Análisis de World of Final Fantasy (PS4, PC, PSVITA)

Una interesante y bonita aventura repleta de buenas ideas, pero que se queda lejos de alcanzar la grandeza de la mágica saga a la que representa.
World of Final Fantasy
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS4, PC y PSVITA.

En los últimos años hemos recibido tantísimos spin-offs de Final Fantasy donde los personajes más importantes de la saga se dan cita, que el efecto sorpresa y nostálgico que tuvieron títulos como el primer Dissidia o Theatrhythm se ha ido perdiendo poco a poco, especialmente con la llegada de la serie a los dispositivos móviles.

Sin embargo, de un modo u otro, ver reunidos en un único título a estos héroes es algo que sigue teniendo un poderoso atractivo para cualquiera que haya disfrutado alguna vez de esta icónica serie de juegos de rol. La cantidad de inolvidables aventuras que hemos vivido junto a Cloud, Terra, Squall o Yuna (por mencionar unos pocos ejemplos) justifica de por sí que nos llame la atención cualquier producto en el que estén implicados, aunque el resultado final no sea siempre el que nos gustaría.

Y si esto viene acompañado con la promesa de ofrecernos un épico viaje de corte clásico, con combates tradicionales por turnos y con elementos de captura y entrenamiento de monstruos, tenemos motivos más que suficientes como para no perderle la pista y cruzar los dedos para que el proyecto acabe llegando a buen puerto.

Este es el caso de World of Final Fantasy, el nuevo spin-off de la serie que nos llega esta misma semana tanto a PlayStation 4 como PlayStation Vita. Un título con el que Square Enix busca contentar a los fans más acérrimos al proponer una experiencia de juego muy clásica y tradicional, pero que por desgracia se queda a medio camino, lo que no quita que sea capaz de hacernos pasar un rato agradable y entretenido en compañía de nuestros personajes favoritos.

De aventuras en Grymoire

Sin entrar en demasiados detalles para evitar posibles spoilers, la historia de esta aventura nos presenta a los gemelos Reynn y Lann, quienes deben explorar el misterioso mundo de Grymoire para recuperar sus memorias y hacerse más fuertes para poder hacer frente con garantías a las batallas que están por llegar.

Bajo esta premisa tan aparentemente sencilla se esconde un guion medianamente interesante y elaborado que se ve diluido por unas veinte horas iniciales demasiado lentas y de puro relleno argumental en las que simplemente se busca el fan service gratuito para mostrarnos un desfile de personajes y localizaciones clásicas de la saga sin que ocurra nada que realmente haga avanzar la historia.

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Por suerte, pasado ese tramo el argumento empieza a sorprendernos con continuos giros y con un guion mucho más emocionante y entretenido que nos animará a avanzar para descubrir qué es lo que realmente está ocurriendo y así descubrir las respuestas a los múltiples interrogantes que nos van planteando a lo largo de la aventura.

De todos modos, ya os avisamos que no es perfecto y tiene momentos muy forzados, algunas explicaciones no terminan de convencer, otras están muy mal contadas o son demasiado superficiales y las reacciones de los personajes a todo lo que ocurre son demasiado previsibles. De hecho, nuestra pareja de protagonistas y secundarios suelen caer en muchos de los estereotipos del género y adolecen de una importante falta de carisma, aunque nunca llegan a molestar y se les puede llegar a pillar cierto cariño tras el paso de las horas.

En términos generales nos hemos quedado con la sensación de que se trata de una oportunidad desperdiciada. La historia y el mundo que se ha creado para la ocasión tenían mucho potencial, pero nunca se llega a profundizar demasiado en sus aspectos más interesantes. Un claro ejemplo de esto lo tenemos en los propios villanos, con un trasfondo muy prometedor y elaborado que al final se queda en nada ante los pocos minutos que se les dedica.

