Avance Heroes of Might & Magic 5

La saga de espada, brujería, estrategia y fantasía volverá en unos meses, de la mano de un nuevo editor y un nuevo desarrollador. Primeras Impresiones.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.

La compañía americana 3DO cerró hace ya unos años, para escarnio de muchos jugadores que aborrecían el catálogo de juegos de la compañía, plagado de títulos de los Army Men. Sin embargo, dentro del catálogo de 3DO también se encontraba la saga Might & Magic, cuya joya era un juego de estrategia con una legión de fans detrás llamado Heroes of Might & Magic. En la posterior liquidación de propiedades fue Ubisoft quien se llevó el gato al agua en la puja por la licencia, y tras unos años de trabajo, la quinta entrega de la saga está a punto de llegar. En una saga un cambio de editor suele ser traumático, pero además esta quinta entrega acarrea también un cambio de desarrollador. New World Computing, creadores de la saga, han dejado paso al pujante estudio ruso Nival Interactive, responsable de varios títulos de estrategia, que ha intentado realizar una quinta entrega fiel a la saga.

El pasado mes de diciembre asistimos en París a una presentación del juego donde pudimos comprobar cuál es el objetivo de Ubisoft y Nival con esta quinta entrega de Heroes of Might & Magic. La novedad entra por los ojos: se trata de la primera entrega de la saga completamente tridimensional, y el paso a las tres dimensiones no es meramente testimonial sino que el juego muestra un vistoso apartado gráfico, con gran nivel de detalle. Pero eso no es lo importante; Heroes V supone un "retorno a los orígenes" en lo que se refiere a la jugabilidad, renegando de muchos cambios de Heroes IV y recuperando muchas de las características de juegos anteriores.

El objetivo del equipo de Nival, compuesto por 70 personas, es recuperar la "esencia" de Heroes y restaurar de nuevo el prestigio de esta veterana saga. Para ello contarán una historia de unos 200 años de duración en el modo campaña, donde habrá, como de costumbre, diferentes civilizaciones (o deberíamos decir mitologías) con sus varias unidades, análogas entre sí, pero diferentes en lo que se refiere a algunas habilidades. Independientemente de cuál sea nuestra civilización, nosotros podremos controlar a héroes de otras "culturas". Aunque nuestra ciudad sea una fábrica de Elfos guerreros, podremos tener a un nigromante en nuestras filas.

Como de costumbre, se trata de un juego de estrategia por turnos donde tendremos tres modos claramente diferenciados: el modo exploración del escenario, donde podremos conquistar estructuras, obtener objetos o entrar en batalla, el modo batalla propiamente dicho, y la gestión de nuestra ciudadela, donde podremos construir nuevas estructuras, contratar unidades, etc...

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Será en el modo exploración donde pasaremos más tiempo, deambulando por los escenarios del juego, encontrándonos con materias primas –esenciales para construir estructuras y crear unidades-, estructuras que nos las proporcionarán periódicamente, otros objetos como "pozos de sabiduría" o "fuentes de rejuvenecimiento" y, por supuesto, enemigos. Como es tradicional en la saga, las hordas enemigas a las que nos enfrentaremos podrán o bien presentar batalla, o bien huir, o incluso unirse a nosotros. Excepción esta última en el caso de los verdaderos enemigos, los del otro bando, no los que pueblan el mundo del juego. El modo exploración recuerda mucho al de Heroes III, siendo tremendamente parecido salvo por los gráficos 3D.

Podremos mover a nuestros diferentes héroes un límite de casillas, hasta finalmente elegir pasar el turno al siguiente jugador. Como es de esperar comenzaremos con un solo héroe, el protagonista, aunque podremos contratar nuevos héroes en la taberna de nuestra ciudad, siendo estos por lo general muy débiles al principio, aunque irán aprendiendo nuevas habilidades y adquiriendo experiencia según avancemos. Con la experiencia llegarán nuevas habilidades, habiendo un total de 200 en todo el juego, y nuevos ataques especiales.

