Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning (Xbox 360, PS3, PC)

Un divertido juego de rol y acción con un fluido sistema de combate muy accesible y decenas de horas de contenidos.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
8.1
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones Xbox 360, PS3 y PC.

Una compañía como Electronic Arts quiere abarcar todos los géneros, y si bien tiene en su poder a unos maestros del rol como BioWare con sagas como Mass Effect, Dragon Age y el reciente MMO Star Wars: The Old Republic, ahora quien entrar a competir en el terror de los juegos de rol de mundo abierto. Mientras muchos todavía nos estamos recuperando de la resaca dejada por la última entrega de la saga The Elder Scrolls, y otros todavía os seguís pateando los fríos y nevados caminos de Skyrim –y cuánta envidia nos dais-, llega una propuesta similar en posibilidades, en cantidad de contenidos, pero muy distinta en su aspecto y sistema de combate.

Una comparación inevitable, apenas han pasado dos meses del lanzamiento de la obra maestra de Bethesda, y los propios creadores de Kingdoms of Amalur: Reckoning admitieron recientemente que su mayor temor es que la gente siga jugando a Skyrim y no presten atención a su juego. Y aunque estéticamente sean muy distintos, y el sistema de combate y el control del trabajo de Big Huge Games es mucho más arcade, accesible y podría decirse divertido, una vez te sumerges en Amalur, un nuevo universo creado para la ocasión por R.A. Salvatore, un escritor estadounidense de fantasía y ciencia-ficción conocido por sus famosas novelas de los Reinos Olvidados y La guerra de las galaxias, te das cuenta que las similitudes son muchas con la saga de Bethesda.

Esto sin duda se debe a que dirigiendo el proyecto se encuentra Ken Rolston, ex de Bethesda y diseñador jefe de dos de las aclamadas entregas de la saga The Elder Scrolls: Morrowind y Oblivion. Un enorme mundo para explorar, decenas de pueblos, mazmorras, secretos, misiones y hasta un sistema de facciones –gremios- en los que sumergirte unas cuantas horas si decides aparcar la historia principal. Alquimia, herrería, instrucción, sigilo, robo y la posibilidad de ir a la cárcel, reparación y mejora de objetos, abrir cofres mediante un minijuego de ganzúas o disipando su barrera mágica, sistema de creación de gemas para insertar en las armas y accesorios, comprar casas y reformarlas, recogida de ingredientes para crear pociones, 75 capacidades distintas que adquirir y mejorar en varios niveles, y un larguísimo etcétera, como veis nada le falta como juego de rol. Incluso incorporando cosas que la saga de Bethesda ha perdido en su última entrega como la degradación del equipamiento, o incorporando un elemento tan curioso como que los objetos robados no se lo podemos vender a un mercader cualquiera.

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Pero lo primero que llama la atención es su sistema de combate, muy accesible y sencillo, con un buen control, que nos deja usar una gran variedad de armamento: espadas, espadas largas, dagas, espadas fae -dos cuchillas-, martillos, arcos, chakrams –un arma arrojadiza-, y cetros y báculos para lanzar hechizos a distancia. Desde una perspectiva en tercera persona, tenemos dos botoques de ataque, uno para el arma principal y el otro para la secundaria, un botón para esquivar, y otro para esprintar –nuestro protagonista no se cansa nunca, puede estar kilómetros corriendo sin parar-. Con un gatillo bloqueamos los ataques, usando el escudo, y con el otro desplegamos los cuatro hechizos que podemos llevar equipados. Los combates son divertidos, dinámicos, aunque también superficiales y poco estratégicos, y esto, en un juego tan largo, acaba jugando en su contra.