Hazte con todos

Centrándonos ya en lo que es su jugabilidad, tal y como hemos indicado al principio del texto, estamos ante un juego de rol japonés de corte clásico, donde avanzaremos superando mazmorras y luchando en combates por turnos que tienen lugar de forma aleatoria. A todo esto hay que añadirle que tendremos la posibilidad de capturar y entrenar los monstruos con los que nos vayamos encontrando, algo que nos abrirá un montón de posibilidades a la hora de configurar y personalizar a nuestro grupo, ya que todas ellas tienen características y peculiaridades únicas.

El sentido del humor está siempre presente a lo largo de toda la aventura y no se duda en parodiar situaciones y escenas míticas de Final Fantasy. La risa de Lann en esta escena es un claro ejemplo de ello.
El sentido del humor está siempre presente a lo largo de toda la aventura y no se duda en parodiar situaciones y escenas míticas de Final Fantasy. La risa de Lann en esta escena es un claro ejemplo de ello.

Una de las principales peculiaridades de su sistema de batalla lo tenemos en la posibilidad de crear "torres" con nuestros personajes, apilándolos unos sobre otros. Cada uno de los gemelos puede ir acompañado por hasta dos mirages (el nombre que reciben las criaturas del juego) y con una simple acción podremos hacer que estos formen una torre junto a los monstruos que les hemos asignado.

Esto tiene enormes ventajas, ya que al hacerlo también se fusionarán todos los atributos, fortalezas, debilidades y habilidades de los integrantes de esta estructura, lo que se acaba traduciendo en tener una unidad con gran defensa, fuerza, poder mágico, vida y muy versátil.

Aunque el juego nos recomienda desacoplarnos de vez en cuando para repartir mejor el daño ante posibles ataques elementales a los que seamos débiles, al final no hemos encontrado ni un solo motivo por el que hacer esto sea una buena estrategia, ya que las unidades por separado son extremadamente débiles y suelen ser eliminadas de un plumazo, por lo que al final aguantaremos mejor los daños en modo torre incluso si somos vulnerables.

Al igual que nosotros, los enemigos también pueden formar sus propias torres.
Al igual que nosotros, los enemigos también pueden formar sus propias torres.

Además, otras ventajas que nos dan las torres es la posibilidad de desbloquear nuevas habilidades o versiones más potentes de las que ya tengamos. De este modo, si, por ejemplo, apilamos dos criaturas que tengan Piro, al acoplarlas podrán utilizar también Piro+. Como veis, todo son ventajas, aunque existen ciertas limitaciones que tenemos que tener en cuenta.

La primera y la más importante es el tamaño de los propios Mirages. Hay tres distintos (más un cuarto que explicaremos dentro de poco): pequeños, medianos y grandes, y solo podremos tener uno de cada tipo en nuestras formaciones. Aquí hay que destacar que nuestros protagonistas también tienen que ocupar una de estas posiciones, por lo que dependiendo de si están en su forma de koloso (grande) o pezqueco (mediano), nos limitarán el uso de un tipo de criaturas u otro.

Otra de las limitaciones que tendremos reside en nuestro medidor de estabilidad, ya que mantener el equilibrio se nos hará más y más complicado a medida que recibamos golpes. Para regenerar nuestra estabilidad nos bastará con usar un objeto u hechizo destinado a tal fin, o simplemente desacoplarnos y volvernos a apilar, algo que es de vital importancia si no queremos que nos derriben y quedemos aturdidos durante unos valiosos segundos con los personajes por separado.

Continuando con nuestras posibilidades de acción, a medida que avancemos en la historia iremos desbloqueando a personajes clásicos de Final Fantasy, como Cloud o Lightning, a modo de invocación. Rellenando una barra especial a base de atacar y recibir daño, tendremos la posibilidad de llamar a estos héroes para que realicen un devastador ataque y, de paso, nos den algún tipo de beneficio, como un aumento de nuestro daño físico. También hay invocaciones que son simplemente de apoyo y solo podremos tener equipadas tres a la vez, pudiendo usar cada una de ellas una vez por batalla.

