Abandonando por una temporada La saga Unreal, Digital Extremes nos acercan al futuro post-apocaliptico tantas veces presagiado.
La primera imagen que una persona se crea de Pariah va ligada sin duda alguna a la mencionada saga Unreal, tanto en los de un jugador como en los Tournament o los Championship, por lo que las expectativas creadas no son pocas. La editora en este caso, "Groove Games", desconocida para todos, es otra incógnita. Sin duda alguna estamos ante un juego un tanto especial, seguro que tenéis dudas por saber cómo se habrán adaptado los creadores de una de las sagas mas conocidas a otra (ya está planificada la segunda parte) donde no hay un nombre que ni garantice ventas ni aplausos gratuitos por parte de muchos periodistas.

La cosa no pinta mal cuando nos llega la información de que el argumento se ha tratado con una importancia sobremanera para ser un shooter al uso, ya que el juego es pura acción, olvidaros de puzzles, plataformas o cualquier otro soporte evasivo de tanto disparo, Pariah es un juego de casquillos al suelo de principio a fin. El medico al que damos vida, Jack Manson, el cual ha ido a menos, por llamarlo de alguna manera, ahora se encuentra ninguneado haciendo de transportista interespacial, cuanto menos es chocante pensar qué hace un medico haciendo dichos trabajitos por lo que se puede ver rápidamente que hay gato encerrado, y mas aún viendo lo bien que se desenvuelve con las armas.
El juego arranca cuando tenemos que transportar a una chica que está infectada de un virus peligroso a la par que desconocido, aunque nada mas dar comienzo el juego parece que no lo es tanto. Nuestra nave es abatida y caemos en la tierra donde la chica que estaba criogenizada de repente está apuntándonos con un arma, hasta que un compañero le dispara en el brazo salpicándonos de su "inestable flujo sanguíneo" y dejándonos en una tesitura bastante complicada ya que ahora nosotros también estamos contagiados.
Las cosas se ponen más feas todavía cuando secuestran a la chica y matan a nuestro compañero, todo lo que queda por delante es una aventura futurista con un guión típico pero que le queda incluso pequeño a un juego tan derrochador de gatillo como es Pariah, si a esto le unimos que habían prometido un guión de Hollywood es una pena que pensásemos en Minority Report porque se acerca mucho mas a cualquier película que echan los sábados de tarde por no quemarlas directamente.
El guión no es que sea una patraña pero hay que aclarar que no es lícito jugar con lo que se promete de un juego y no cumplirlo ni por asomo. Lo peor de todo es que la secuencias cinemáticas tampoco son dignas de mención, en general aprobado raspado en todo este conjunto.
Siendo detallistas…
Hablando del motor gráfico en sí de esta versión Xbox, también podemos hablar de otra decepción. Donde se nos mostraban bellos parajes e impresionantes capturas del motor con que iba a contar el juego, han quedado patentes unos grandes claroscuros. Si bien es cierto que en ocasiones el conjunto de elementos naturales y los parajes por donde pululamos disparando a diestro y siniestro no están nada mal, tampoco es mentira que algunos sitios son sencillamente bastante desangelados, carentes de vida, contrastando otros donde es creíble estar entre vegetación viva.
Aunque las texturas no son malas, sí lo es el conjunto de estas. Si nos acercamos a cubrirnos a algún matorral, pared, o columna, veremos de cerca como se a aplicado una extraña utilización del bump mapping, pues veremos pequeñas imperfecciones con volumen, pero al alejarnos apenas unos pocos metros, este filtro desaparece, dando lugar a una textura realmente pobre, algo que llama la atención puesto que en la lejanía de nuestro campo de visión su calidad baja considerablemente.

A esto se le unen las continuas ralentizaciones. Si por un lado podríamos dejar de lado el tema de las texturas -pues al tratarse de un juego de acción a mansalva no es la piedra angular- lo que es mas difícil de aceptar es que a estas alturas un shooter de Xbox tenga las ralentizaciones con las que nos obsequia Pariah. Si en pleno fragor de la batalla queremos huir a recargarnos la vida o simplemente a cubrirnos del fuego enemigo, veremos como -en algunos puntos donde la complejidad de la escena es más pronunciada- la tasa de fotogramas por segundo baja hasta caer casi al mismo nivel que las películas de cine en blanco y negro. Por eso es algo que influye directamente en la jugabilidad –que comentaremos mas abajo- y que frustra demasiado los combates.