Análisis de Racers' Islands: Crazy Racers WiiW (Wii)

Quiere seguir la estela de Mario Kart, pero es sólo su sombra.
Racers' Islands: Crazy Racers WiiW
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
3
DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
-
Análisis de versión Wii.

Acción, carreras y multijugador… la fórmula está más que probada, y aunque a mucha gente le viene a la cabeza automáticamente la saga Mario Kart (sobre todo en las consolas Nintendo), lo cierto es que no faltan representantes en el género. Con Racer's Islands: Crazy Racers nos encontramos una propuesta en esa línea en WiiWare, el servicio de distribución digital para Wii, que viene a llenar un hueco en su catálogo de descarga, pero que está sobradamente cubierto en formato físico.

Los puntos fuertes van a ser sus ideas aportadas al género, y el hecho de apostar por un multijugador para hasta ocho participantes (aunque ya veremos que esto es de una manera un tanto especial), lo que son puntos a su favor dignos de ser tenidos en cuenta… pero luego la ejecución de todos esos planteamientos, como veremos, dejará mucho que desear.

Los seis personajes del juego son realmente alocados, y aunque no son un derroche de imaginación ni de inspiración (un señorito británico, un japonés futurista, o una espía rusa), lo cierto es que cumplen con su papel de ofrecer diferentes personalidades y diseños, tanto en vehículos como en ellos mismos, así que aunque a nivel artístico resulta soso, lo cierto es que cumple con las premisas jugables que se esperan en este caso. El objetivo, claro, pasa por escoger a nuestro personaje y ganar la carrera, que se disputa a tres vueltas, imponiéndonos tanto por velocidad como por el uso acertado de objetos. Con esos objetos y poderes especiales sucede lo mismo que con los personajes: poco inspirado, soso, y de escasa personalidad, pero cumplen en el terreno jugable.

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A la velocidad pura hay que añadir un aspecto de carácter marcadamente ofensivo: disparar a los rivales. Su uso tiene un punto interesante, pues debemos apuntar y disparar usando la función de puntero del mando remoto, mientras que la dirección y la velocidad se controlan con el nunchuk. Esto nos impide adoptar un control al estilo Excite Trucks, con el mando en horizontal, o incluso con volante a lo Mario Kart Wii, pero el sistema de armas resulta un añadido interesante. Los disparos ralentizan a los enemigos, pero no los destruyen, y es un objeto a tener muy en cuenta.

Su aplicación, sin embargo, resulta algo tosca, y no nos convence tanto como parecía que iba a hacerlo en un primer momento. Para empezar, hay que cargar el arma agitando el mando, y no siempre detecta muy bien esta movimiento. En todo caso, una vez hecho, ya podemos apuntar y disparar, pero eso puede ser suficiente para perder nuestra oportunidad de acertar. Como método para obligar a dosificar los disparos está bien, pero realmente no tiene mucho sentido dentro del diseño del sistema, ya que al apostar por la precisión, con el puntero, no le encontramos justificación a tener que meterle un meneo al mando antes de poder pasar a la acción.

Por otro lado, llama la atención como algo en lo que se ha puesto tanta atención y se insiste tanto en su planteamiento jugable, se traslada a la pantalla de una manera tan poco contundente, interesante y espectacular. Es feo, los efectos son horribles, y, una vez más, tiene tanta personalidad como cualquier memo prefabricado de un reality show, por lo que ni siquiera hay una recompensa visual por su uso. Si a eso le añadimos que las ventajas jugables, en realidad, no son tantas, ya tenemos la guinda para este pastel desafortunado.

 1

Además, al juego le falta estrategia. Los personajes tienen estadísticas diferentes en aspectos como aceleración, velocidad punta y demás, pero eso no se traduce en ninguna sensación diferenciada en su manejo. No es que sea algo problemático, pues muchos juegos de este estilo son tan arcades que tampoco se lo plantean, pero los buenos sí saben dar diferentes sensaciones al jugador en función de las características que aparecen detalladas en la pantalla de selección de personaje.