Cada vez que rellenemos el medidor obtendremos una estrella, pudiendo acumular hasta tres, y dependiendo del personaje al que queramos llamar tendrá un coste mayor o menor. Suelen ser los ataques más poderosos y espectaculares del juego, por lo que aligeran bastante las batallas contra los jefes más duros, aunque cuesta tanto rellenar el medidor que su utilidad está muy limitada (y con razón).

Como hemos dicho antes, existe también un cuarto tamaño para los Mirages: el XL. Estos seres son tan gigantescos que ocupan por sí mismos todo el terreno de combate, de modo que si los queremos utilizar tendremos que tenerlos en el banquillo e invocarlos, permitiéndonos combatir a lomos de una enorme bestia que bien entrenada suele hacer auténticos destrozos. Estas podrán combatir hasta que se queden sin puntos de acción (todas sus habilidades los utilizan, hasta los ataques básicos) o su salud llegue a cero, aunque siendo sinceros, no hemos necesitado su ayuda en toda la aventura.

Las batallas las podemos configurar para que el medidor de turno se detenga cada vez que tengamos que introducir una acción o para que este continúe su curso mientras decidimos lo que hacer.
Las batallas las podemos configurar para que el medidor de turno se detenga cada vez que tengamos que introducir una acción o para que este continúe su curso mientras decidimos lo que hacer.

Hablando de los puntos de acción, estos son el equivalente de otros juegos a nuestro maná, aunque aquí recuperaremos un poco del mismo cada turno. Además, estos suelen estar limitados a doce, un número tan bajo que resulta facilísimo de gestionar para organizar bien cómo los invertimos al mismo tiempo que calculamos lo que vamos a recuperar en nuestra siguiente acción. De hecho, un "truco" para recuperarlos rápidamente suele ser utilizar el comando de defensa varias veces seguidas, ya que al hacer esto nuestra posición en la barra de turno (la clásica ATB, aunque aquí se muestra en un medidor global para todos los personajes) comenzará justo a la mitad en vez de al principio, de modo que nos volverá a tocar actuar antes y nuestras acciones seguirán regenerándose.

Como veis, World of Final Fantasy cuenta con un sistema de combate muy completo y con muchas posibilidades, aunque en la práctica todo esto se viene abajo por culpa de su nula e inexistente dificultad. Es un juego tan rematadamente fácil que nunca nos ofrece alicientes (ni siquiera en los combates opcionales más complicados) para sacarle partido y aprovechar todas sus mecánicas.

Es más, en el momento en el que nos damos cuenta de que los enemigos quitan tan poca vida (incluso cuando somos vulnerables) que siempre nos da tiempo a regenerar los puntos de acción necesarios para curarnos antes de que tengamos que recurrir a ello, combatir se convierte en una rutina de aporrear el botón de ataque básico (o usar objetos de daño elemental y así explotar las debilidades de los rivales) para tener siempre acciones disponibles para los hechizos de curación.

Sumadle que los enemigos tienen casi siempre un repertorio de tres o cuatro ataques, y podréis predecir sin problemas el desarrollo de las batallas, jefes incluidos. Y esto por no hablar de que la disposición de los Mirages a los que nos enfrentamos siempre suele ser la misma, lo que no ayuda a darle imprevisibilidad ni variedad a los combates que libraremos.

La buena noticia la tenemos en que el sistema de captura y entrenamiento de monstruos es realmente divertido y adictivo, convirtiéndose de este modo en uno de los principales pilares sobre el que se sustenta el juego para engancharnos. Para poder atraparlos, primero tendremos que cumplir un requisito concreto y específico de cada criatura, como bajarle la vida a un determinado nivel, provocarlo un estado alterado concreto o usar un tipo de hechizo específico.

