Análisis de Fable (Xbox)

Microsoft y Big Blue Box ofrecen un fantástico RPG cuyo peor enemigo son las altas expectativas que ha causado durante estos últimos años.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.3
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.2
Análisis de versión Xbox.

Hay un dicho típicamente español, aunque hoy en día quede políticamente incorrecto decirlo, que dice "me prometió el oro y el moro". Eso es, más o menos, lo que ha ocurrido con Fable durante estos últimos años. Inicialmente llamado Project Ego, este proyecto de Big Blue Box y Peter Molyneux prometía convertirse en el RPG no lineal definitivo; en un juego en el que, en teoría, habría una gran libertad de acción, y que incluiría características e innovaciones extraordinarias. El resultado, sin embargo, es ligeramente diferente. Fable, que por cierto es un nombre muy apropiado para su temática, es un excelente juego de acción/rol, con un apartado gráfico sensacional y una gran cantidad de innovaciones, opciones y secretos, pero dista de ser la revolución del género que se prometió en su día.

La historia del juego nos cuenta cómo un chico de unos 10 años, que vive en el pacífico pueblo de Oakvale, tiene que esconderse –advertido por su clarividente hermana- mientras un gran grupo de bandidos atacan su aldea. El resultado es la muerte de su padre y la desaparición tanto de su madre como de su hermana, y una gran ansia de venganza en el niño. De esta forma, a medida que avance la historia iremos descubriendo por qué atacaron esa aldea y quiénes somos realmente, mientras nuestra fama como guerrero y héroe va a aumentando y nuestras acciones nos van inclinando hacia un lado u otro del "espectro ético", es decir, hacia el bien o hacia el mal. Porque nosotros somos rescatados por el gran maestro del "Gremio de Héroes", que será donde a partir de ese momento se desarrollará nuestra vida y nuestra "carrera" como héroe. Por último, y éste posiblemente será el aspecto por el que siempre será recordado Fable, a medida que vayamos cometiendo actos buenos o malos, nuestro aspecto físico cambiará, dándonos finalmente la apariencia de un ángel, la de un demonio, o una mezcla entre ambos estereotipos.


El reconocimiento de un héroe

A grandes rasgos, Fable puede jugarse de dos formas: una, siguiendo únicamente las aventuras que hacen avanzar la historia, y la otra aprovechando todos los secretos y aventuras secundarias que nos van surgiendo paralelamente a ésta. Será en el Gremio de Héroes donde nos "encargarán" aventuras, estando las que hacen avanzar la historia señaladas en amarillo, y las opcionales en blanco. También, a medida que avanzamos y vamos conociendo el mundo de Albion, iremos también encontrándonos con diversos enigmas o subaventuras que se nos irán apuntando en nuestro diario, que son las señalizadas en naranja.

Todas las aventuras nos darán una recompensa en oro y renombre, además de lo que consigamos acometiéndolas. Cuando entremos en la zona donde se desarrolla la aventura (de las blancas o amarillas), el juego entrará en "modo aventura", y la partida se nos guardará automáticamente. En caso de que fracasemos en la aventura, el juego cargará automáticamente dicha partida guardada. Las aventuras tienen lugar en escenarios del mundo de Albion que podremos visitar siempre; pero durante la aventura, si es que tiene lugar allí, cambian, y se llenan de los enemigos o de los personajes convenientes. Por ese motivo, no podremos guardar la partida durante una aventura, aunque sí las estadísticas de nuestro personaje y su situación antes de llevarla a cabo. Tras terminarla, se nos mostrará un resumen de ésta, indicándonos la experiencia, el renombre y el oro que hemos conseguido en su ejecución.


