Una propuesta con toques originales que no llegan a cuajar correctamente.
El problema reside en que algunos diálogos están concentrados, es decir, aportan mucha información en poco tiempo, y otros no aportan absolutamente nada y son muy largos, por lo que el ritmo se diluye, y con él posiblemente lo haga también el interés del jugador. Esto no significa que el juego dure demasiado o demasiado poco (unas 40 horas es una duración relativamente habitual en el género), pero sí está claro que hay un problema en el diseño a la hora de dosificar la información, y la acción.

Consta de una amplia serie de misiones secundarias, pero curiosamente el juego aporta un limitador bien integrado, y es que hay un plazo para conseguir esos objetivos. Si ese plazo límite se supera, no será posible afrontarlas en el futuro, por lo que habremos perdido esa recompensa potencial para siempre. Esto es interesante, porque hace que el jugador se debata entre su deseo de avanzar en la historia, o de hacer otras cosas, y el de afrontar la misión secundaria y conseguir algún tipo de premio.
El sistema de combates está mucho más orientado a la acción que en la entrega para PlayStation 2, sin olvidar elementos estratégicos que lo alejan de las aventuras roleras. Como consecuencia de esto, hay que manejar ataques físicos, las habilidades específicas de los personajes, y los ataques especiales, aunque esto no se hace por menús, sino mediante órdenes directas pulsando los botones del mando. Igualmente, hay una barra que se va recargando para medir "el turno", solo que nos movemos libremente. Pero veamos cómo funciona, pues es bastante peculiar. Esta barra mide la fatiga, y se llena según atacamos (en mayor o menor grado según la contundencia de la ofensiva); al llenarse, pasamos a una segunda barra, y podemos atacar con rabia, y los golpe son más fuertes. Pero si nos paramos, nos dará una pájara, y el personaje quedará a merced de los enemigos durante unos instantes. Será el equivalente a estar vendidos ante el enemigo durante un turno, si le echamos un poco de imaginación a la comparación.

Es original, sí, pero su integración en el juego no es la más acertada. No aporta un buen ritmo al juego, y su limitación choca con el ritmo mismo de los combates. Con práctica, el jugador domina este elemento jugable, pero pese a su inspiración en el rol tradicional, no acaba de cuajar bien en la fórmula jugable planteada en
Magna Carta 2, resultando en una combinación algo curiosa y no siempre satisfactoria de elementos. Por supuesto, si aceptamos su existencia y nos hacemos a ella finalmente nos recompensará con combos de gran contundencia, usando los diferentes miembros del equipo para eludir sus aspectos negativos. Pero eso tiene como consecuencia que finalmente no será sólo un personaje el que quede fatigado: es más poder, pero también más peligro, sobre todo porque el equipo consta de hasta tres personajes, y si los tres acaban fatigados poco podremos hacer. Al menos en eso se equilibra bien, y por muy contundente que sea esa técnica, implica un elevado riesgo si no lo coordinamos bien.