Para saber esto simplemente nos bastará con utilizar la magia Libra para que nos indiquen las condiciones de captura. Una vez lo hagamos, el Mirage en cuestión entrará en un modo especial que podremos aprovechar para utilizar el comando "Capturar" contra él. Dependiendo de su vida y de si repetimos varias veces dicho requisito, nuestras posibilidades de atraparlo aumentarán, por lo que al final se trata de un sistema muy simple y fácil de entender que nos tendrá muy entretenidos buscando seres con determinadas habilidades para poder utilizarlas contra otros que queramos capturar.

Cuando capturamos a un Mirage podremos leer su descripción, las cuales suelen ser muy divertidas y no paran de hacer geniales referencias para los fans.
Cuando capturamos a un Mirage podremos leer su descripción, las cuales suelen ser muy divertidas y no paran de hacer geniales referencias para los fans.

Eso sí, una vez nos hacemos con un monstruo, este siempre comenzará a nivel uno, de modo que siempre nos tocará entrenarlos desde cero. Con cada nivel que suban ganarán un punto de habilidad que podremos invertir en su Tablero Mirágico (árboles de habilidades que recuerdan a una versión extremadamente simplificada del tablero de Final Fantasy X), lo que nos permitirá ir decidiendo su desarrollo, aunque al final podemos tener todas sus posibles mejoras desbloqueadas.

Esto incluye nuevas magias, técnicas de combate, mejoras de atributo y unos huecos vacíos que podemos rellenar con la mejora que nosotros queramos, siempre y cuando tengamos el objeto en cuestión. De hecho, gracias a esto último podemos conseguir que nuestros Mirages disfruten de muchísima versatilidad, como que uno de fuego aprenda hechizos de agua, curativos o de apoyo. De esta forma, cubrir nuestras necesidades y puntos débiles resulta algo muy sencillo si planificamos nuestra formación con un poco de cabeza.

Para añadirle más interés al sistema, los monstruos también pueden adoptar diferentes formas (lo que serían las evoluciones de otros juegos de rol basados en el entrenamiento de criaturas) que tendremos que desbloquear en el Tablero Mirágico, aunque muchas veces, especialmente en los casos de los seres más fuertes, nos pedirán tener primero la Evocación que nos permita acceder a la forma que queremos.

Si nos matan nos devolverán al pueblo principal y mantendremos nuestra experiencia, aunque si esto ocurre contra un jefe que tenga un dominio propio (se indica con las líneas rojas que veis al fondo), la muerte supondrá el fin de la partida.
Si nos matan nos devolverán al pueblo principal y mantendremos nuestra experiencia, aunque si esto ocurre contra un jefe que tenga un dominio propio (se indica con las líneas rojas que veis al fondo), la muerte supondrá el fin de la partida.

Lo interesante es que el cambio de forma suele coincidir también con una modificación de tamaño (a veces incluso de tipo), algo que podría resultarnos en un gran inconveniente si no fuese porque una vez tengamos una transformación desbloqueada podremos cambiar entre ellas siempre que queramos desde cualquier punto de guardado. Además, cada transfiguración tiene su propio tablero mirágico y las mejoras que obtengamos en ellos se mantienen independientemente de la forma que adoptemos, lo que nos da mucha libertad para adaptarnos a distintos tipos de situaciones y facilitar que encajemos a ese Mirage que tanto nos gusta dentro de nuestro grupo.

Al final, para cuando nos queramos dar cuenta estaremos completamente enganchados a este sistema buscando raros y escurridizos Mirages, intentando obtener todas las evocaciones que podamos y buscando crear el equipo y la formación perfecta. Y no porque el juego nos ofrezca un buen reto que realmente nos motive a ser más fuertes para superar los desafíos que nos esperan, sino por el simple placer de coleccionar, abrir nuestras posibilidades de acción y ver cómo de poderosos podemos llegar a ser.

