Vandal
PEGI +18
Xbox 360
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Capcom
Producción: Capcom
Distribución: Xbox Live
Precio: 1600 mp
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Solo Ránkings
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Resident Evil Code: Veronica HD XBLA para Xbox 360

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ANÁLISIS

Análisis de Resident Evil Code: Veronica HD XBLA para Xbox 360

Jorge Cano ·
Un entrega clásica de la saga que ahora podemos volver a disfrutar en alta definición once años después.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión Xbox 360. También disponible en PlayStation 3.

La semana pasada analizamos Resident Evil 4 HD, y hoy le toca el turno a Resident Evil: Code Veronica, la otra adaptación a la alta definición que ha preparado Capcom con motivo del decimoquinto aniversario de la saga. Como ya dijimos, estos dos juegos en Japón han llegado en un único pack con el nombre de Resident Evil: Revival Selection, pero en Occidente, si queremos tener los dos, los tendremos que adquirir por separado, a un precio de 1600 Microsoft Points en Xbox Live y 20 euros en PlayStation Store.

El juego se actualiza a la alta definición en esta versión para Xbox 360 y PS3.
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HD

Resident Evil: Code Veronica salió originalmente para la malograda Dreamcast de Sega, en el año 2000. Debido al poco éxito de ventas que tuvo la consola, Capcom se apresuró en sacar al año siguiente una versión para PlayStation 2, titulada Resident Evil: Code: Veronica X. Esta entrega incluía algunas novedades respecto al original, con 9 minutos de escenas de vídeo añadidas, que desvelaban interesantes aspectos de la historia, y un modo de juego llamado Battle, en el que eligiendo un personaje hay que recorrer 19 fases eliminando a multitud de enemigos con munición infinita. Por suerte, esta versión mejorada del juego es la que nos llega ahora, aunque eso sí, sin ningún otro añadido, más allá de marcadores online.

Si el otro día dijimos que Resident Evil 4 no ha envejecido nada mal, ni en su jugabilidad ni en sus gráficos, no obstante muchos juegos actuales están inspirados en su mecánica de juego, no pasa lo mismo con Code Veronica, un Resident Evil de estilo clásico y que choca bastante hoy en día por multitud de aspectos. Desde lo limitado del control y las robóticas animaciones, a detalles que sorprenden como que cada vez que subimos o bajamos unas pequeñas escaleras tenemos que pulsar el botón de acción, hasta la, en general, hostil dinámica de juego. Un inventario muy limitado, en el que apenas podemos llevar dos o tres armas, un poco de munición, y alguna hierba para curarse, muy pocas balas, las pesadas pantallas de carga en las que vemos cómo se abre una puerta, el sistema de guardado, y sobre todo, las cámaras fijas. Este fue el primer Resident Evil de la saga principal totalmente poligonal, pero siguieron apostado por cámaras fijas o con ligeros movimientos. Esto provoca que muchas veces tengamos que disparar a ciegas, a enemigos que no estamos viendo. Pero si estos son algunas de las cosas que han envejecido mal, luego tiene otros muchos encantos.

La historia se sitúa tres meses después de lo ocurrido en Resident Evil 2 y 3, con una intro que nos muestra a Claire Redfield infiltrándose en la base de París de Umbrella, en la búsqueda de su hermano, Chris Redfield. Tras huir y luchar contra la seguridad de la compañía, es atrapada y hecha prisionera y enviada a una prisión y base de experimentación en Rockfort Island, propiedad de Umbrella, y en concreto de la familia Ashford, unos de los fundadores de la compañía. Poco después de su encarcelamiento, la isla es atacada por una fuerza desconocida y se contamina con el T-Virus, momento en el que comienza la aventura.

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Posiblemente sea uno de los Resident Evil con mejor historia, y pese a habérnoslo terminado un par de veces en su día, cuando nos llegó el juego, lo pusimos un rato para probarlo, y terminamos jugando tres horas del tirón, atrapados sin darnos cuenta. Los puzles, los sustos, esa sensación de tensión y miedo por saber qué habrá detrás de cada esquina, el complicado control y los espacios estrechos que hacen difícil huir de los enemigos, el limitado inventario y hacer un uso inteligente de él, el peliagudo sistema de guardado a base de cintas de tinta y máquinas de escribir, etcétera. Sí, algunas de estas características las hemos mencionado antes como cosas que han envejecido mal, y está claro que un jugador actual, que no haya probado nunca un Resident Evil clásico, se sentirá horrorizado. Pero nosotros lo valoramos como parte de su encanto, y a esta entrega de la saga, concretamente, le sobra.


