No tiene el impacto del original, pero esta secuela que tanto se ha hecho esperar es un buen nuevo comienzo, ofreciendo una buena simulación y muchas horas de guerra.
El juego no cuenta con un tutorial sino con un primer nivel de introducción, donde la acción transcurre en una pequeña isla cercana a Skira, y nos van familiarizando con algunos de los rudimentos. Que no tenga un tutorial propiamente dicho hace que el juego se cierre un poco a los que no estén acostumbrados a morir de un solo disparo, mientras que los que tengan curiosidad e interés podrán irse familiarizando y dominando poco a poco el juego combinando el sentido común con la clásica mecánica de prueba y error. Es fácil morir, pero por suerte Dragon Rising cuenta con un sistema de puntos de control muy abundantes que nos permitirán retomar el juego cerca de donde hayamos caído, e incluso dejar de jugar en medio de una misión y luego volver al día siguiente. Lo que no tiene de accesible por su dificultad y simulación, lo tiene de permisivo con las muertes, las continuaciones y los puntos de guardado, lo que es por supuesto algo de agradecer.

Podría decirse que Operation Flashpoint: Dragon Rising es un juego lineal, aunque quizás ésta no sea la palabra completamente acertada. Los objetivos que tenemos que cumplir en las misiones van de uno a uno, y muchas de ellas se ven marcadas por lo que pase en el campo de batalla, por lo que progresan linealmente, pero el juego es completamente abierto, y podemos movernos con libertad por el terreno de la isla, solo limitados por accidentes geográficos o por la propia potencia de fuego del enemigo. Esto permite que a la hora de afrontar cada situación tengamos mucha libertad para decidir qué hacer, para aventurarnos por una u otra opción, dando órdenes a nuestras tropas con un completo pero bastante sencillo sistema, ya sea usando el propio punto de mira, con un menú superpuesto sobre la pantalla, o usando el mapa de la isla, donde también podremos dar órdenes -como en el original, la acción sigue su curso, por lo que habrá que sacarlo solo en situaciones seguras. El sistema de órdenes funciona bastante bien pero es mejorable; a veces resulta muy confuso darlas por la cantidad de submenús, hay situaciones en las que tendremos bastante prisa.
El combate con nuestros compañeros también recuerda al original. La sensación que tenemos en Flashpoint es siempre de peligro, porque los disparos matan desde lejos y muchas veces es difícil divisar dónde se encuentran los enemigos, por lo que será importante siempre mantener un ojo en el radar/brújula de la parte superior, donde los blancos conocidos se señalan en rojo, para saber a dónde mirar. Tanto nosotros como nuestros compañeros identificaremos los blancos en voz alta, por lo que siempre sabremos cuándo acecha el peligro, a no ser que aceche realmente bien.

Nuestros compañeros son relativamente eficientes, y a veces mueren, pero resucitan al rato así que no es totalmente urgente curarlos, a no ser que estemos en verdaderos apuros, sepamos que los vamos a seguir pasando durante un rato, y el riesgo de exposición al fuego enemigo sea bajo. Se da muchas veces la situación en la que cae un compañero, uno va a curarlo, éste también cae, y el riesgo de que se produzca un ridículo efecto dominó es muy alto. Dependiendo de la herida que sufra habrá un tiempo de reacción para curarlo -lo mismo ocurre con nosotros-, y dependerá del riesgo de la situación si hacerlo o no.