Vandal
PEGI +7
Wii
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Prope
Producción: Kadokawa Games
Distribución: Bandai Namco
Precio: -
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Inglés
Voces: Inglés/Japonés
Online: No
COMUNIDAD

PUNTÚA
Rodea the Sky Soldier para Wii

Insuficientes votos para figurar en los rankings.
ANÁLISIS

Análisis de Rodea the Sky Soldier para Wii

Jorge Cano ·
Probamos la versión original del juego respaldado por el padre de Sonic, que aunque llega tarde, es notablemente mejor que las versiones de Wii U y 3DS.
GRÁFICOS
7
SONIDO
7.5
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
7.5
Versión Wii. También disponible en Nintendo 3DS y Wii U.

La historia de Rodea the Sky Soldier es complicada. Y no nos referimos a la del juego –que es justo lo opuesto–, sino a su desarrollo. Un título con el padre de Sonic the Hedgehog detrás es normal que genere expectativas, y cuando el juego que nos ocupa se anunció (sutilmente, allá por 2010), todas las miradas se pusieron en este proyecto. El tiempo pasó y las noticias de Rodea: The Sky Soldier se disipaban, y obviamente, se comenzaba a temer lo peor.

Nos muestran esta versión del juego.
Compartir

Creemos necesario explicar cuál es la razón de que estemos analizando ahora la versión de Wii de un juego de Wii U, que, a priori, se podría pensar que es peor. No es así. Lo cierto es que la versión de Wii de Rodea the Sky Soldier se terminó en 2011, y Yuji Naka, junto a su estudio Prope, llevaba años esperando que Kadokawa Games se hiciese cargo de la publicación del juego, tal y como habían acordado.

Los años pasaban y el juego no se lanzaba, pero Kadokawa Games aseguraba que el juego no estaba cancelado. De hecho, estaban preparando una versión para Nintendo 3DS. En 2014, se anunció la versión para Wii U, y se aseguró que llegaría en primavera de 2015 (algo que hizo en Japón). La versión de Wii, en lugar de ser carne para nuestra sección Lo que pudo ser, se incluiría como un extra para los primeros compradores del juego, pero para sorpresa de muchos, las versiones de Wii U y 3DS son adaptaciones que en lugar de mejorar empeoran la experiencia en casi todos los aspectos.

Rodea respira plataformas clásico por todos sus poros.

Un juego fuera de su tiempo

En cierto modo, analizar hoy en día Rodea the Sky Soldier es justo e injusto a la vez. Estamos analizando en realidad un juego hecho hace más de cuatro años, basado en un sistema de control –el control de movimiento de Wii– que ya no goza de la misma popularidad que entonces, y desarrollado para una plataforma que técnicamente está muy desfasada. Pero a la vez, estamos viendo el juego que sus creadores concibieron, donde, a diferencia de esas revisiones, el concepto tiene sentido.

Sólo necesitamos un par de partidas para darnos cuentas de que Rodea sin el Wii Remote no tiene sentido.

A grandes rasgos, Rodea the Sky Soldier se parece bastante a su compañero de Wii U –que ya analizamos Twitter–, pero desde el primer momento se puede notar su mayor y más notable cambio: el sistema de control. Está concebido para ser jugado con el Wiimote, y sin él, sencillamente, no funciona igual. Para que os hagáis una idea, es como sustituir la pistola de Time Crisis por la opción de mover el cursor con un stick. Sí, se puede jugar, pero es otra experiencia.

En Wii sólo utilizamos el Wii Remote básico, sin Nunchuk ni nada. Apuntamos hacia donde queremos desplazarnos y, si mantenemos pulsado el botón B andamos –también es posible usar la cruceta–, y, si lo mantenemos pulsado y agitamos ligeramente el mando, volamos. Con A realizamos un ataque, ya sea el básico de nuestro personaje o el de las armas que encontramos y sobre las que hablaremos más adelante. Tras un periodo de adaptación, descubriremos que el control es realmente intuitivo, y que nos permite desplazarnos ágilmente por los escenarios casi sin problemas.