Por otro lado, aunque el control es muy fácil, tiene un aspecto que lo hace difícil, pues se salta una convención muy establecida: el derrape. Está bien que se intenten hacer cosas nuevas, pero es mejor cuando estas cosas nuevas son mejores (o en todo caso, no peores) que lo que ya existe. La sensación en la palanca analógica es que basta un toque para dar prácticamente una vuelta completa sobre nuestro eje, lo que resulta en pérdidas de control, y nos obliga a hacer muchas correcciones de la trazada. Poco a poco nos vamos acostumbrando, sí, pero no llega a convencernos nunca demasiado.

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En cuanto a los contenidos, es quizás el único aspecto que Crazy Racers hace bien, pues para el jugador solitario ofrece un sistema de retos en el campeonato, además de carreras sueltas, o bien sólo contra el reloj. Los retos adicionales del campeonato hacen que no sólo haya que preocuparse por llegar el primero a la línea de meta, sino también por cumplir algunos requisitos (sencillos, todo sea dicho) adicionales. Se nos puede pedir, por ejemplo, ser el que más ataca en una carrera, lo que nos hace estar pendientes de algunos elementos más a la hora de competir. Si sólo queremos carreras, sin más, todos estos elementos se pueden desactivar, pero como la dificultad está más en el control que en el juego en sí, eso tampoco lo va a hacer mucho más interesante ni apasionante.

Hay varios niveles de dificultad (incluyendo uno por desbloquear), pero no se nota un gran salto entre ellos porque la inteligencia artificial brilla por su ausencia, así que poco tiene que decir la dificultad en estas circunstancias. Como decíamos antes, los contenidos al menos van bien surtidos, pues suma diez circuitos (y sus versiones inversas, en modo espejo), lo que está bien para un título descargable, aunque son también genéricos a no poder más, tanto en decoración como en trazado; incluso muchos elementos se repiten sin más.

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En el modo multijugador hay sólo dos opciones, que pasan por correr carreras sueltas, o echarnos un campeonato, sin aportar nada especial. Un modo batalla hubiese sido más que bien recibido, pues su ausencia se hace notar. Para jugar ocho participantes, los controles se dividen entre conducción (con el nunchuk) y disparos (con el mando remoto), por lo que la pantalla dividida a cuatro se convierte en un modo para ocho jugadores… pero no es un modo específico ni nada, ni se facilita la opción abiertamente, ni se especifica en instrucciones ni en el juego, pese a ser algo más que publicitado por la compañía. Es, en definitiva, lo que podrías hacer con cualquier juego: una persona coge una parte del mando, y otra la otra, así que la sensación es que ese prometido multijugador a ocho bandas es una tomadura de pelo.

Visualmente, es, como se habrá intuido, mediocre. Los personajes y los vehículos están mal diseñados, el volumen de polígonos es ridículamente bajo, y las texturas son poco más que colores planos, por lo que a lo poco inspirado de su aspecto artístico se suma lo limitado del técnico. El sonido, en la misma línea, nos muestra escasos temas musicales, de mala composición y peor factura; es repetitiva, machacona, e incluso odiosa.

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Conclusiones

Racers' Islands: Crazy Racers es una oda al quiero y no puedo. Nada de lo que propone está bien hecho, y sus ideas, por tanto, no consiguen tomar forma adecuada. Es caro (con 1.200 puntos como precio, esto es, 12 euros), siendo uno de los títulos más costosos de WiiWare, y no consigue ser una alternativa a nada.

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Género/s: Karts / Velocidad
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
3
  • Fecha de lanzamiento: Año 2010
  • Desarrollo: Zallag
  • Producción: Zallag
  • Precio: 1.200 puntos
COMUNIDAD
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Racers' Islands: Crazy Racers WiiW para Wii

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