Panau va a sumergirse en el caos, y lo mejor es que tú te bastas y te sobras para montar la de San Quintín.
Su búsqueda constante de los espectacular hace que el juego deje lo verosímil en un cajón muchísimas veces, y es algo que debe aceptarse. No estamos ante un juego con superhéroes, como Crackdown, pero tampoco busca ser un simulador ni mínimamente cercano a cualquier intención realista, sino explorar todas las posibilidades para ofrecer algo muy circense e ir siempre a por lo más difícil todavía. Y eso también invita al jugador a ser creativo en las locuras que hace para no dejar títere con cabeza. Porque, la verdad, que entre lanzacohetes, francotiradores, y demás calaña, salgan de repente asesinos ninja es algo que no tiene precio. Lo mejor es que no te planteas el horror conceptual, sino, simplemente, cómo patear el culo a esos malditos horteras de bolera.

En ese sentido, las cinemáticas en las que se apoya la narración hacen un gran favor, pues resultan también extremas, grotescas incluso, y sin complejos de ningún tipo. Se nota que los propios creadores del juego han ido a pasárselo bien, y a ver cuál es la siguiente animalada que se les ocurre; y eso significa que el jugador está en ese escalada de lo espectacular que hemos comentado anteriormente. Esto implica un fuerte pacto de ficción entre jugador y videojuego, pero extrañamente funciona, da igual la situación. El propio jugador entra en la dinámica y busca ser creativo en sus combinaciones de armas, vehículos y herramientas a su disposición para arrasar con todo; y debemos insistir en el gancho, que está lleno de posibilidades completamente alocadas.
A nivel técnico, aunque la versión para PC está un paso por encima de las consolas, lo cierto es que el juego luce bien en todas las plataformas, con unos entornos muy variados y sorprendentemente consistentes. Hay momentos en los que se resiente por la enorme cantidad de elementos en pantalla, pero es algo que sucede de manera generalizada en los juegos de este tipo; no es excusa, pero tampoco es razón para defenestrar el título. Del mismo modo, se percibe cómo se genera el horizonte, sobre todo a cierta altura, pero estamos en la misma situación. La música suena bien, contundente, y los efectos sonoros son su gran punto a favor, junto a un doblaje al castellano (voces y textos están localizados) que cumple con lo que se espera, aunque tiene algunas carencias técnicas (frases que se cortan abruptamente nada más terminar el parlamento) e interpretaciones dispares, incluso para lo insustancial de la historia.
Conclusiones
Es bueno que un juego no se tome a sí mismo demasiado en serio, que sepa, simplemente, dar un giro de tuerca tras otro, sin llegar nunca a romper los topes, para que el jugador participe de su locura, excentricidad y propuesta sin complejos. Pero hay que tener en cuenta que muchas de las cosas que propone son sucesoras completas de su primera parte: si no te convenció, ésta no lo hará más; en cambio, si fuiste uno de sus convencidos, vas a encontrar diversión casi incondicional. Lo importante es que sabe ir más allá, superarse a sí mismo, y por tanto es capaz también de sorprender y sostenerse por sí mismo.