Aquí hay que señalar que el hecho de que sean seres clásicos de Final Fantasy también suma muchos enteros, especialmente cuando los monstruos con los que nos queremos hacer son seres tan icónicos como Ifrit, Diablo, Shiva, Omega, Sirena o Rubí, por mencionar unos pocos ejemplos.

No faltan a la cita las invocaciones clásicas de la saga. La mayoría de estos Mirages son tamaño XL, aunque otros, como Shiva, son solo Grandes y podremos utilizarlos en nuestras formaciones.
No faltan a la cita las invocaciones clásicas de la saga. La mayoría de estos Mirages son tamaño XL, aunque otros, como Shiva, son solo Grandes y podremos utilizarlos en nuestras formaciones.

En cuanto al desarrollo de la aventura, nos hemos encontrado con un diseño de escenarios y mazmorras muy decepcionante a todos los niveles. Las pueblos son estancias diminutas en las que no podemos hacer mucho más allá de aceptar alguna que otra misión secundaria (que no dejan de ser simples encargos de matar un número concreto de enemigos u obtener tantos objetos) y las mazmorras cuentan con unos mapeados muy lineales, por lo que resulta imposible perderse por ellas.

En cada una se ha intentado incluir algo que las diferencie del resto, como que podamos andar por las paredes o que tengamos que resolver sencillos puzles deslizándonos por el hielo, aunque suelen ser tan cortas que estas mecánicas nunca llegan a explotarse adecuadamente ni se les saca provecho alguno.

La sensación que nos ha dejado Grymoire es la de estar recorriendo una enorme línea recta con pequeños desvíos para encontrar cofres y Mirages únicos, por lo que es una pena que no se haya aprovechado la ocasión para hacer unos mapas más interesantes y elaborados. Ojo, que esto no quiere decir que no haya cosas para hacer ni que no tengamos libertad.

Mirages para explorar
Mirages para explorar

Al contrario, el juego cuenta con un buen número de actividades en las que invertir nuestro tiempo, como superar los retos del coliseo, completar los Viajes Astrales (pequeñas historias centradas en los personajes clásicos de la saga que suelen ir acompañadas de un combate contra un jefe e interesantes recompensas), regresar a antiguas mazmorras para acceder a sitios a los que antes no teníamos acceso e incluso explorar el mapamundi con un barco volador en los compases más avanzados (hasta entonces nos moveremos únicamente a base de teletransportes utilizando unos portales desde la ciudad principal del juego).

No son el colmo de la originalidad, pero añaden un buen puñado de horas adicionales y suelen merecer la pena, ya que nos ofrecen recompensas tan interesantes como útiles. Completar la aventura principal sin entretenernos demasiado es algo que nos ha llevado unas 32 horas de juego, aunque ya os avisamos que si queréis ver su final secreto vais a tener que jugar unas cuantas horas más. Y si os proponéis obtener el 100% coleccionando a todos los monstruos, completando todos los desafíos opcionales, abriendo todos los cofres y encontrando todos los secretos, la cifra no hace más que subir.

Gráficamente estamos ante un juego que está lejos de ser un portento tecnológico y de aprovechar las posibilidades de una consola como PlayStation 4 (la versión que hemos podido jugar para este análisis), pero eso es algo que no nos ha importado lo más mínimo, ya que se trata de uno de los títulos más bonitos de lo que llevamos de generación gracias a su portentosa dirección artística.

Además de las secuencias generadas con el propio motor del juego, también cuenta con un buen número de escenas realizadas con animación tradicional al más puro estilo anime.
Además de las secuencias generadas con el propio motor del juego, también cuenta con un buen número de escenas realizadas con animación tradicional al más puro estilo anime.

Los escenarios son una preciosidad, los modelados de los personajes están muy conseguidos y tienen un encanto único, los efectos y las secuencias de ataque de las invocaciones y de los Megamirages (los de tamaño XL) son un auténtico espectáculo, los diseños de los monstruos son muy reconocibles y desprenden personalidad. Todo esto consigue sobreponerse a unas texturas mejorables, a unas animaciones discutibles y al modelado tan sencillo que muestran muchos elementos y estructuras, lo que habla muy bien de cómo se ve.

