Análisis de Alan Wake (Xbox 360, PC)

El terror del escritor ante la página en blanco alcanza una nueva dimensión.
Alan Wake
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.1
SONIDO
9.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones Xbox 360 y PC.

Alan Wake no es sólo el nombre del protagonista, un escritor en pleno bloqueo creativo, sino también el título de un videojuego que ha arrastrado uno de esos desarrollos largos y farragosos que se han prodigado tanto en esta generación, y que todavía siguen dando alegrías y sustos de vez en cuando. Alan Wake es de los primeros.



Lo cierto es que estamos ante un título muy conservador en su jugabilidad, lo que alegrará a los aficionados a los juegos de terror con buenas dosis de acción (pero sin pasarse), y con tintes innovadores en su estructura narrativa, algo que se intuye desde los primeros compases del juego y que en buena medida se sustenta en el uso de un escritor como protagonista. Y es que muchos de los trucos a los que recurre el juego seguramente no hubiesen funcionado con otro personaje, y otro contexto, de manera que la historia, la narración, se convierte en un elemento integrado en la misma esencia jugable.

Pero claro, tampoco debemos llevarnos a engaño: Alan Wake es, ante todo, un juego, y no pretende en ningún momento ser una película interactiva, ni una serie de vídeos con pequeños momentos para jugar. Hay una enorme cantidad de secuencias, de mayor o menor duración, pero muchas apuestan por integrarse en la propia acción, y son esenciales para plantear los grandes enigmas que se esconden en el mundo de Wake. Casi todo se narra integrándose en el juego, gracias a la voz del personaje, a los diálogos con secundarios, o incluso a las páginas de la novela todavía no escrita por el propio Alan que éste va encontrándose y que son, por lo general, un temible ejercicio de prognosis.



La historia es evocadora, y está muy bien llevada, pero lo cierto es que difícilmente llega a sorprender. El aprovechamiento de los recursos narrativos es muy bueno, y mejora según progresa el juego, y los tópicos empleados son algo recurrentes, como la nictofobia, pero luego se reflejan en elementos y aspectos consistentes de la jugabilidad. En realidad, muchos de esos elementos parecen responder a la búsqueda de una coherencia interna sólida, y desde luego es algo que se agradece mucho. Como novela, o película, hubiese resultado un tanto manido; como videojuego, debemos admitir que muchos de sus recursos son frescos. Lo que pasa es que los desarrolladores han insistido bastante en la equiparación de Alan Wake con la narrativa de las series de televisión, y aunque lo logran uno no puede llegar a desprenderse de la sensación inicial de que está ante una obra de género sin muchas más pretensiones. Luego, por suerte, el desarrollo de la historia resulta atractivo, atrapa al jugador, y el manejo del ritmo, los tiempos, convierte a Alan Wake en uno de los juegos mejor contados que hemos visto.



Eso lo hace no sólo por su propia estructura y guionización, sino también por la inclusión de elementos paratextuales a lo largo y ancho del juego. Encender una radio y escuchar qué cuentan puede contextualizar, aportar información; ver la televisión es incluso toda una experiencia. Y también hay muchos elementos esparcidos que en los escenarios que vale la pena encontrar, para descubrir los puntos más oscuros del juego. No es simple ruido, o cháchara sin sentido: todo tiene un razón, todo sin pistas que van tomando forma según progresamos hacia el desenlace de la historia, como las piezas de un rompecabezas que debemos ir encajando.

 1


Por otro lado, un buen ejemplo del ritmo del juego lo encontramos nada más empezar. Y es que en vez de contarnos toda la historia y luego llevarnos a algo de acción, ésta empieza de manera explosiva, directa, sin apenas narrar unos instantes. Es el tutorial del juego, en el que aprendemos a usar la linterna, las armas de fuego, a esquivar los ataques enemigos y se nos introducen, en general, las normas y reglas de la ficción que vamos a protagonizar. Luego, sólo luego, el personaje despierta y empezamos a asistir a esa parte aburrida de los primeros compases de una historia. Pero es que, para entonces, el juego ya nos ha atrapado.

La escalada de tensión es en realidad una montaña rusa bien trazada, en la que se combinan elementos de tensión narrativa, con personajes siniestros, cosas extrañas que suceden, o pasan en los márgenes de la pantalla, mientras investigamos, hablamos con los habitantes de Bright Falls, el pueblo en el que tiene lugar la acción… pero luego llega la noche, y entre las sombras surgen poseídos que no dudan ni un instante en intentar matarnos. Debemos poner en marcha lo aprendido, atacarles con la luz de la linterna (o bengalas, o lo que esté a nuestra mano), y luego rematarles en duros tiroteos.

 2


El juego tiene, además, una sensación muy diferente según la dificultad. En el nivel más fácil los combates pueden ser tensos en determinados momentos, por lo laberíntico o terrorífico de algunas localizaciones, o incluso por la cantidad de enemigos en pantalla (tampoco muchos, pero sí cinco o seis), pero es que en el nivel superior la sensación de inferioridad ante esas criaturas de la noche es muchísimo más intensa. Alan Wake gana muchísimo si apostamos por la dificultad superior, y por suerte cuenta con un buen sistema de puntos de control que aunque penaliza no castiga por haber sido eliminados. De hecho, la curva de dificultad es tan diferente que el juego puede hacerse sustancialmente más largo o corto según esa elección.