El mayor problema que encontraremos es girar la cámara, ya que para ello tenemos que desplazar el cursor hacia los laterales de la pantalla, y a veces no responde todo lo bien o lo rápido que debería. Algunos ajustes de sensibilidad en este aspecto le habrían sentado genial, aunque al menos en las batallas –donde la cámara puede jugarnos más malas pasadas– tenemos una opción de "fijar objetivo" con el botón –, algo de tremenda utilidad.

Cada enemigo es diferente y tendremos que aprender la rutina para acabar con ellos.

El diseño de Rodea the Sky Soldier es, en cierto modo, similar al de Sonic. Es un juego mucho más divertido cuando vamos a toda velocidad, matando únicamente los enemigos que nos salen al paso e intentando llegar lo más rápido posible a la meta. Como en el juego del erizo, también nos encontraremos con momentos de pausa, batallas "cerradas" y momentos en los que tendremos que pararnos y explorar para buscar el camino correcto.


Dabor · 23/12/2015 04:59
[respuesta:6]Gracias por el detallado análisis de todas las versiones. No sé a quién se le ocurriría hacer la versión de WiiU a partir de la de 3DS, no tiene mucho sentido, pero en fin, al menos hemos podido acceder a la original.[/respuesta]

el_castor87 · 22/12/2015 08:42
Esta es la version que tenian que haber sacado en WiiU, es una decision que jamas comprendere...
Buen analisis!

lightinside · 21/12/2015 10:46
Leyendo el análisis se me antoja absurdo que no hayan sacado a la venta la versión de Wii.

Vash the estampede · 21/12/2015 10:00
[respuesta:5]Así es, de anticuado nada cuando para ciertos géneros sigue siendo una opción bastante mejor que el control clásico.[/respuesta]

ZeroP · 21/12/2015 07:46
[respuesta:5]Te copio-pego mis impresiones cuando estrené cada versión ;)

[quote][b]3DS[/b]: técnicamente deja mucho que desear: menos de 30fps con una carga gráfica muy baja.
En el suelo controlamos a Rodea y saltaremos con el botón A, pero si volvemos a pulsarlo entraremos en modo vuelo (también con el botón Y que nos sirve para ascender verticalmente) y pasaremos a controlar la retícula con la que apuntaremos a dónde queremos salir volando. Mientras volamos podemos atacar y acelerar dejando pulsado el botón B, aunque gastaremos más rápidamente la barra de vuelo (se gasta según la distancia recorrida). Si en pleno vuelo gastamos la barra, Rodea comenzará a caer en vertical, pero podremos volar una distancia extra consumiendo las estrellitas que hayamos acumulado; si también se nos acaban la muerte es instantánea. Esto puede provocar situaciones ridículas donde podremos morir al lado del suelo ^^U La barra del vuelo se recarga tocando el suelo o cualquier pared, por lo que si lo hacemos bien podremos ir a donde queramos sin peligro.
Podemos llegar volando prácticamente a cualquier parte, tanto en zonas superiores como inferiores, y la sensación de vuelo está bastante conseguida, sobre todo por la diferencia de tamaño entre el personaje y las montañas y escenarios.
El principal problema jugable es la cámara, la cual falla de forma importante en sitios cerrados. Los botones L y R rotan la cámara 90º Aún así es posible acostumbrarse a ella y jugar con cierta soltura.
También podremos desbloquear la metralleta, la cual podremos utilizar cuando queramos. Disparamos con X y empieza siendo flojísima, por lo que tendremos que mejorarla bastante para que sea mínimamente útil.

Cada nivel está cargado de monedas escondidas que encontrar, y dar con ellas obliga a recorrer cada escenario a conciencia (en la primera fase me falta solo 1 y sigo sin dar con ella xD ).
Podremos mejorar los diferentes parámetros de Rodea (defensa, ataque, velocidad, ... ) con los objetos que encontremos en cada fase.
También hay extras que se desbloquean al avanzar en el juego y a base de acumular las monedas de las fases.
En 3DS incluye un modo StreetPass en el que tendremos una isla que se irá expandiendo con cada encuentro. En esa isla aparecen ordas de enemigos que al vencerlos nos premiarán con objetos para mejorar a Rodea.
También incluye la posibilidad de conectarse a internet para conseguir "Distribution Islands", aunque de momento cada vez que intento conectarme me da error ^^U[/quote]