Todo un cruzado

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Este planteamiento de fama y fortuna es el día a día en la vida de un héroe en Albion, y ambas cosas tienen mucho que ver con la parte de "exprimir las posibilidades" del juego. El dinero nos servirá para comprar armas, ropa, items y servicios como los tatuajes o los cortes de pelo, mientras que el renombre hará que nos hagamos cada vez más famosos (hay siete niveles, siendo el último "legendario"). La fama tiene mucho que ver con cómo reaccionará la gente al vernos, y con las expresiones sociales. A medida que los bardos y la gente hable de nuestras hazañas, los habitantes del mundo de Albion reaccionarán de diferentes formas al vernos. Si somos un héroe famoso y tenemos una buena apariencia, la gente nos vitoreará al vernos, y las chicas se enamorarán de nosotros. En cambio, si somos famosos pero malvados, huirán asustados. Esto también tiene mucho que ver con dos factores que determinará nuestro aspecto físico: La capacidad para atraer y la capacidad para asustar. Cada corte de pelo, tatuaje o ropa tiene modificadores de estos dos elementos. Si somos atractivos las chicas se enamorarán más fácilmente de nosotros; si damos miedo, la gente huirá con mayor facilidad.

A medida que nuestro renombre progrese y que nos vayamos inclinando hacia el bien o el mal, iremos consiguiendo expresiones sociales. Éstas, que se ejecutan a través de un menú o bien por comandos rápidos, provocarán diversas reacciones en la gente. Las más básicas son los pedos y los eructos, que aprenderemos en nuestra infancia, y luego tendremos otras como la risa, el flirteo, o la "pose sexy de héroe". Todas provocarán una reacción en la gente, y ésta dependerá de la opinión que tengan de nosotros. Si somos un héroe casi novato y comenzamos a jactarnos de nosotros mismos, los demás nos señalarán y se reirán de nosotros. En cambio, si ya estamos algo más "curtidos", nos "seguirán el rollo". A medida que progresemos iremos consiguiendo otras expresiones, algunas realmente graciosas. Las del lado bueno tienden a complacer a la gente, como la de pedir disculpas o la de dar las gracias, pero las del lado malo son para ofender y asustar. El corte de manga, la risa atemorizadora (uno de los mejores efectos FX de todos los tiempos) o encararse con la gente son algunos ejemplos que en combinación con una vestimenta oscura y unas cicatrices en la cara pueden encoger los corazones de los inocentes aldeanos.


Magia

El sistema de experiencia de Fable no funciona igual que como se había dicho en un principio (que nuestro personaje evolucionaría constantemente), sino que acumularemos puntos de experiencia y luego los usaremos en una especie de cámara del gremio de héroes donde podremos canjear los puntos por mejoras. La experiencia la iremos obteniendo en cuatro apartados: General, Fuerza, Habilidad y Magia. La general la obtenemos al acabar con un enemigo, mientras que las otras al usar respectivamente el ataque cuerpo a cuerpo, el arco o un hechizo. De igual modo, las mejoras para nuestro personaje están divididas en los apartados de Fuerza, Habilidad y Magia, y podremos usar en cada apartado ese tipo de experiencia y la experiencia general (que será la mayoritaria). Mejoraremos nuestro personaje grado a grado en cada una de las características, costando cada nivel extra más que el anterior, como es de esperar. En la parte de Fuerza tendremos Físico (la fuerza de nuestros ataques), Salud (el tamaño de nuestra barra de energía) y Dureza (la resistencia a los ataques), mientras que en el de Habilidad tendremos Puntería (al disparar con el arco), Velocidad (un apartado clave) y Sigilo (para robar y para no ser detectados). En la de Magia tendremos una gran cantidad de hechizos distribuidos por categorías, además de poder ampliar nuestro poder mágico, es decir, la barra de magia.