Por supuesto, lo que arrastra a Wake a vivir una aventura tan siniestra como ésta es la desaparición de su esposa, en mitad de la noche. Algo huele mal desde el principio, algo fuera de toda explicación está sucediendo en este pueblo, y las referencias a Stephen King no son casuales. De hecho, entra en la gama de guiños que los aficionados a esta literatura encontrarán en el juego, tanto explícitos como implícitos, con elevadas dosis de intertextualidad. Por suerte, Wake es un tipo listo, y es de esperar que nosotros también: hay diversos puzles ambientales repartidos por todo el juego.

 3


El desarrollo es, en muchos sentidos, lineal, en la medida en que no hay una concepción laberíntica de los entornos, salvo en momentos concretos. En otros, se nos da una libertad para explorar e indagar muy de agradecer, y por lo general salirse del camino tiene recompensas (recolectar termos de café -hay un centenar- o encontrar páginas de la novela todavía no escrita de Wake, por ejemplo), dosificando muy bien ambas tendencias. Es relativamente habitual encontrarse con algún pequeño puzle para poder seguir avanzando: mover un objeto, interactuar con diversos mecanismos, etc. No son complicados, pero en momentos de tensión pueden ponernos un poco nerviosos, al forzarnos a realizar varias tareas al mismo tiempo.

Igualmente, hay situaciones en las que nos saltan los conocidos como quick time events, es decir, esos pasajes cada vez más habituales en los que debemos pulsar los botones que se nos indican en pantalla. Tienen cierto toque de "susto", ya que uno no siempre se los espera, pero destacan especialmente por su integración y espectacularidad. De hecho, toda la fotografía y concepción cinemática está muy bien llevada: si un enemigo nos va a atacar por la espalda, la cámara hace un movimiento que nos lo muestra, pero al mismo tiempo crea tensión; cuando esquivamos un ataque cuerpo a cuerpo, la acción se ralentiza levemente, para aportar un dramatismo adicional.

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La estructura del juego, en episodios, culmina en diferentes clímax narrativos, y eso hace que la experiencia de juego se perciba corta, pero lo cierto es que en una partida a ritmo normal, en dificultad normal, aportará una docena de horas; quizás algunas más. En este sentido, el tratamiento televisivo de la narración funciona mucho mejor cuanto más avanzamos, y se ve reforzado por un doblaje al castellano sobresaliente, aunque no muy bien sincronizado a nivel labial, algo que se nota porque el juego -por su concepción cinematográfica- incluye muchos más primeros planos que otros títulos de la industria, y hace que esa falta de corcondancia sea más visible.



Los combates del juego son tensos, en buena medida por la mecánica de tener que usar la linterna (con pilas limitadas; habrá que ir recolectando más) para eliminar una suerte de capa de oscuridad que recubre y protege a los enemigos, y luego coserles a tiros, ya sea con revólveres, escopetas y demás; o, bueno, si tenemos un vehículo a mano, pues a gastar faros y neumáticos contra ellos. En todo caso, pese a la cláusula fantasiosa de la linterna, el combate se percibe consistente, coherente, y las armas de fuego tienen una cadencia sorprendentemente realista. Se ha logrado combinar con gran acierto el elemento fantástico de la luz con el realismo de las armas de fuego.



Técnicamente, el juego luce muy bien, aunque no va a ser ningún punto de referencia de la excelencia del hardware de la consola. Y es que si destaca en algo es porque los recursos técnicos han estado supeditados al trabajo artístico, con efectos lumínicos que son realistas cuando son necesarios, y extremos cuando se busca un elemento jugable o artístico concreto, algo esencial dada su importancia en el desarrollo de Alan Wake. Las texturas, en líneas generales, son buenas, pero es relativamente fácil encontrar algunas que resultan flojas en pantalla. El diseño de personajes, en cambio, es fantástico, así como sus animaciones corporales (y no tanto las faciales); aunque los diseños de los enemigos están algo faltos de variedad en su conjunto. Eso no impide que, una vez más, sean un gran ejemplo de coherencia y unidad en la concepción artística.

Los escenarios del juego son muy grandes, y cuentan con un buen número de detalles, tanto en exteriores como interiores, sin ralentizaciones, y con una gran distancia de dibujado, lo que a buen seguro explica que se haya sacrificado algo de calidad en las texturas.

La banda sonora, por su parte, se sitúa en la línea del doblaje, lo que sólo puede ser bueno. Es una banda sonora ambiental que nos acompaña en los momentos de tensión, en vez de ser una serie de melodías que suenan de continuo, en una nueva muestra de la imitación del lenguaje cinematográfico y televisivo. En conjunción con los decorados y personajes crea una ambientación única, un toque que, como en todos los demás aspectos, fusiona realismo y fantasía con maestría.

 5


Conclusiones



Los amantes del terror en los videojuegos están de enhorabuena: Alan Wake es un juego con dosis de acción, investigación, tensión, y terror, todo ello muy bien planteado, controlando siempre los tiempos, y llevando al jugador de la mano sin que éste sea consciente de esos trucos narrativos. Consigue, además, alejarse de los tintes de serie B de otras propuestas, aunque sin llegar a ser una excentricidad en el género. Su duración es buena, pero desde luego no su punto fuerte; llegarán al menos dos capítulos descargables, lo que paliará este hecho a quienes tengan acceso a ellos. En cualquier caso, Alan Wake es una experiencia de juego divertida, y una narración que engancha, todo ello bajo el nada dulce manto de unas noches terroríficas.

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PEGI +16
Plataformas:
Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión Xbox 360

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Alan Wake para Xbox 360

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Ficha técnica de la versión PC

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COMUNIDAD
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