De hecho, nuestras mayores pegas en este apartado las tenemos en la puesta en escena tan sosa y poco emocionante que tienen los combates, con personajes que no se mueven de su sitio y que no paran de realizar animaciones genéricas para atacar, sin que nunca llegue a haber contacto físico entre aliados y enemigos, una decisión que no nos ha parecido la más acertada y que le quita la poca chispa que les podría quedar a las batallas. Tampoco hemos simpatizado demasiado con lo fragmentadísimo que está el mundo, con todo dividido por multitud de pequeñas zonas y pantallas de carga.

El sonido, tal y como era de esperar en un juego con la marca Final Fantasy en su nombre, está cuidadísimo y nos ofrece una banda sonora muy buena y repleta de temas de calidad, tanto de nuevas creación como remezclas de canciones clásicas provenientes de multitud de entregas de la serie. Los efectos son variados y de calidad, y el doblaje en inglés nos ha gustado bastante, con una selección de voces muy acertada y unas interpretaciones realmente convincentes.

Los ataques de las invocaciones son tan espectaculares y exagerados como cabría esperar.
Los ataques de las invocaciones son tan espectaculares y exagerados como cabría esperar.

Destacar que los textos están genialmente traducidos al español (aunque hay una gran cantidad juegos de palabras y chistes que han tenido que adaptarse por completo, lo que ha obligado a los traductores a cambiar su significado para que tengan sentido en nuestro idioma) y que la edición limitada incluye un código para poder disfrutar del doblaje japonés, una opción que nunca está de más, pero que debería de ofrecerse de forma gratuita y estar incluida en el disco.

Conclusiones

World of Final Fantasy es un juego con una propuesta interesante y con buenas ideas, pero al que su inexistente dificultad le pasa mucha factura, así como su pobre diseño de niveles, su anodina puesta en escena para los combates y la cantidad de horas de relleno que tenemos que aguantar antes de que la trama se empiece a mover para captar nuestro interés.

Fallos como estos nos resultan muy llamativos en un producto tan dirigido a los fans incondicionales de la serie, quienes ya estamos acostumbrados a juegos con batallas muy desafiantes y escenarios por los que resulta fácil perderse, de modo que el hecho de querer abarcar un público mayor para que sirva como punto de introducción en la saga acaba jugando en su contra, ya que ni los nuevos jugadores captaran el encanto de la enorme cantidad de guiños y referencias que se realizan, ni los veteranos encontrarán algo que les termine de satisfacer.

A pesar de ello, los compases finales de la historia son interesantes, ofrece un buen número de horas de entretenimiento y el sistema de captura y entrenamiento de monstruos han conseguido engancharnos y hacernos pasar unas horas muy agradables y disfrutables frente a nuestra consola. Y todo ello por no hablar de lo bien que nos lo hemos pasado con todo el fan service que ofrece.

Puede que no vaya a pasar a la historia, pero si su propuesta os llama la atención y tenéis claro que sus defectos no os van a molestar demasiado, aquí tenéis un pequeño aperitivo que os servirá para hacer mucho más llevadera la espera de Final Fantasy XV en este último mes que queda antes de su ansiado lanzamiento.

Hemos realizado este análisis con una copia de la versión de PlayStation 4 que nos ha facilitado Square Enix.

Carlos Leiva
Redactor
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Plataformas:
PS4 PSVITA PC

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
7
COMUNIDAD
7.92

World of Final Fantasy para PlayStation 4

41 votos

Ficha técnica de la versión PSVITA

ANÁLISIS
7
COMUNIDAD
7.58

World of Final Fantasy para PSVITA

11 votos
#87 en el ranking de PSVITA.
#211 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 21/11/2017
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Steam
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.72

World of Final Fantasy para Ordenador

4 votos
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