Vandal
PEGI +12
PSVITA
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Toybox / Arc System Works
Producción: Toybox / Arc System Works
Distribución: Bandai Namco
Precio: 41,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: No
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Tokyo Twilight Ghost Hunters para PSVITA

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ANÁLISIS

Análisis de Tokyo Twilight Ghost Hunters para PSVITA

Ramón Varela ·
Curiosa mezcla entre novela visual y juego estratégico que no logra despuntar en ninguno de los dos aspectos.
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
7.5
NOTA
6
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
-
Versión PSVITA. También disponible en PlayStation 3.

Sería un tópico decir que el protagonista estándar de los juegos japoneses es un estudiante uniformado, tanto como mencionar al marine sudoroso en los lanzamientos norteamericanos. Sin embargo las generalizaciones suelen tener algo de verdad en el fondo, y no se puede negar que este tipo de ambiente estudiantil abunda mucho en los lanzamientos que vienen de Japón.

Un nuevo vídeo de esta novela visual japonesa.
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Tokyo Twilight Ghost Hunters es la nueva historia de Toybox Games para PlayStation 3 y PS Vita. Sí, también está protagonizado por un joven que se traslada de instituto y no falta el elemento fantástico, de hecho eso es a lo que se va a ocupar el equipo de héroes que conoces pronto al llegar trasladado a este nuevo centro, exorcizar espíritus.

Estos cazafantasmas japoneses vivirán aventuras en lo que se ha dicho en varias ocasiones que es una novela visual, lo cual no es del todo exacto. Ese género está narrado mediante textos e ilustraciones, generalmente estáticas, y puede tener algún sistema de respuestas que en el fondo es una versión digital de los clásicos libros "Elije tu propia aventura". Tokyo Twilight Ghost tiene mucha parte de retratos y lectura, en perfecto inglés, pero también hay una parte diferenciada con el minijuego central sobre la lucha contra esos espectros que no es que sea anecdótico.

Los diálogos sí transcurren de manera similar a las novelas visuales. La principal diferencia está en que, además de comentarios claros del tipo sí o no y alguna más dependiendo de la situación, aparecen bastante a menudo dos grupos de iconos que representan sentimientos -o emociones- y símbolos de los cinco sentidos. Actuamos seleccionando uno de cada grupo, siendo nosotros quienes intuimos lo que significa. Un poco extraño la verdad, a veces funciona bien, así por ejemplo la mente suele ser la reflexión, el corazón emociones más pasionales, y por el otro grupo el tacto indica que tocamos. Es un lenguaje universal, pero no siempre es fácil interpretar lo que estamos diciendo, ni cómo afecta al transcurso –si es que lo hace-.

El juego no te explica mucho qué significa cada icono. Parte de la gracia está en intuir las reacciones.

Así mismo, las reacciones por este sistema de conversaciones a veces no parecen tener un impacto trascendente. Si por ejemplo eliges en la rueda de iconos la vista, una chica entenderá que la estás mirando, mientras que con el sentido del gusto puede pensar que queremos dar un beso. Eh, puede que lo quieras hacer, pero todo queda en un "no te conozco suficiente" o algo así. En resumen, es un sistema que juega más con las impresiones que con sentencias claras; curioso es, sin duda, pero a veces aparece en momentos donde tampoco tenemos necesidad de interactuar y sus efectos no pasan de la anécdota.

Dentro de las limitaciones habituales de los diálogos con ilustraciones, Tokyo Twilight Ghost tiene un buen acabado. El arte de los personajes es bueno, y están bien animados, por encima de la media. Además no son ese simple gesto de respiración visto en multitud de JRPG –caso de los Hyperdimension Neptunia- con el único propósito de mostrar pechos, se asemeja más a la espectacularidad de Vanillaware. Los paisajes –que parecen estar basados en fotografías- son excelentes y la cámara suele girar la panorámica, así que en lugar de ser una ilustración fija sobre la que se superponen todos los interlocutores, nos muestran 180º e incluso 360º del lugar, así que la atmósfera gana bastante.

Esta es la pantalla de juego propiamente dicha. Nunca llega a funcionar tan bien como un SRPG.

Hablando de asuntos audiovisuales, nos llega con voces en japonés, pero no son muy abundantes. El tema principal es de Nobuo Uematsu, compositor que no necesita más presentación entre los aficionados a Final Fantasy y durante el resto de la aventura por un grupo rock que suena genial –y no todos los temas son cañeros- aunque, en nuestra opinión, a veces no encaja mucho con la temática.