El sistema de evolución de nuestro héroe es muy interesante, y de hecho cada vez que subamos de nivel tendremos la opción de elegir qué habilidad o habilidades nuevas aprende, sabiendo qué repercusión tienen en la habilidad de nuestro héroe y, más importante, qué habilidades serán las siguientes que podamos conseguir en el caso de que elijamos ésa; algo al estilo de las tecnologías de Civilization. Un detalle curioso es que si perdemos a un héroe, luego podremos volverlo a contratar, e incluso conservará el nivel de experiencia que tenía cuando fue derrotado.

En el caso del modo batalla, en la presentación nos estuvieron explicando las vueltas que han tenido que darle a este tema durante los últimos meses, diciendo el productor del juego que el proceso de experimentación en este campo ha llevado más de año y medio. En un principio, habían pensado en escenarios de tamaño variable, para finalmente decidirse por el mismo enfoque para todas las batallas, es decir, un escenario de 10 casillas de ancho por ocho de largo, para que de este modo el escenario no resulte demasiado pequeño, donde sería "agobiante" manejar a las unidades, ni demasiado grande para que no se aprecien los gráficos ni primen demasiado los ataques a distancia.

Antes de las batallas podremos elegir qué unidades queremos que entren en el combate y en qué casillas iniciales ubicarlas, teniendo siempre una disposición automática que nos ofrece el ordenador. Como de costumbre, nosotros controlaremos a varias unidades diferentes, que tendrán sus pros y sus contras; estarán las de ataque a distancia y las de cuerpo a cuerpo, los magos, etc... y nosotros tendremos control sobre lo que queremos que cada unidad haga cada turno. El rango de movimiento de cada unidad se indica sutilmente sobre el terreno de juego, de forma que podemos planear cómo mover las unidades cuerpo a cuerpo teniendo en cuenta hasta dónde pueden llegar sus enemigos cuando les toque, para así evitar que nos ataquen primero.

Aparte, nuestro héroe también podrá llevar a cabo hechizos –iremos aprendiendo muchos a lo largo del juego-, y ocurrirán acciones automáticas –como disparos a distancia- sin que nosotros tengamos que ordenarlas. El sistema de batalla usa un curioso sistema de medición de turnos que los desarrolladores nos explicaron detalladamente, incluso mostrándonos diferentes etapas de su desarrollo. Cada unidad tiene un factor de "iniciativa" y velocidad que determinará, aparte de un factor aleatorio, cuándo podrá atacar. En un principio se iba a mostrar esto con una barra de progresión en la parte inferior de la pantalla –iconos moviéndose hacia una meta teórica donde pueden atacar-, pero finalmente se mostrará una barra estática donde saldrán los iconos ya dispuestos, sin que veamos una progresión, de forma que así podremos planificar mejor nuestros ataques, ya que saldrán también los iconos enemigos.

Finalmente el modo "Ciudad" nos permite ver una vista tridimensional de la capital de nuestro imperio, y las acciones habituales como construir nuevas estructuras, reclutar unidades, ver qué se cuece en la torre de la magia, comerciar con materias primas o pasar por la cantina para ver si algún héroe experimentado puede unirse a nuestra causa a cambio de cierta cantidad de oro. El sistema de gestión de los recursos es prácticamente automático, y como es habitual en la saga se basa en cuotas de producción diaria de oro y recursos, y en cuotas de producción semanal de unidades.

Nuestras estructuras podrán producir un máximo de unidades a la semana, y durante esa semana podremos aprovechar su capacidad. La mayoría de las unidades cuentan, además, con una versión "avanzada", que tiene más poder pero también cuesta más producir y requiere, adicionalmente, que construyamos un edificio más sobre el edificio inicial que nos proporciona esa unidad. Que valga la pena o no ya depende del jugador, si prefiere menos unidades, pero más efectivas, o más unidades con menor poder.