[quote][b]WiiU[/b]: [u]es diréctamente un port de 3DS[/u] (su desarrollo fue posterior a él) con el mismo control (únicamente tabletomando) y niveles. Va a 30fps y gráficamente bastante superior (tanto en resolución como en nitidez), aunque para ser un juego de WiiU es bastante flojo. Con el mayor tamaño de la pantalla la sensación de vuelo mejora. El 2do stick controla la cámara pero el movimiento es tan lento que no me resulta tan útil como los botones L y R.[/quote]

[quote][b]Wii[/b]: funciona a 60fps (aunque baja un pelín constantemente) y gráficamente es MUCHO más colorido con mejor distancia de dibujado. Técnicamente gana por mucha diferencia.
Jugamos utilizando únicamente el Wiimote. Con la cruceta controlamos a Rodea en el suelo, con B saldremos volando donde hayamos apuntado, y manteniendo A aceleraremos atacando. Aquí no hay límite de vuelo, y el ritmo de juego es bastante más rápido e intuitivo.
Si en las versiones 3DS/WiiU tenemos una barra de vida aquí utiliza un sistema similar al de los Marios 2D, es decir, si tenemos un power up que nos pone el pelo verde y nos dañan, Rodea volverá al estado normal, si nos dañan nos dejarán en un estado con movilidad limitada, y si vuelven a dañarnos perderemos una vida. También hay un ítem escudo que nos protegerá de un ataque.
Las fases son prácticamente iguales, aunque tienen varias diferencias. La colocación de las monedas también cambian, siendo bastante más fáciles de encontrar (la colocación se ha hecho con mucho mejor gusto).
Hay puertas que se abren al llevar una cantidad de estrellitas, y dan acceso a zonas 2D de "bonus" en las que encontraremos más estrellitas (100 estrellitas = 1up) y monedas escondidas.
En esta versión el alcance del puntero es más limitado ya que no saldremos volando hasta que estemos a una distancia mínima (la forma del puntero nos indica si salimos volando o no), con lo cual da menos seguridad al intentar llegar a lugares lejanos.
El GRAN problema de esta versión es la cámara ya que la controlamos acercando el puntero a los límites de la pantalla. Esto da lugar a situaciones donde si fallamos al aterrizar en una plataforma y nos caemos, girar la cámara cuesta bastante trabajo mientras caemos y puede no darnos tiempo a apuntar algún lugar para evitar la muerte. Esto se agrava durante los enfrentamientos con los jefes, muy espectaculares por cierto.[/quote]

Resumo comentando que la versión [b]Wii[/b] [u]es técnica y artísticamente superior, y tiene un ritmo de juego más rápido y arcade[/u]. La versión [b]3DS/WiiU[/b] [u]es bastante más densa por las mejoras del personaje y los extras; además tendremos más libertad para explorar los excenarios con comodidad[/u]. Por otra parte todas las versiones tienen [u]importantes problemas de cámara[/u] que pueden provocar situaciones irritantes por desorientarnos y dejarnos vendidos ante enemigos.[/respuesta]

Últimos análisis

Análisis
2017-10-17 14:02:00
La lucha libre más completa y salvaje regresa con una edición muy notable.
Análisis
2017-10-17 09:40:00
Una serie de extraños asesinatos asolan Japón. ¿Podrás resolver el misterio?
Análisis
2017-10-16 18:51:00
Un juego de rol de la vieja escuela y gran libertad envuelto en un motor gráfico antiguo y en una interfaz muy poco atractiva.
Análisis
2017-10-16 13:00:00
Los chicos de South Park vuelven a hacer de las suyas con una divertidísima aventura de rol, que si bien no consigue superar al primero, sí que sabe conservar todas sus virtudes.
Análisis
2017-10-16 10:00:00
Acción futurista, criminales y un montón de munición lista para descargar. Así es el nuevo 'shooter' de 10tons.
Análisis
2017-10-14 12:06:00
Un indie que llega sin hacer mucho ruido pero que se convierte en uno de los mejores beat 'em up de los últimos años.
Flecha subir