Dragonflyetc · 27/04/2015 15:45
Off-Topic que quizás no interesa nadie: ¿Alguien pilla las referencias con Danganronpa?

[img]http://40.media.tumblr.com/0031b55e4501371be457fb054b2cd993/tumblr_nliq5827An1r809dxo1_1280.jpg[/img]
[img]http://40.media.tumblr.com/97db2ca3d5d807dd794ef57fea55c751/tumblr_nliq5827An1r809dxo2_1280.jpg[/img]
[img]http://41.media.tumblr.com/ed95dfadd560daffeaff5b56faa34eed/tumblr_nliq5827An1r809dxo3_1280.jpg[/img]

El trasfondo de esta "Sayaka Maizono" es la misma que la "Sayaka Maizono" de Danganronpa, pero su aspecto se parece más a la "Sayaka Maizono" de un juego de la franquicia "Tokyo Majin Gakuen" que salió por 1998 y que participó Shuho Imai, el director de Tokyo Twilight Ghost Hunters.

[img]http://40.media.tumblr.com/e5217dcaef49e0b8dff9a206a3a4c016/tumblr_inline_nlko05IU5r1t6cqih_500.png[/img]

Quizás se ajusta más a esto último puesto que ese juego salió en 1998 y han pasado 16 años (tal como comenta Sengen) entre ese juego y este juego, que salió el año pasado en Japón.

Dissident · 31/03/2015 13:36
Precisamente cuando fui a replicar en este hilo escribí que a lo mejor es que el analista no había entendido la mecánica. Pero lo borré porque seria ridículo en una web de videojuegos considerar que no se profundiza antes de analizar y eso..

Pero veo que...........

El juego se vuelve a mi lista de futuras posibles compras, gracias.

Lleonard_Pler · 31/03/2015 12:17
[respuesta:18]Gracias por tu impresiones, me has devuelto el interés por el juego. Tal como lo cuentas, suena mucho más atrayente, sí.[/respuesta]

Dragonflyetc · 31/03/2015 02:05
He podido jugar a este juego y opino que el análisis es, con todos mis respetos, cáncer. El analista simplemente no ha sabido jugar un juego táctico donde los personajes y los enemigos se mueven al unísono en el mismo turno y el mismo analista aparente carece de capacidad de predicción. =_=

Los monstruos tienen nombres, con los cuales puedes tener pistas sobre su método de ataque, su pauta de movimiento, su tipo (humano, animal o cosa), su área de detección o su área de ataque.

Puedes prever cómo actuarán dependiendo del color del "Scream", si es azul (van a huir) o rojo (van a atacar). También puedes deducir hacia dónde se dirigen en caso de huida si sabes que se teletransportan por electricidad, agua o tuberías de gas.

Puedes colocar antemano de manera inteligente las trampas (que pueden ser inmovilizadoras, detectoras, de estados alterados o de daño) basándote en los X (que son marcas donde se han visto los fantasmas) que te enseña el mapa preliminar antes de la misión.

Yo he descubierto esto gracias a dos días de juego intensivo, al "grindeo" tomando "misiones" desde el PC del juego y al manual interactivo que tienen todos los juegos de Vita. En otras palabras, el juego NO es una tómbola. Es gestión de recursos (por deducción e inteligencia, cada personaje tiene que llevar siempre encima el detector EMP), es uso inteligente de los pasos, es previsión, y por supuesto, es RPG. Es estrategia.

Y además, el análisis ha pasado por alto el aprendizaje por TP (aprendes ataques, habilidades y técnicas pasivas), la tienda del PC donde puedes gastar los Shells, los diferentes finales del juego, las afinidades a los demás personajes, el sistema de reclutamiento, etc.

Noel.Kreiss · 12/03/2015 16:52
La única diferencia es que al tópico del marine sudoroso como viene con maletines este si se le infla la nota este juego para mi merece un 8 pero no un 6. Me recuerda mucho al miedo de crear un review mas acorde a  gustos. para mi que los reviews deben de ser jugados por amantes del genero en especifico y no alguien que apenas juega.

Claro que el único mal de los juegos Japoneses es su precio cosa que me tira hacia atrás, pero estos juegos al descuento ideal caen anillo al dedo en el catalogo.

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