Este sistema de combate tan directo y accesible en un juego de rol, que casi podríamos llamar arcade, funciona muy bien en las primeras horas, y te preguntas por qué no todos los RPG son así, tan divertidos a la hora de luchar. Pero cuando llevas más de 20 horas jugadas el combate empieza a mostrar sus carencias y hacerse un poco monótono y limitado. Carece de un complejo sistema de combos, y cada arma cuenta con entre tres y cinco golpes especiales –lo más parecido a unos combos-, aunque lo más seguro es que nos encariñemos de un estilo y lo usemos hasta la extenuación, aunque aconsejamos ir variando. A la hora de evolucionar el personaje, es un título muy flexible, y tan pronto podemos ser un buen guerrero en el combate cuerpo a cuerpo, como al poco dar un giro y querer ser un arquero o un mago. De hecho si en cualquier momento nos arrepentimos de cómo hemos gastado los puntos de experiencia adquiriendo capacidades –habilidades-, nos permiten deshacer todo lo hecho y reconstruir el personaje desde cero.

 1

Como en todo gran RPG de mundo abierto que se precie, lo primero que tenemos que hacer es crearnos a nuestro personaje, eligiendo entre una de las cuatro razas disponibles: almain, varani, ljosalfar y dakkalfar. La raza afecta a la apariencia física y las capacidades básicas del personaje, aunque luego podamos elegir el sexo, nombre, peinado, color de ojos, tonos de piel, rasgos faciales, etcétera, que además más tarde podremos cambiar gracias a unos espejos especiales. Por supuesto, cualquier pieza de armadura se refleja adecuadamente en la apariencia de nuestro guerrero. Cada una de estas razas tiene bonificaciones propias, que pueden venir bien para empezar, aunque no son decisivas.

El juego arranca de una manera muy peculiar e ingeniosa, hemos muerto, vamos en una carreta, y los enanos que nos llevan quieren ver nuestro aspecto debajo de la sábana, momento en el que creamos al personaje. Nos tiran a una pila de cadáveres, resucitamos, y aquí arranca la aventura, teniendo que averiguar por qué hemos vuelto a la vida y quiénes éramos, ya que no recordamos nada. Este hecho, al haber contradicho al inmutable destino, cambiará todo, un oscuro futuro en el que estaba escrito que todas las criaturas vivas de Amalur sufrirían un funesto e ineludible fin, algo que estaremos obligados a cambiar. El arranque es interesante, invita a jugar, descubrir y saber más, y la labor R.A. Salvatore ha tenido que ser titánica, creando un universo desde cero, lleno de pueblos y ciudades, leyendas, razas, distintas culturas y cientos de personajes y diálogos. Pero a nuestro parecer, el guion, la historia y la narrativa fallan en parte, por diversos motivos.

Al poco de empezar, te lanzan a un enorme mundo con una trama principal a la que agarrarse, y sin esperarse demasiado te comienzan a desbordar con nombres de pueblos, regiones, reinos, personajes y una ingente cantidad de misiones secundarias que bien puedes ignorar, pero que es muy fácil que te distraigan de la trama principal, un tanto débil. La historia resulta confusa, mal contada por momentos, y lo que es peor, con poca garra y nada motivadora, con unos personajes con una falta de carisma alarmante. En un género en el que el protagonista suele ser mudo, la sal y la pimienta la tiene que poner el resto de personajes, que aquí son inexpresivos y con unas personalidades poco definidas, que casi te impiden diferenciarlos unos de otros. No hay espacio para la excentricidad, para alguna gota de humor, y todo resulta un poco aburrido y demasiado serio, ya que es difícil que te importe nada de lo que pasa, ya que no te importan sus personajes.

 2

La trama principal se puede acabar en unas 25 horas, pero luego podemos seguir jugando decenas de horas más con una enorme cantidad de misiones secundarias, tareas y cinco facciones, una serie de misiones similar a los gremios de The Elder Scrolls que pueden durar entre cinco y diez horas cada uno. Además el mundo está lleno de cosas por hacer: mejorar las armas, practicar la alquimia, buscar cofres y salas ocultas, habiendo objetos hasta debajo del agua. El juego nos lo pone fácil al indicarnos estas zonas con un pequeño brillo para que nos acerquemos, y podemos desbloquear habilidades de "ver lo oculto" que facilitan esta tarea. Hay una gran cantidad de piedras del saber repartidas por todo el mundo, una especie de coleccionable que nos narra pequeñas historias del mundo de Amalur, y en el mapa se van quedando los lugares descubiertos y la opción del viaje rápido nos facilita los desplazamientos.

