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Análisis de Fable 2 para Xbox 360
Lanzamiento: 24/10/2008 · Género: Acción / Rol
Ficha técnica
Desarrollo: Lionhead Studios
Producción: Microsoft Game Studios
Distribución: Microsoft
Precio: 69.95 €
Jugadores: 1 / Coop
Formato: 1 DVD
Comunidad
Nota de los usuarios: Fable 2 para Xbox 360 8.83
253 valoraciones
#130 en el ranking de Xbox 360.
#670 en el ranking global.

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Análisis de Fable 2 para Xbox 360

Mejorando el juego original, esta secuela de Fable ofrece una sólida experiencia de acción y rol con multitud de extras para el jugador.

Pablo Grandío · 21/10/2008
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Gráficos:
8 Jugabilidad:
9
Nota final: 9
Sonido:
9 Diversión:
9.5

Decenas de expresiones diferentes


Cada uno de los personajes no jugables tiene su propia entidad e independencia, además de una opinión sobre nosotros determinada, que dependerá de su forma de ser y del trato que haya tenido con nosotros. A través del renombre que ganemos por nuestras acciones, cada personaje del juego tenderá a tener una actitud hacia nosotros, pero también dependiendo de las interacciones con ellos se modificará. Cada personaje tiene tres opiniones sobre nosotros; una de amor u odio, englobando esto a la simpatía y al amor sexual propiamente dicho. Otra, la de miedo o gracia, que es un arma de doble filo; si somos temidos inspiraremos respeto, pero también desconfianza; si hacemos demasiada gracia, nos tratarán bien, pero también nos tomarán a broma. Finalmente, pueden considerarnos feos o atractivos, sin que las expresiones que hagamos logren cambiar esto último. Al relacionarnos con cada uno de los personajes, podremos ver estas estadísticas, así como la forma de ser en cuestión; si es heterosexual u homosexual, qué tipo de interacción funciona con él, qué tipo de regalos le gustan, y qué le da miedo o no soporta ver.


Todo este sistema de interacciones se realiza con expresiones, como en el primer juego, aunque esta vez son más variadas y podremos aprender muchas más de las que tenemos inicialmente. Accederemos a ellas mediante la cruceta digital, que nos sugerirá dos o tres relacionadas, pero también podremos acudir a un menú que las muestra al completo, clasificadas por categorías. Estas expresiones van desde simples gestos de pulgar hacia arriba o abajo, lanzar un beso o señalar para reírse, hasta otras más complejas y vistosas como bailar, presumir de músculos, gruñir o tirarse pedos. La novedad en este sentido es que podremos extender las expresiones para aumentar sus efectos, convirtiéndose en minijuegos en los que tendremos que parar una ficha que oscila dentro de un margen que cada vez se hace más pequeño. Este mismo minijuego se usa en otras facetas de Fable 2, como algunos trabajos.

El perro es el mejor amigo del hombre


Quizás el añadido más vistoso o, al menos, permanente en Fable 2 es el perro. Desde que lo conocemos cuando somos pequeños, nuestro fiel can no se separará de nosotros, y se convertirá en una inestimable ayuda para movernos por el mundo de Albion, aparte de un compañero de fatigas con el que podremos jugar y bromear. El perro fue una de las primeras cosas mostradas del juego, en la Games Developers Conference de 2007, y con el tiempo su inteligencia artificial ha ido evolucionando para convertirse en un fiel aliado al que podremos entrenar para mejorar sus habilidades.


A grandes rasgos, nos ayudará a acabar con algunos enemigos –si lo entrenamos para el combate- pero, sobre todo, encontrará tesoros y objetos de interés para nosotros, facilitando muchísimo la exploración del escenario. El perro ladrará cuando algo llame su atención, y nos llevará hasta cofres ocultos, o nos indicará dónde tenemos que cavar para encontrar un valioso objeto. Si una puerta está cerrada, nos indicará cuál es el camino a seguir. Podremos irlo entrenando para mejorar cada una de sus facetas, hasta convertirlo en una gran ayuda para la lucha y en una fuente de ingresos y objetos importante gracias a su habilidad para encontrar tesoros enterrados.

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