parecido muy interesante y original, también es cierto que los tipos de mazos que podemos crear con ella para cada clase están muy limitados y no suelen ser nada baratos, por lo que tendremos que invertir una buena cantidad de oro y polvos arcanos si queremos crearnos uno de estas características.

Por otra parte, también tenemos el añadido de la nueva habilidad de Adaptación, gracias a la cual podremos ganar diversas ventajas para nuestros esbirros, pudiendo escoger entre tres opciones diferentes cada vez que entra en juego un naipe de estas características, algo que nos dará mucha versatilidad durante las partidas y nos hará muy impredecibles para el rival, ya que con ellas podremos "adaptarnos" (valga la redundancia) a casi todas las situaciones que se nos presenten.

Otra inclusión que nos ha gustado mucho la tenemos en los elementales, naipes que suelen tener una habilidad que nos permitirá obtener una gran ventaja específica siempre y cuando hayamos jugado anteriormente otro elemental, algo que permite y facilita la creación de mazos muy interesantes centrados en el uso de elementales para presionar constantemente a nuestro rival.

Si queremos cumplir las misiones vamos a tener que crear mazos muy específicos.

En líneas generales, hemos detectado que gracias a los aportes que ha realizado Un'Goro ahora son viables casi todos los tipos de mazos existentes, por lo que si sois amantes, por ejemplo, de Control, vais a volver a tener una oportunidad de volver a vuestro estilo de juego favorito. Eso sí, los mazos de Aggro siguen teniendo todavía cierto predominio sobre el resto, aunque al menos ya no son la única opción, diversificando así el metajuego y añadiendo una mayor profundidad al título.

Está claro que Blizzard sigue completamente comprometida con Hearthstone, y aunque no siempre aciertan del todo con las decisiones que toman, con Viaje a Un'Goro han demostrado volver al buen camino y encontrar un cierto equilibrio entre nuevas mecánicas que sean divertidas e interesantes de jugar, y una mayor cantidad de opciones a la hora de construir mazos y diseñar estrategias.

No sabemos qué nos aguardará el futuro, pero ahora mismo vuelve a ser un buen momento para disfrutar combatiendo y disputando todo tipo de grandes duelos de naipes en el universo de Azeroth. Y encima, con más dinosaurios que nunca.

Hemos realizado estas impresiones con la ayuda de 50 sobres de cartas que nos ha proporcionado Blizzard.


Roldyyyyy · 21/04/2017 13:24
Llevo años conociendo HS.
Ahora, lo máximo d rango que he llegado ha sido 10, y por una sencilla razón, yo no tengo ni dinero ni tiempo para dedicarle. Todo lo que ha comentado el amigo Hadin, concuerdo en el al 100%. Como he dicho, nunca he subido de rango 10, pero si se mucho del juego, del meta, de ver torneos, streams, etc.

Lo que quiero decir. Es que casualmente, los mazos mas fuertes suelen ser los mas baratos en cuanto a polvos arcanos (esa es mi sensación). La gente obviamente se va a esos mazos que aparte de ser fuertes y asquerosos (como el de Rogue), te los haces con la minga y ale.
Sinceramente, creo que aparte de saber balancear el juego, deberían hacer algo para que la gente pueda conseguir mas cartas sin necesidad de gastarte € o dedicarle horas al día para sacarte un sobre con las 100 monedas diarias que puedes conseguir (sin contar misiones)

XDTag · 18/04/2017 00:55
No olviden mencionar que ahora el ratio de cartas legendarias que te tocan por sobre ha bajado muchísimo

Droguer · 17/04/2017 20:57
Dejar de jugar este juego es una de las mejores decisiones que he tomado. Esta expansión, dejando de lado el análisis tan subrealista como deficiente de vandal, consolida un modelo de juego en el que en vez de editar cartas se editan a secas mazos, dada la incapacidad de blizzard de equilibrar un juego que para mas inri solo tiene unas 400 cartas por rotación.

Por suerte ahora hay mejores opciones para jugar a ccg a ordenadoe.

Hadin · 17/04/2017 18:25
El problema también es que conforme va pasando el tiempo más se ven las carencias del juego. Para arreglar el juego hay que atacar estos puntos:

-Para reducir el agro tienes que cambiar todo el set clásico y básico para que las cartas con cargar solo puedan atacar a criaturas ese turno. También hay que modificar la mecánica de provocar, que desaparezca y todas las criaturas puedan provocar. Luego el agro y/o burst, como en otros juegos de cartas, se debe penalizar. Que cada X puntos de vida perdidos robes una carta o te den algo a cambio.

-No más curvestone, en lugar de 3/4 en turno 2, 3/5 en turno 3, 3/6 en turno 4, 5/6 en turno 5 y un muy largo etcétera... cartas más imaginativas con mecánicas interesantes.

-Estándar: la idea es muy buena pero parte de un grave error. Hay clases que sus cartas básicas y clásicas son muy malas (chamán, sacerdote, paladín) y otras que son muy buenas (guerrero, mago, pícaro, druida). Esto hace que algunas clases con muy poco que le saquen en cada expansión sea suficiente, y que otras necesiten un montón de cartas rotas para poder competir con las demás.

-Robo de cartas: otro de los grandes problemas del juego... no puede ser que haya taaaaanto robo de cartas. Hay que nefearlo a lo bestia. Veo normal que se roben 1-2 o incluso 3 cartas por partida pero no 10 como hacen muchas clases.

-El poder de héroe del brujo. El mejor del juego sin duda... y también su maldición. Casi siempre le sacan cartas muy malas porque con ese poder de héroe no pueden sacar cartas buenas...

-El poder de héroe del cazador. Si el del brujo le limita a hacer mazos basados en robar, este limita al cazador a hacer mazos basados en daño...

-Tardar mucho en nefear cartas... ¿qué puedo decir? Leroy Jenkins, Undertaker, Grim patron, combo druid... para qué seguir, la lista es larga.

Team 5 despedidos ya por favor!!

JaviCaballero96 · 17/04/2017 18:09
[respuesta:7]Yo creo que no han querido cargarse al Auctioner porque ni ellos saben que hacer con pícaro si se lo cargan. Es una clase que como no tiene una condición de victoria clara necesita combos absurdos para funcionar, como ahora la misión o como el abanico antes del nerf.
Si se cargan el auctioner la clase se muere porque el juego está roto.[/respuesta]

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