Cuenta con algunas buenas ideas, por ejemplo que cuando vemos un enemigo el color de su nombre –blanco, amarillo, rojo- nos indica su dificultad, y si es colorado deberíamos darnos la vuelta y evitar ese enfrentamiento. Que el equipamiento que recogemos, también el color de su nombre, nos indica su nivel de rareza, incluso si es único, algo importante ya que tenemos un inventario limitado, no por peso, sino por número de objetos. Hay altares con bendiciones, que duran un tiempo y nos dan bonificaciones de fuerza o inmunidades varias, y un curioso sistema de cartas llamado "destinos", una especie de cartas del tarot que nos otorgan ventajas y que conseguimos en determinadas misiones y circunstancias.

 3

El mundo de Amalur es enorme, no mentían sus creadores cuando lo comparaban con el mapa de Oblivion, y hay un bonito ciclo de día y noche, aunque no en todos los lugares. Los habitantes duermen, hacen sus quehaceres diarios, pero la sensación de estar en un mundo vivo e impredecible no está demasiado conseguida. Y ahora vamos con uno de los puntos más polémicos, su definición de mundo abierto, un tanto discutible. Hay decenas de pueblos, mazmorras, valles de un tamaño considerable, pero da la sensación de estar todo conectado mediante "pasillos", de manera independiente, lo que el mapa 2D lleno de caminos y algunos tiempos de carga entre regiones delatan. Es imposible ir de una punta a otra de su mundo sin pasar por alguna carga, estando obligados a usar los "pasillos" o caminos que han predefinido sus creadores. Esto lastra también la sensación de exploración y descubrimiento, dando la sensación de no estar realmente ante un mundo abierto, sino simplemente ante un mundo muy grande.

Las mazmorras también son puros pasillos, muy lineales, sin apenas caminos alternativos o libertad para explorar, además de ser muy parecidas unas de otras. Y esto enlaza con otro de los problemas, las misiones secundarias, un tanto repetitivas y monótonas, aunque no muy diferentes de las principales. Casi como de un MMO se tratara, estas consisten en matar un número de monstruos, recoger varios objetos, y siempre giran en torno al combate, desaprovechando la ocasión de incluir puzles, momentos aventureros u obligarte a usar el sigilo. Una acción que se incluye pero que apenas se usa en todo el juego, estando muy desaprovechada y dando la sensación que está para poder mencionarla, más que por un interés jugable en incluirla.

 4

Las propias tramas de estas misiones secundarias son tan poco interesantes como la historia en general, aunque son tantas que te picas a solucionarlas, al menos en las primeras horas y cuando todavía el sistema de combate se mantiene fresco. Hay una clara intención por incluir mucho de todo, como si se hubieran preparado para las comparaciones con otros grandes del rol, pero a lo mejor deberían haber aplicado aquello de "menos, a veces, puede ser más", y no tener tantas misiones secundarias pero sí más elaboradas e interesantes. Algo que se podría haber aplicado a otros aspectos del juego, muy generoso en contenidos, pero quizás no todo lo interesantes que debieran. Un amante de los juegos de rol de acción, de los mundos de fantasía medieval en los que estar inmersos decenas de horas, lo disfrutará muchísimo, aunque quede un poco lejos de los grandes del género. Coge ideas de todos los títulos de rol más exitosos de los últimos años, hace muchas cosas, y las hace casi todas bien, pero quizás le falta algo de personalidad y carisma, de identidad propia, y más bien parece un pastiche de cosas mil y unas veces vistas, aunque muy bien hecho.

