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Xbox 360Compra I Am Alive XBLA en FNAC
Lanzamiento: · Género: Xbox Live Arcade / Aventura
También en: PC
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ubisoft Shanghai
Producción:
Distribución: Xbox Live
Precio: 1200 mp
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
COMUNIDAD

PUNTÚA:
I Am Alive XBLA para Xbox 360

#253 en el ranking de Xbox 360.
#1580 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de I Am Alive XBLA para Xbox 360

Daniel Escandell · 7/3/2012
I Am Alive no es lo que se anunció al principio, pero 6 años después sus méritos propios le avalan.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
TOTAL
7
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión Xbox 360. También disponible en Ordenador.

Ha sido un largo viaje, pero tras seis años de desarrollo I am Alive se convierte en videojuego y llega al mercado en forma de juego de distribución digital. El camino ha sido, todo sea dicho, tortuoso y el proyecto en este tiempo ha cambiado de manos y de intenciones. Eso es algo que debemos tener muy en cuenta a la hora de comprender el producto que finalmente se nos ha ofrecido.

Sobrevive en una ciudad devastada.
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HD

Desde luego, I am Alive está muy lejos del contexto épico y de aventura singular que se había proyectado en las primeras informaciones sobre el videojuego y ha terminado convirtiéndose en un producto más estándar en muchos de sus aspectos, aunque otros nos sorprenden gratamente. Nos tememos que la diferencia entre lo que se buscaba en sus primeros pasos -al menos, lo que se dijo e insinuó que se buscaba- y lo que finalmente se ha presentado al consumidor puede suponer un problema para los jugadores que han seguido el proyecto desde su concepción, pero para los demás hay una buena cantidad de aspectos positivos en los que concentrarse.

El título nos lleva a un mundo posapocalíptico, destrozado por un gran cataclismo conocido como "el evento" que ha terminado con la mayor parte de los recursos del planeta, afectando a la vida animal y vegetal de la Tierra: la superficie del planeta ha quedado cubierta de una sustancia peligrosísima que puede matarnos si estamos en ella. Las alturas, situarse por encima de la neblina tóxica, es clave para poder sobrevivir.

Nuestro personaje ha logrado regresar a Haventon, una ficticia ciudad estadounidense, buscando a su familia. Cuando el evento tuvo lugar él estaba en un viaje, lejos del hogar, y ahora por fin ha llegado a la ciudad con la esperanza de poder encontrar con vida a sus seres queridos.

Buena parte de la trama se desarrolla a través de una serie de grabaciones en vídeo realizadas con cámara. Gracias a ellas vamos ganando contextualización en este mundo devastado y también recibimos importantes pistas sobre cuál ha podido ser el destino de la familia.

Para poder avanzar habrá que recorrer la ciudad, y en este aspecto la verticalidad es un elemento muy importante en el juego. Por eso, el aspecto físico del personaje es importante y está condicionado por sus valores de resistencia y energía. Eso implica que hay un desgaste físico que limita qué podemos hacer, por lo que escalar un rascacielos de una sentada es algo imposible. Nuestro personaje es un tipo muy ágil, sí, pero hay un límite en su capacidad física.

No solo eso: otro aspecto muy físico del juego es el combate, pues aunque podemos conseguir pistolas, estas son escasas y la munición mucho más. Eso hace que si llegamos a una situación de lucha lo más probable es que lo hagamos en combate cuerpo a cuerpo. Además, si tenemos en cuenta que los personajes pueden reaccionar de maneras lógicas a la presencia de armas de fuego (su simple ostentación puede ser un elemento disuasorio suficiente, por ejemplo).

Eso sí, hay algunos fallos en su inteligencia artificial que hace que no consigan recordar que tenemos la pistola. Así, podemos sacarla y apuntarles y se echan atrás, pero si la guardamos automáticamente querrán volver a atacarnos. En algunos contextos esto sería factible, pero se da una manera generalizada que deja entrever un punto débil evidente de las rutinas de comportamiento establecidas.