Una vez llegados a este punto es vital hablar del sistema de control de Fable. Hay que alabar el diseño de éste, pues han integrado muchísimas acciones de una forma muy ingeniosa. Tanto los botones de colores como la cruceta se usan para todo tipo de acciones, mostradas gráficamente como iconos en la parte inferior de la pantalla. Las acciones de la derecha, relacionadas con expresiones sociales y con el uso de items, son sensibles al contexto (estilo dar un regalo, poner una pose de héroe, etc...), mientras que las de la derecha son hablar, atacar o correr. Si pulsamos el gatillo L, entraremos en modo de combate, y podremos atacar a quien queramos (no solo enemigos declarados), asumiendo, claro está, las consecuencias. Si pulsamos el derecho, se cambiarán los menús; el de la izquierda representará las interacciones sociales o items predilectos que hayamos seleccionado previamente en la configuración, y el de la derecha las magias, cuya asignación a botones (y agrupación, pues tendremos muchas magias, y solo tres botones directos más el cuarto para cambiar de grupo) también podremos configurar.


Siendo malvados

Las armas se sacan usando los botones blanco (espada) y negro (arco). Hay en Fable dos tipos de armas, las de cuerpo a cuerpo y las de alcance, y están completamente diferenciadas para nuestro personaje. En ambos tipos de combate se puede hacer lock-on al estilo de Zelda, aunque a medida que vayamos evolucionando, nos daremos cuenta de que solo está recomendado para el arco, donde también podremos apuntar en primera persona (y hacer blancos especialmente dañinos). El sistema de combate es sencillo pero efectivo, con un ataque básico y uno especial en el caso del cuerpo a cuerpo, estando el especial activado solamente cuando hayamos dado un par de golpes seguidos y no nos hayan dado ninguno. La defensa no es automática, y es de hecho muy importante para salir vivos.

Un aspecto muy interesante que introduce Fable es el uso de los multiplicadores. Es una especie de contador del tiempo que llevamos combatiendo sin recibir daño. Cuando ataquemos a un enemigo, dependiendo del daño que le hagamos, ese multiplicador irá subiendo, mientras que al recibir daño bajará (a 10, a 5 o a 0, dependiendo de su valor). ¿Y qué es lo que multiplica el multiplicador de combate? La experiencia que obtengamos. De ese modo, si al vencer a un enemigo tenemos un alto multiplicador podremos obtener hasta 15 veces la experiencia que obtendríamos normalmente. Esto también se aplica a las pociones; si tomamos una poción de "ganar 100 puntos de experiencia en habilidad", se multiplicará acorde. Tras un gran combate, por lo tanto, es hora de aprovechar ese tipo de pociones. Es una buena forma de recompensar al jugador hábil.


El hechizo electrificante

Mención aparte merecen las múltiples posibilidades "más allá de la aventura principal" que ofrece Fable. Aparte de nuestra evolución personal hacia un lado u otro del espectro ético, incluyendo el cambio de aspecto físico y el aprendizaje de expresiones sociales curiosas, podremos casarnos o comprar casas, mejorar la decoración de éstas e incluso alquilarlas. También tendremos que tener cuidado de comportarnos adecuadamente en las ciudades o en las zonas algo civilizadas, pues si nos ven cometer un delito, llamarán al guardia, y éste nos hará pagar la multa asociada al delito o de lo contrario nos intentarán noquear para expulsarnos de la ciudad. Muy al estilo de la Inglaterra anglosajona, todos los delitos, por graves que sean, pueden saldarse pagando multas. Otro apartado muy curioso de Fable es el tema de los cortes de pelo y los tatuajes. Cada peluquero o cada tatuador tendrá su propio repertorio, pero nosotros podremos tener en posesión diseños que luego estos nos podrán hacer. Entre los tipos de peinado, barba o tatuajes se encuentran desde cosas típicamente medievales hasta otras modernas como el bigote típico de Sheriff, pasando por exóticas crestas o estilos orientales. Los peinados y los tatuajes tienen todos sus respectivas calificaciones de atractivo y miedo hacia el resto de la sociedad.