Aparte del modo para un solo jugador, que podríamos denominar "clásico" en el sentido de que a grandes rasgos aporta un apartado gráfico más vistoso y novedades no muy numerosas en la jugabilidad, Nival Interactive ha trabajado también mucho en el modo multijugador, desde siempre una de las lacras de Heroes V por el hecho de tratarse de un juego de estrategia por turnos, haciendo que las partidas se puedan eternizar. Nival ha creado tres modos, siendo el más simple de todos ellos el modo "silla caliente", donde se puede jugar de forma normal, pero en un solo ordenador, entre varios jugadores. Esto requiere evidentemente que los otros no miren.

Los otros dos modos, más orientados al juego online, son tremendamente interesantes. Uno de ellos es el "modo duelo", que los diseñadores compararon con Soul Calibur, y que consiste en batallas con ejércitos predefinidos –o generados por el ordenador-, por turnos, como es de esperar, pero sin duda mucho más dinámicas que todo el juego en sí. El otro nos llamó poderosamente la atención ya que constituye todo un acierto en lo que a diseño se refiere, y supone hacer muy inteligentemente que el juego vaya mucho más fluido. Se trata del "modo fantasma".

En este modo jugarán los dos jugadores al mismo tiempo, pero mientras uno controla a sus héroes de forma "normal", es decir, por turnos y por movimiento, el otro jugador controlará a un "héroe fantasma", que se moverá por una especie de escenario alternativo, con la misma forma, pero no con los mismos objetos. Mientras esté en este escenario alternativo podrá espiar el resto del escenario, dependiendo de su capacidad de "visión entre mundos", y realizar otras opciones para incordiar al rival, como asustar a uno de sus héroes, poseer alguna unidad neutral, maldecir, etc... Es aquí donde entra la penalización a la excesiva tardanza de uno de los dos jugadores.

Dependiendo de lo que el jugador "real" tarde en terminar su turno, el jugador fantasma recibirá una serie de puntos que podrá utilizar para mejorar a su héroe fantasma. Una vez terminado el turno de uno se cambian los papeles, y es el otro jugador el que podrá deambular con su héroe fantasma. Esto no solo hace que las partidas sean mucho más rápidas y dinámicas, sino que además resulta una especie de contrapeso, de intento de que la partida esté siempre más o menos equilibrada, ya que cuantos más héroes tenga un jugador, más tardará en terminar su turno, y por lo tanto el otro jugador tendrá más opciones de remontar.

En nuestra prueba del juego pudimos comprobar cómo Nival está acercándose, y mucho, al objetivo de recuperar la esencia de Heroes V, mostrando además, por el camino, unos gráficos tremendamente vistosos, no solo a nivel tecnológico sino también en lo artístico, con muy buenos diseños para los monstruos y otros elementos del juego. Aún quedaban muchas cosas por pulir y mejorar, pero el juego estaba a grandes rasgos completado, y ofrecía la misma diversión de siempre, con mayor variedad gracias a la multitud de habilidades y el sistema de experiencia.

Heroes of Might & Magic V supone un agradable retorno de uno de los juegos de estrategia "de toda la vida", que tendrá lugar a finales del mes de marzo. Su calidad gráfica y artística está fuera de toda duda, como también, según pudimos comprobar, la fidelidad a los viejos mecanismos de la saga. La clave reside en si esta fidelidad, esta recuperación en vez de renovación, atraerá a toda la legión de fans que el cierre de 3DO y de New World Computing dejó huérfana hace unos años, sin que estos añoren más cambios. Su modo multijugador promete, y puede ser un camino a seguir por el resto de juegos por turnos. Esperemos que el buen sabor de boca que nos ha dejado el juego se confirme cuando esté en las tiendas dentro de unas semanas.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
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COMUNIDAD
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Heroes of Might & Magic 5 para Ordenador

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