Donkey Kong vuelve a las carreras, esta vez con Wii y con sus simiescos amigos.
Hubo dos juegos que se anunciaron para GameCube durante el último E3 (la feria internacional de videojuegos de Los Ángeles) en el que la ya veterana consola doméstica tuvo presencia. Ambos juegos fueron trasladados, poco después a Wii. El primero fue
Super Paper Mario, y ahora le toca a
Donkey Kong Jet Race.
En GameCube el juego iba a ser compatible con los bongós que disfrutamos en los musicales
Donkey Konga y en el magnífico plataformas
Jungle Beat, pero esto, claro, con el paso a Wii ha quedado atrás y ahora el ritmo habrá que inyectárselo moviendo el mando remoto y el nunchuk de la consola. El cambio no es bueno ni malo, pero la verdad es que jugarlo dando palmadas sobre los bongós prometía una divertida experiencia de juego que se ha descartado por completo, algo difícil de entender sabiendo que si se quiere, los mandos de GameCube son perfectamente funcionales en Wii (entre otros, como en el caso del venidero
Super Smash Bros. Brawl). Pero, ¿con ese sistema de control hubiese sido buen juego?
Evidentemente, primero habría que descubrir si estamos ante un buen título, y luego cada uno de nosotros podrá reflexionar sobre si otro sistema de control le hubiese beneficiado y mejorado la experiencia global. La premisa del juego es muy sencilla: se trata de un juego de velocidad, y nuestro objetivo es ser los primeros. Por supuesto, nadie espera que un juego de carreras tenga historia (aunque hay alguna excepción el género), y el hecho de que se incluyan personajes destacados de la factoría Nintendo tampoco es un elemento determinante (desde luego, los Mario Kart no han pretendido nunca emular la narrativa de Faulkner), pero aun si el juego tuviese una historia relevante, no nos interesaría lo más mínimo. Y si la tuviera, no le habríamos prestado atención.
Esto se debe a que hay que hay que estar tan centrados en que el sistema de control no falle que hay poco espacio para cualquier cosa más. Para girar en el circuito a nuestro personaje, tenemos que agitar el mando remoto de Wii y si es a la izquierda, el nunchuk (si lo configuramos para zurdos, es al revés); para acelerar, movemos arriba y abajo de manera alterna el mando y el nunchuk; saltamos moviendo los dos al mismo tiempo hacia arriba y planeamos agitándolos de manera alterna (como al acelarar) después de saltar. Los únicos botones a tener en cuenta dentro de la carrera el botón Z del nunchuk, con el que usamos objetos (una función que también está presente en el botón B, a nuestra elección) y el botón A, para atacar, además de las lógicas opciones de pausa.

En líneas generales, la verdad es que la funcionalidad ideada para el mando de Wii emula el que hubiese sido el control con los bongós pero tiene fallos notables. Si movemos los mandos demasiado rápido, el juego interpreta que hemos movido el mando remoto y el nunchuk, lo que produce un salto accidental. Puesto que esto sucede con mucha frecuencia, es molesto. Y por mucho que juguemos, el sistema que emplea el título para interpretar nuestros movimientos es definitivamente poco preciso, y el volumen de saltos involuntarios no se reduce demasiado por mucha práctica que vayamos acumulando.