Norris · 30/10/2011 20:37
No puedo hablar por la edición HD,yo solo he jugado a la versión de Play2,pero volvi a jugarlo hace un par de años,y recuerdo que a poco que jugases con cabeza la dificultad no era tan alta,aunque habia puntos concretos donde me liquidaron y pase las de Cain,en parte por culpa del control.

Pero por partes,la primera vez que lo jugue no vi ninguna deficiencia,habia jugado a los 3 primeros y la mecanica se mantenia fiel al estilo,sin embargo,rejugandolo años despues se ve anticuada,y se me hizo más difícil porque estoy acontumbrado a otro tipo de control,más rapido y dinamico,y claro,eso ahora pasa factura,si coges cualquiera de los tres primeros Onimusha también cuesta un poco hacerse con ese control "robotico" ,o incluso los primeros Silent Hill.

Así que entiendo a los que se quejan de la dificultad y del control,pero es el control de la saga.

RACCAR · 27/10/2011 01:58
[para In the Flesh]Pero el mas comodo para jugar ¿por que?

El control es el mismo que el de RE1 y RE2 (excepto el giro rapido), salvo que mas ortopedico y peor animado si cabe, sobretodo en el giro sobre si mismo. RE3 por ejemplo si tiene cosas propias que mejoran el control, los esquives por ejemplo te libran de muchos golpes. La fisica de disparos hace que sea mas comodo y facil disparar y acabar con los enemigos.

Aunque para mi el Resident clasico con mejor control de todos es el Deadly Silence de DS, con giro rapido, recarga rapida, y cuchillo rapido. Todo rapido  :jaja: [/para]

In the Flesh · 27/10/2011 01:49
Si, "homing" ;)

Uhm, pero me estas comentando que, simplemente, al intentar hacer cosas que hacias en otros juegos, aqui no funcionan. pero eso no es indicativo de que funcione mal el sistema, es que es diferente y nada más.

Ahora te entiendo mejor, en CV yo practicamente me olvido de intentar acertar en la cabeza de un zombie a media-larga distancia, siempre a corta y con un arma de garantias. Supongo que es la manera de jugar de cada uno, pero veo realmente dificil hacer las cosas que tu dices en este juego y no en otro.

Por lo demás, yo lo veo como el más comodo de jugar y el más dinamico de los "clásicos", es para mi un puente entre los clasicos y RE4, guardando las distancias que la nueva cámara y ssitema de juego trajeron consigo.

RACCAR · 27/10/2011 01:38
[para In the Flesh]Es que de siempre las flechas de ballesta han tenido "homming", pero en este Resident solo funciona si tienes apuntado al zombie, osea si el cañon de tu arma esta alineado con el pecho del zombie. Prueba lo de levantar un pelin el arma al disparar y veras como la flecha pasa de largo. El otro dia me paso y me quede a cuadros XD.

Con las pistolas y otras armas si apuntas al hombro de un zombie, ya no le das. En los otros podias incluso no tenerlo en linea con el arma y aun asi le daban las balas.

Otra cosa pasa con el lanzagranadas, a mi en los otros Resident me encanta levantar un pelin el arma al disparar, porque asi la granada le da al zombie en toda la cabeza y le explota todo el torso. Pero aqui si haces eso la bala sale como si hubieras apuntado arriba del todo y se va al espacio. En RE3 haciendo eso podias incluso reventar cabezas de zombie con la escopeta desde lejos. La sensacion de saber que hay un zombie lejos, coger la escopeta, levantarla lo justo, disparar y oir a lo lejos el PLAF de la cabeza del zombie, no tiene precio  :jaja: [/para]

In the Flesh · 27/10/2011 01:18
Vaya tela, pues de verdad que no pensaba que se opinaba eso, yo nunca he tenido esas sensaciones, será que no veo tres en un burro, pero oye, los zombies se me matan.

Es mas, al disparar con la ballesta, aunque dispare a un lado, las flechas suelen redirigirse a los enemigos. De hecho esa ha sido siempre para mi la gracia de la ballesta, que con las flechas podias hacer trayectorias curvas y eso ayudaba con algunos enemigos.

Yo ya este de espaldas o bocabajo, presiono apuntar y mi pesonaje se queda apuntando en condiciones, y si el zombie se desplaza yo apunto manualmente o bien suelto el gatillo y lo vuelvo a apretar para que vuelva a puntar correctamente.

Aunque desde que uno pilla la escopeta no viene mal intentar hacer volar alguna cabeza que otra.

No se, tio, a lo mejor son cosas mias.

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