Por otra parte, hay mucho que decir acerca del diseño de los escenarios del juego, y de las aventuras en sí. El mapeado de Fable es, objetivamente, pequeño para los tiempos que corren, inferior al de muchos RPGs. Parece como si el equipo hubiese hecho las diferentes localizaciones (los cuatro pueblos que hay, el gremio de héroes) y luego hubiese hecho "niveles pasillo" para unirlas. El hecho es que muchos de los pocos escenarios del juego son básicamente pasillos de un lugar a otro, que encontraremos casi siempre infestados de bandidos o de Hobbes (una especie de mezcla entre orco y gnomo, echando mano del clásico bestiario fantástico) acosando a mercaderes que van de paso. Casi ningún nivel es abierto; caminaremos por bosques, pero por el camino que los cruza, sin internarnos en la espesura, lo cual es ciertamente una lástima, ya que aparte de los eventuales caminos secretos (que conducen a secretos) que descubriremos tras cortar unos hierbajos, la libertad de movimiento queda muy limitada.


Una imagen imponente

Las aventuras y las "mazmorras" donde éstas ocurrirán tampoco son un prodigio de diseño. Podría decirse que todas las aventuras principales y secundarias (las que nos encargarán en el gremio de héroes) consisten a grandes rasgos en matar a todo lo que se nos cruce por el camino hasta llegar al enemigo final, o al destino al que hay que conducir al mercader de turno. No existen los puzzles en las aventuras principales, únicamente la acción, y aquí Fable parece uno de esos "yo contra el barrio" al que se le añade el toque RPG de la experiencia. En cambio, donde sí hay puzzles es en las aventuras secundarias (las que nos vamos encontrando por el camino). Ya sean de hablar con gente y hacer cosas (como el misterio de Bowerstone Norte) o de descifrar acertijos; tal el caso de las "Puertas Demonio", puertas de piedra con vida propia que nos darán acceso a una estancia secreta que habitualmente contiene un cofre del tesoro, un tesoro casi siempre muy valioso. Estas puertas se abrirán solo en determinadas condiciones (una nos pide, por ejemplo, que estemos más gordos), y mientras que algunos acertijos son ingeniosos, otros podría descifrarlos hasta el más zote de los héroes. Por último, existen cofres que tan solo se abrirán con un número determinado de "llaves de plata". Estas están dispersas –y escondidas- por todo el mundo de Albion, y son la parte "déjate la piel buscando" de las aventuras opcionales de Fable. De nuevo se da la dualidad que comentábamos al principio del artículo: el que quiera ir al grano tendrá acción, el que quiera recrearse, tendrá de todo.

Fable tiene muchas cosas buenas, pero de hecho también algunas malas, unas solucionables fácilmente, y otras no tanto. Está, en primer lugar, el tema de las incoherencias sociales. Una mujer puede estar enamorada de nosotros, vernos cometer un delito, acudir al guardia huyendo de nosotros y, tras informarle del delito, seguir enamorada de nosotros como si nada hubiese pasado; ni el amor hace que lo pase por alto, ni el delito hace que se acabe el amor. También, pese a hacer malas acciones en un pueblo, si seguimos siendo algo bueno nuestra llegada seguirá siendo celebrada; es como si la opinión personal de cada individuo o cada pueblo se supeditase a la opinión general que el mundo tiene de nosotros, cosa que tampoco tiene mucho sentido.

Otros defectos más relacionados con el juego en general son los tiempos de carga, demasiado largos para unos escenarios no demasiado grandes, que nos hacen desear que cada zona tuviese una Cullis Gate (puertas de teletransportación). Pero sin duda el mayor defecto que los jugones encontrarán es la corta duración de su modo principal, que puede terminarse en ocho horas tranquilamente (aunque hay varios finales). Luego están las aventuras opciones pero, sorprendentemente, no hay una gran cantidad de ellas, quizás para intentar equilibrar la evolución en experiencia de nuestro personaje con la dificultad de los retos en las aventuras principales. Otro defecto, que más bien es para gustos, es el bajo nivel de dificultad en general; se echa de menos un nivel más difícil para que ser un héroe sea un verdadero reto y no un día de vino y rosas.


