Vandal
PEGI +3
Wii
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Retro Studios
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 49.95 €
Jugadores: 1-2
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: No
Online: No
COMUNIDAD

PUNTÚA
Donkey Kong Country Returns para Wii

#31 en el ranking de Wii.
#406 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de Donkey Kong Country Returns para Wii

Jorge Cano ·
El retorno de un clásico de la mano de Retro Studios en uno de los mejores plataformas de la última década.
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.5
NOTA
9.1
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Versión Wii.

En 1994 se lanzaba para Super Nintendo el genial Donkey Kong Country, un plataformas que asombró a todos por su revolucionario apartado técnico pero que estaba arropado por un diseño perfecto, una jugabilidad exquisita y una personalidad arrolladora. Sus creadores fueron Rare, una compañía que llevaba creando grandes juegos desde los años 80 pero que con este título consiguieron su punto álgido de fama, al conseguir exprimir el hardware Super Nintendo hasta límites insospechados, haciendo uso de unos gráficos pre-renderizados con una maestría como nunca antes se había hecho, que repetiría con magistrales resultados en Killer Instinct lanzado ese mismo año en máquinas recreativas, con una conversión para la consola de Nintendo al año siguiente.

Las cosas se van a poner muy calientes.
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HD

En 1995 y 1996 llegaban sus dos secuelas, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, completando una magistral trilogía que ha quedado en la memoria de los jugadores de aquella época, pero que si recuperamos hoy en día nos daremos cuenta de su maestría y su diversión imperecedera. En 1999 Rare recuperaba el personaje para llevarlo a las 3D, aunque sin conseguir el éxito de los tres títulos de 16 bits, y después de su venta a Microsoft en 2002 todos nos tuvimos que despedir de volver a disfrutar de un Donkey Kong desarrollado por los británicos, aunque al quedarse la licencia del personaje en Nintendo sabíamos que, más tarde o más temprano, volveríamos a disfrutar del carismático primate.

Tras diversos cameos del personaje en multitud de juegos de Nintendo, no era hasta 2005 cuando llegaba un nuevo plataformas para GameCube, Donkey Kong Jungle Beat, un peculiar y notable título manejado por unos bongos, siendo muy original y divertido (del cual nos llegaba una versión para Wii el año pasado adaptándose muy bien al control de esta), aunque quizás lejos de lo que esperaban los seguidores de la saga Country. No ha sido hasta este año, en el pasado E3, cuando se anunciaba el verdadero sucesor espiritual de los títulos de Super Nintendo: Donkey Kong Country Returns para Wii.

Imagen 2010615192619_12

En unos tiempos en los que no se dejan de recuperar viejas glorias, ya sea por falta de ideas o por aprovecharse de la nostalgia de los jugadores, si hay un regreso justificado y que muchos esperaban y demandaban es este, y más si sus creadores son Retro Studios, encargados de traer de vuelta la saga Metroid en el 2002 con la sobresaliente trilogía Prime, reinventándola y dando un salto a las tres dimensiones como pocas veces hemos visto. Ahora se encargan de traer de vuelta a Donkey Kong, aunque respetando la estructura y jugabilidad de los títulos de Super Nintendo, y tras demostrar su buen hacer con sus anteriores títulos, Retro Studios lo vuelve a conseguir y no defrauda lo más mínimo, posicionándose como una de las mejores desarrolladoras actuales, a la que tendremos que seguir muy de cerca en los próximos años.


wiifit · 03/12/2010 15:19
Acabo de comprarmelo y ya le he echado unos minutos a las primeras fases del primer mundo,el juego es INCREIBLE,exactamente lo que yo esperaba.

bueno os dejo que si no no me lo paso jejeej

Choquer0 · 03/12/2010 13:34
Gran análisis, realmente el juego es muy bueno. Caerá sergurísimo.

tapionvslink · 03/12/2010 04:37
[para Dr.MalignoXXX]

no creo que llegue a los 120 millones, pero si entre 80 o 90 millones con efectos y luces a la vez
retro dijo que tiene el triple de poligonos y si lo comparamos y de texturas que el metroid prime 3

el gamecube podia mover  como maximo entre 20 y 40 millones segun varias casas desarrolladoras, claro esta dependiendo del uso de iluminaciones y efectos. El rebel strike se decia que llego a los 20 millones de poligonos con efectos y luces, el metroid prime 2 parecia llegar a los 15 millones de poligonos y si lo comparamos contra el metroid 3 de wii se puede apreciar la mejora, y aun usando kits de desarrollo tempranos basados en gamecube, contaban con mas velocidad de reloj en cpu y gpu y mas memoria, por lo que lograr 30 millones de poligonos no era tan dificil

"
GameCube 101: Graphics
Learn all about GameCube's graphics chip with insightful quotes from ATI's Greg Buchner.

The Visual Buzz
Everything we've been hearing tells us that GameCube is a beast in the graphics department. In terms of polygon performance even with tons of filters, lighting, AI, and everything else its pushing anywhere from 15-25 million polygons per second. Some developers even say GameCube can push 25-40 million polygons per second in-game depending on the amount of effects used. In the end, though, the number of polygons won't matter as much as how the eye is fooled. Again, we've been hearing that the eye might have trouble discerning between a well-done FMV cut-scene and the in-game visuals. Also, now that Xbox hardware is slowly seeping into the hands of developers IGNcube is being told that GameCube has a greater and greater chance of not only being just as powerful as Xbox, but possibly even more powerful than the Xbox in some areas. As for the PlayStation 2, it's really not even an issue anymore. GameCube is clearly much more powerful than the PS2, even in its first-generation of software.
"

en cuanto al zelda, pues dado el estilo grafico que decidieron usar pues no puedo asegurar nada en cuanto a poligonos, solo que muy seguramente usara muy buenos efectos y tendra poligonos y texturas descentes

[/para]

Peibbol · 02/12/2010 20:51
Por no contar que los niveles son más largos y están mejor diseñados en Returns. Al menos que en 1 y 3. Quizás el 2 se equipare.

GenG · 02/12/2010 20:44
Romper rocas o soplar cosas sólo es para el 100%, sin eso, se juegan igual. Lo equivalente en los originales era pasar niveles enteros con barriles en brazos y rozándolos con las paredes a ver si se rompían.

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