NOTA: Este análisis evita en la medida de lo posible la revelación de secretos de la historia. A pesar de todo, se mencionan por encima cosas de importancia que no afectan a la narración ni la trama.
Con la espada pasaremos algunas pruebas de habilidad, en las cuales nos enseñarán a utilizarla y realizar los primeros movimientos especiales con ella (entre ellos la estocada o el célebre ataque giratorio). Aquí estará el personaje acompañado por algunos niños, los cuales muy pronto se convertirán en el objeto de la aventura, ya que serán secuestrados en principio por un mono travieso, para luego acabar relacionados con la trama principal. De hecho, librarlos de las garras del mono nos lleva a una pequeña mazmorra, lo que demuestra una novedad clara respecto a otros Zelda, y es que Twilight Princess está rodeado de pequeñas secciones que aportan mucha más duración a la aventura. No son ni siquiera mazmorras, pero rompen la dicotomía clásica de mazmorra – mundo principal que suele prevalecer en la franquicia.

Después de rescatar a los niños (que, como hemos dicho, volverán a ser secuestrados), se nos encargará la tarea de viajar al castillo de Hyrule y rendirle pleitesía con varios regalos de esta villa de Ordon. Desafortunadamente, no llegaremos a nuestro cometido, y es que aquí es donde Link descubrirá el verdadero meollo del juego: la interacción entre el mundo de la luz y de crepúsculo.
El mundo del crepúsculo
Tras una serie de rápidos eventos, llegamos al mundo paralelo que nos presenta esta nueva entrega de Zelda como principal protagonista. Pero antes habría que esclarecer qué es cada mundo.
El mundo de la luz es el Hyrule convencional, en el cual todos sus habitantes viven en paz y armonía. Es, entonces, cuando llega su colisión con el mundo crepuscular, fundiéndose el caos con la luz, a la vez que se nubla el cielo y las tierras se llenan de demonios. Los ciudadanos quedarán, entonces, maldecidos y gobernados por un tirano, Zant. La dualidad entre estos dos mundos, viejo conocido de la saga desde el brillante opus "A Link to the Past", es llevada aquí a sus últimas consecuencias, no sólo con dos mundos independientes que se influyen entre sí, sino incluso con secciones en las cuales el mundo del crepúsculo domina al de la luz. Estas secciones actúan como pequeños combates, aportando mayor dificultad, pero interrumpiendo en ocasiones el ritmo de juego. Otro elemento es que algunos objetos desplazados por el choque entre los dos mundos deberán ser devueltos a su lugar de origen, siendo, claro, muchos de estos esenciales para seguir avanzando.
Quizá el mayor interés de este mundo crepuscular es su carácter misterioso para Link y el jugador. La aventura nos irá revelando secretos acerca de él, de su origen, de sus gentes y de cómo ha llegado a su situación actual. En él encontramos criaturas desconocidas, tenebrosas, nunca antes vistas en la saga. De hecho, allí ni siquiera tendremos forma humana…
Pelo en pecho
A nuestra llegada a este reino de las sombras adoptamos por primera vez la nueva forma de Link: lobo. En esta transformación conseguimos nuevos poderes que sirven para solucionar muchos de los problemas que encontraremos en el juego. El ataque es aquí sustituido por la dentellada, siendo realizada de la misma manera que un ataque con la espada. Pero, sin duda, lo más interesante de ésta forma es la habilidad de cavar y la percepción animal propia de los lobos.

La acción de cavar es bastante simple y la usaremos básicamente para encontrar pequeños tesoros enterrados y para resolver algunos puzzles. En cambio, la percepción nos revela cosas que no apreciamos en nuestra forma humana, como secretos del escenario o la posibilidad de hablar con las ánimas de los habitantes del Reino del Crepúsculo que vayamos encontrando. Realmente la percepción es una habilidad activa, por lo que habrá que pulsar un botón determinado cuando creamos que necesitamos utilizarla. Tanto cavar como percibir son acciones que se asignan a la cruceta digital del mando de Wii, en sustitución del uso de objetos que Link no puede utilizar en su nueva forma.