PEGI +3
Xbox 360Compra Sonic Free Riders en FNAC
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Sega
Producción:
Distribución: Sega
Precio: 60.95 €
Jugadores: 1-2 / Online
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Hasta 8 jugadores
COMUNIDAD

PUNTÚA:
Sonic Free Riders para Xbox 360

#508 en el ranking de Xbox 360.
#3339 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de Sonic Free Riders para Xbox 360

Pablo Grandío · 23/11/2010
Sonic se estrena en la detección de movimiento con uno de los juegos más complicados de Kinect.
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
6.5
TOTAL
5.5
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
5
Versión Xbox 360.

2010 será recordado como un gran año para Sonic. No es ningún secreto que la mascota de Sega no ha pasado por su mejores momentos, con demasiados juegos que no han logrado satisfacer las expectativas, pero tanto Sonic 4 para sistemas descargables como el reciente Sonic Colours para Wii han logrado devolver al puerscoespín al nivel de calidad que nunca debió abandonar. Sonic Free Riders, para Kinect, completa el trío de lanzamientos de Sonic para este año, y es al mismo tiempo el más desconocido pero el que más controversia ha causado. Con notas que van desde el notable al muy deficiente, Free Riders es la primera entrada de Sonic en Kinect, y también el título más complicado hasta la fecha para el nuevo dispositivo de detección de movimiento.

El Sonic para Kinect en compañía.
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HD

Se trata de un juego de carreras en el que Sonic, sus amigos y sus enemigos competirán por llegar primero a la meta, pero en vez de controlar un kart o un vehículo parecido que haga las veces de kart, iremos sobre unas tablas voladoras, que controlaremos moviendo nuestro cuerpo con Kinect. Se presenta así una oportunidad perfecta para que el dispositivo de Microsoft demuestre una vez más sus capacidades, detectando nuestros saltos, y nuestros giros sobre esta tabla voladora "virtual", además de los movimientos que hagamos con las manos para usar ítems.

La idea es buena, y de hecho muy prometedora, al intentar trasladar la diversión de los juegos de karts a la detección de movimiento, aprovechando además las posibilidades que da el estar flotando sobre el aire; de hecho, no siempre iremos sobre la tabla, sino que en partes de los circuitos nos separaremos de ella para realizar otras acciones. La más frecuente es la de nadar, teniendo que "cambiar el chip", y comenzar a nadar a braza frente a la pantalla; también tendremos que controlar una bici en ocasiones, cambiando también el sistema de control. Esto es tremendamente chocante en la primeras carreras, al exigirnos cambiar la forma de movernos repentinamente, pero con el paso del tiempo el cambio es natural, conocer los circuitos te da ventaja, y le aporta al juego algo de variedad.

El gran problema de Sonic Free Riders radica en la implementación de su control, y esto es llamativo desde antes incluso de empezar a jugar, incluso con los menús, que tendremos que desplazar de un lado a otro, moviendo una especie de chispa virtual sobre la pantalla que no siempre responderá bien a nuestros movimientos. Esto es anecdótico, porque son menús, pero el resto del juego está plagado de problemas; unos problemas que pueden superarse con una buena configuración y un nada desdeñable proceso de aprendizaje, pero que echarán para atrás a muchos.

El primer problema, o exigencia, está en la configuración del juego. Free Riders nos sitúa en una pantalla de configuración o calibración para medirnos y de esa forma ser capaz de detectar nuestros movimientos mejor, pero esta pantalla es parca en explicaciones y respuestas, por lo que después de recibir su "ok", no sabremos hasta qué punto nos han detectado bien o mal hasta comenzar a jugar. Si al jugar notamos que no se detecta bien nuestra inclinación hacia delante o atrás, o nuestros giros, es preferible volver a calibrarse que intentar pelearse con el juego.

En Free Riders nos situamos de lado, mirando hacia la pantalla, simulando estar subidos a la tabla, y controlaremos de ese modo el movimiento de nuestro personaje. Si nos situamos con la pantalla hacia nuestra derecha, giraremos hacia la izquierda inclinando nuestro cuerpo hacia adelante, y hacia la derecha haciéndolo hacia atrás. Combinando los problemas de detección de movimiento del juego con lo poco habitual del control, en las primeras partidas nos encontraremos casi seguro con el mismo problema; o se nos da mejor girar hacia la derecha, o hacia la izquierda, pero difícilmente lograremos hacer de forma natural e intuitiva ambos movimientos.

Metacritic

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