El colorido y bonito mundo de Amalur

La mejor palabra que define su acabado gráfico es bonito, con unos paisajes llenos de color que nos regalan en ocasiones estampas de muy bella factura. Un diseño artístico estilo cartoon, que no busca el realismo, similar a los visto en juegos como Fable o World of Warcraft. Hemos analizado la versión para Xbox 360, y recomendamos encarecidamente instalarlo en el disco duro, casi imprescindible, tanto para evitar largos tiempos de carga como para solucionar ciertos fallos gráficos de carga tardía de texturas y hasta de personajes. Pese a los miedos producidos por la demo, el juego está bastante limpio de bugs o errores, siendo los pocos más bien gráficos, relacionados con la cámara, y no hemos experimentado ningún cuelgue o imposibilidad de terminar una misión. En el aspecto negativo, la expresividad de los personajes es nula, con muy poco carisma, así como unos enemigos que se acaban repitiendo demasiado y no son demasiado imaginativos, a destacar tres o cuatro jefes finales. Algo extraño estando detrás Todd McFarlane, creador de Spawn, escritor, diseñador y fabricante de juguetes. También en ocasiones hay ralentizaciones, en circunstancias con muchos enemigos y efectos en pantalla, algo que comprendemos y perdonamos.

 5

La música del compositor Grant Kirkhope es preciosa, habitual en juegos de Rare como GoldenEye 007, Banjo-Kazooie o Perfect Dark. Aquí ofrece unas composiciones que le sientan al juego como anillo al dedo, de mundo de fantasía que nos recuerdan un poco al trabajo del compositor Danny Elfman, habitual de las películas de Tim Burton, entre otras muchas. Su único pecado que cuando exprimimos una misma zona al máximo, acaba sonando la misma melodía demasiado, y no hubiera estado de más algo de variedad, así como una música para los combates con más gancho. Las voces están en inglés -con subtítulos en castellano-, con un buen doblaje, además teniendo en cuenta la ingente cantidad de diálogos, y quizás Bethesda nos ha acostumbrado mal, pero echamos de menos voces en castellano aunque entendemos su ausencia.

Un enorme juego de rol y acción que deberían probar todos los amantes del género

Kingdoms of Amalur: Reckoning es el resultado de mezclar todos los componentes de un juego de rol de mundo abierto al estilo de la saga The Elder Scrolls, con el sistema de combate de un action-RPG o incluso por momentos de un juego de acción con espadas al uso o hack and slash. Se maneja bien, es fluido, dinámico, divertido, aunque peca de falta de profundidad o elementos estratégicos, y esto a la larga, en una aventura con tantas horas por delante, acaba jugando en su contra y pierde frescura. Repleto de cosas por hacer, para estar semanas enganchados, con un inmenso mundo lleno de misiones y tesoros por descubrir. Lo que menos nos ha gustado es su historia, los personajes, bastante faltos de carisma, y que centre todo el peso de la jugabilidad en los combates, con decenas de misiones para superar, pero todas muy parecidas.

 6

Estas última afirmaciones sabemos que son muy subjetivas, lo que a nosotros nos puede parecer una historia confusa, poco interesante y unos personajes sin carisma, a otro jugador le puede encantar, y un planteamiento que después de 20 horas nos ha empezado a cansar un poco, a otro le puede enganchar más de 60 horas a la pantalla. Por tanto cualquier amante del género debería probarlo, ya que es innegable que es un juego muy trabajado, con un gran sistema de combate y repleto de contenidos. Un notable action-RPG que a quienes no les terminan de convencer los limitados y lentos controles de otros título de rol, y busquen algo más accesible y arcade, más amable, tendrán aquí un gran descubrimiento. No sabemos si será el inicio de una saga, pero de ser así, es un buen comienzo. Muy recomendable.

Jorge Cano
Redactor
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Plataformas:
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Estadísticas XBOX LIVE
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Kingdoms of Amalur: Reckoning para Xbox 360

39 votos

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.1
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8.15

Kingdoms of Amalur: Reckoning para PlayStation 3

62 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.1
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.94

Kingdoms of Amalur: Reckoning para Ordenador

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#150 en el ranking global.
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