El paso a las tres dimensiones vuelve a complicarse para la saga Castlevania.
Estas criaturas podrían definirse como una especie de Pokémons que nos acompañan en todo momento, aunque solo una de ellas con un papel activo –es decir, visible-. Estas criaturas atacarán por su cuenta a los enemigos y obtendrán su propia vida y experiencia, subiendo de nivel y por lo tanto aumentado sus habilidades y sus beneficios. Además, algunos enemigos –dependiendo del arma que llevemos, por lo que el juego también nos anima/obliga a ir cambio de arma- soltarán al morir unos cristales de evolución que, combinados, podrán hacer que nuestras criaturas pasen a estados superiores, consiguiendo un salto cualitativo en sus habilidades. Además, tienen poderes especiales que nos permitirán acceder a partes ocultas del mapeado, es decir, cuando hayamos conseguido a cierta criatura podremos revisitar partes ya superadas para obtener secretos.

El diseño de niveles de Curse of Darkness es una de sus mayores debilidades. En esta ocasión el juego no tiene lugar solamente en el castillo, sino en una especie de representación en miniatura de la región de Valaquia (a grandes rasgos el trozo de Rumanía que no es Transilvania), pero aún así esto no da lugar a escenarios más abiertos sino que abundan las mazmorras laberínticas y los corredores claustrofóbicos aunque, eso sí, repletos de monstruos a los que matar. Por desgracia en el juego prácticamente solo haremos esto, matar monstruos y eventuales jefes finales, ya que no son demasiado abundantes los puzzles, salvo contadas excepciones, y la mayoría del tiempo lo pasaremos combatiendo y recorriendo los trozos libres de enemigos de los largos pasillos, con el handicap de la lentitud de nuestro personaje, de la que ya advertimos en nuestras primeras impresiones del pasado E3.
El pobre diseño de niveles se ve compensado con un divertido sistema de combate, pero que también acaba sufriendo por la falta de variedad. Hay varios tipos de armas, pero las espadas son mucho más versátiles que las otras y a no ser que queramos tener a nuestros Innocent Devils compensados (por el tipo de cristal de evolución que usemos) no habrá muchas razones para variar de armas más allá de la belleza estética, pues los enemigos no son particularmente sensibles al tipo de arma que utilicemos. También se resiente la variedad del juego por los propios enemigos en sí, muy poco variados, y muchos de ellos versiones más potentes –pero en la práctica iguales- de los que hemos matado en primeras fases del juego.
A nivel gráfico Curse of Darkness no es malo pero carece del brillo y la calidad de otros juegos de acción 3D como Devil May Cry 3. Hector está bien modelado y los enemigos tienen un decente número de polígonos pero son poco imaginativos, mientras que los escenarios resultan demasiado sosos y vacíos, que en combinación con su innecesariamente largo tamaño, dan una sensación muy pobre. El sonido, en cambio, es otro cantar, con buenos efectos para las armas y los diferentes tipos de golpes, y una música dentro del estilo de los juegos clásicos de Castlevania, y por lo tanto ambientado muy bien la acción. Las voces son en inglés aunque no demasiado abundantes.

Castlevania: Curse of Darkness es un juego de acción decente pero no llega al nivel, ni mucho menos, de anteriores títulos de la saga. Tiene un buen sistema de combate y la idea de los demonios asistentes es buena, pero acaba resultando muy monótono y poco variado por los pocos tipos de enemigos y las pocas diferencias de efectividad entre las armas. Esto, en combinación con un pobre diseño de niveles, hace que el juego llegue a volverse aburrido, algo impensable en los Castlevania portátiles. En combinación con una falta de carisma general tanto de la historia como de los personajes, resulta un juego decepcionante como Castlevania y simplemente decente como juego de acción. Si los Belmont levantasen la cabeza…