El señor de las tinieblas

Terminando con las críticas al que de hecho es un gran juego, aparte de que el mundo de Albion no es demasiado grande, la forma de hacer cosas buenas o malas es un tanto extraña. Nuestro personaje tiende a ser bueno, porque siempre que matemos a una criatura considerada mala, el juego lo considerará un buen acto; es decir, coger por la espalda a un bandido que (aún) no nos había atacado es algo bueno, porque el bandido es malo; aunque nosotros seamos diabólicos. Por otra parte, esto es algo normal dado que mientras que es fácil hacer malas acciones (robar, matar inocentes, etc...) sería un poco raro implementar lo que tradicionalmente se consideran buenas acciones (¿guiar a aldeanos? ¿saludar cortésmente?). De este modo, nuestro personaje tenderá no solo a ser bueno, sino a ser angelical, si seguimos el juego tal cual, mientras que para ser malos, incluso para ser normales, tendremos que esforzarnos muy mucho en ser malvados, matando a gente, robando a manos llenas, rompiendo todo mobiliario urbano que se nos ponga por delante, etc...

A nivel gráfico Fable es realmente bueno y, sobretodo, bonito. Aparte del notable mérito técnico que tiene el hecho de que nuestro personaje evolucione en tiempo real, el trabajo artístico del juego es de sobresaliente en todos sus apartados. Los escenarios están llenos de detalles y parecen sacados de novelas como Los Pilares de la Tierra o El Señor de los Anillos (por citar las novelas más populares con ambientación similar), pero tienen también ese toque de cuento de hadas, de fábula (nunca mejor dicho). El modelado de los enemigos y su animación también es buena, aunque se echa en falta una mayor variedad de diseños de enemigos. Por otra parte, algunos efectos gráficos son quizás los puntos débiles de Fable, especialmente las magias, posiblemente porque no está previsto cuándo pueden ocurrir y por lo tanto una mayor calidad podría ralentizar el juego en ciertas situaciones. Los efectos predefinidos en los escenarios tienen, en cambio, una calidad mucho mayor. El otro apartado algo negativo del juego son las ralentizaciones, que ocurren especialmente al salir de un menú y volver al juego principal; parece como si el motor de Fable tuviese que coger de nuevo el ritmo para mover el juego.


Un héroe con estilo

El sonido también está a un altísimo nivel. La música es memorable, con melodías de un marcado tono épico, y siempre adecuadas a la situación en la que estemos. Los FX son muy variados, y en ellos pueden incluirse también las reacciones de los personajes, que son muy variadas y tienen un cierto toque exagerado para remarcar si les damos miedo o si nos admiran. Por último, el doblaje es finalmente en castellano.

En conclusión, estamos ante un juego muy singular y sin duda una de las compras más recomendadas de Xbox para este otoño. Fable no dejará indiferente a nadie, ni por sus múltiples virtudes e innovaciones, que sin embargo tienen más que ver con cosas opcionales que con lo importante del juego, ni por sus defectos como la corta duración si vas al grano o las incoherencias mencionadas anteriormente. Tampoco quedarán en el olvido las altas expectativas que causó en su día, y su relativo fracaso a la hora de innovar. Sin embargo, es un juego muy divertido y adictivo, con una sobresaliente realización técnica y artística, y que tiene una alta rejugabilidad. Pese a que sea corto y no sea revolucionario en su faceta principal, es un título que dan ganas de jugarlo una y otra vez, ya sea para probar cosas nuevas (¿cómo reaccionará la gente ante un auténtico demonio?) o para ir encontrando sus múltiples secretos. Esperemos, también, que Big Blue Box enriquezca el mundo de Albion a través de actualizaciones en Xbox Live. Una compra muy recomendada, y un juego que recordaremos.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Género/s: Action-RPG
PEGI +16
Plataformas:
Xbox

Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
9.3
  • Fecha de lanzamiento: 22/10/2004
  • Desarrollo: Big Blue Box
  • Producción: Lionhead Studios
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
COMUNIDAD
8.62

Fable (2004) para Xbox

196 votos
#12 en el ranking de Xbox.
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