Una gran inversión que vale más de lo que cuesta, y probablemente el primer juego de “nueva generación” que lo es también fuera del apartado técnico.
Sonido de lujo
Otro apartado estrella. La ambientación es excelente, aún mejor que en su predecesor, y dado el grado de inmersión que se logra en este título, cobra mucho más protagonismo, y es una de las cosas que hace único a cada lugar. No faltarán voces (en inglés, aunque con subtítulos en castellano) para los innumerables personajes que pueblan Cyrodil. De hecho, al contrario que en Morrowind, absolutamente todas las frases están grabadas.

Pero este apartado despunta sin lugar a dudas en el aspecto musical. Jeremy Soule ya hizo un gran trabajo en el anterior, pero aquí se ha superado, y tal vez hablemos de su mejor trabajo. El cuidado con el que logra que las músicas sean melódicas y a veces tarareables equilibrándose con una sutilidad ambiental que evita que se hagan repetitivas en las largas horas de juego, es exquisito. De hecho, recomiendo subir un poco el volmen que trae por defecto.
Más accesible
Morrowind también se ganó la fama de juego duro de roer. La interfaz era relativamente compleja, los combates con más azar que habilidad, los objetivos con nombres de personas y lugares como única referencia para encontrarlos en su gigantesco mapeado no ayudaban, amén de que los desplazamientos a largas distancias podían hacerse eternos. Además, llegó en inglés.
Todo esto se ha corregido. La interfaz se ha simplificado sin sacrificar posibilidades por una mucho más intuitiva; ahora disponemos de un punto en el mapa que marca el objetivo de la misión en la que estemos involucrados, y una opción para poder viajar gratuita y directamente a cualquiera de los nucleos urbanos más importantes, y aún si queremos hacerlo todo a pie, podemos contar con la ayuda de un caballo. Los combates por su parte son mucho más accesibles y arcade. Todo esto hace que el juego esté mucho más adaptado a su formato consola (en este caso Xbox 360), sin tener que crear una versión distinta en esos aspectos que la del PC, como ocurrió con Morrowind. Y en esta ocasión, para fortuna de los hispanohablantes, los textos están traducidos íntegramente al castellano.
Ambas versiones tienen ahora mismo pros y contras. El punto a favor de la versión PC lo tiene sin duda la comunidad; incluye como es habitual un kit para crear modificaciones y extensiones que tan vivo han mantenido a su predecesor durante años. En Xbox 360, sin embargo, es donde único, en el momento de salida del juego, se puede jugar satisfactoriamente en su máximo de detalle, a una resolución nativa de 1280x768 con el antialias y HDR activados. Y es ciertamente un juego que merece verse en su máximo esplendor. En PC se necesitaría para algo parecido al menos un giga de memoria RAM y una tarjeta gráfica Nvidia o ATI de última generación.

Pero, ¿es un mundo realmente vivo?
Evidentemente, en un juego para un jugador no podemos hablar de un mundo vivo como tal. Es una expresión tan sobreutilizada como inteligencia artificial, de ambiguo significado. Cualquiera habituado a estos términos sabe que hablar de IA normalmente significa que al principio la máquina puede sorprenderte de cuando en cuando. Hablar de un juego cuyo mundo "está vivo" a quien está acostumbrado al marketing del sector viene a querer decir que a lo mejor no te encuentras a los personajes en el mismo sitio, ni haciendo la misma cosa. Así que siguiendo esta premisa, podemos decir que Cyrodil, la tierra en la que transcurre Oblivion, no es un mundo vivo sin más, es un mundo muy, muy vivo.