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PSVITACompra Super Monkey Ball Banana Splitz en FNAC
Lanzamiento: · Género: Puzle
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Sega
Producción:
Distribución: Sega
Precio: 29,95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
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Super Monkey Ball Banana Splitz para PSVITA

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ANÁLISIS

Análisis de Super Monkey Ball Banana Splitz para PSVITA

Juan Rubio · 23/10/2012
Un episodio que aprovecha sorprendentemente todas las funciones de PlayStation Vita, que se mantiene en su línea y con mucha diversión que ofrecer.
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
8
TOTAL
8
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
7
Versión PSVITA.

La saga Monkey Ball ya lleva más de una discreta década entre nosotros. Ha llovido mucho desde que este título se estrenó en las máquinas recreativas allá por 2001, y desde entonces, multitud de versiones han llegado a infinidad de consolas y plataformas móviles. Una de las pocas plataformas que no habían recibido una visita de estos esféricos monos hasta el momento era PlayStation Vita, aunque la breve espera ha merecido la pena, al menos en lo que respecta a la adaptación a las bondades de la consola portátil de Sony.

Para los jugones menos familiarizados con ella, la saga ya bautizada como Super Monkey Ball consiste en llevar a un simio dentro de una bola semitransparente por distintos recorridos mientras modificamos la inclinación de éste. Según progresa, los escenarios se hacen más retorcidos, obligándonos a esquivar obstáculos y plataformas móviles, entre otras complejidades propias del circuito. Super Monkey Ball Banana Splitz no sólo se mantiene fiel a la saga, sino que además se muestra cómo en PlayStation Vita, consola en la que añade además algunos interesantes contenidos.

Sin perder la esencia

Super Monkey Ball Banana Splitz se presenta en la portátil de Sony fiel a su espíritu plataformero. Nos brinda un modo principal que se centra en recorrer, tal y como cabe esperar, gran cantidad de pistas mientras intentamos recoger la mayor cifra de plátanos posible mientras llegamos a la meta a tiempo. Dentro de este modo principal, llamado ‘desafío’, Super Monkey Ball Banana Splitz nos ofrece tres dificultades (más un desafío experto especial, bloqueado hasta superar todos los circuitos en difícil), cada una de ellas aumentando la complejidad y el número de recorridos por completar.

En este modo, podemos elegir si controlar la inclinación del escenario con el stick izquierdo de la consola o, si por otra parte, queremos hacerlo con el ‘Sixaxis’ o giroscopio de la consola. De optar por esto último nos aparece un pequeño indicador en pantalla que nos muestra la posición en la que tenemos la consola, ya que es bastante sensible y el juego puede detectar ciertos niveles de inclinación imperceptibles si simplemente miramos a la consola. Aunque leyendo estas líneas pueda parecer que el control basado en el giroscopio es demasiado exigente, en general es muy preciso tras un breve periodo de adaptación. En las características oficiales ofrecidas por Sega, se incluye también la posibilidad de soplar para guiar a los monos, pero tras intentarlo hasta quedar al borde del síncope hemos concluido que, o en la versión que tenemos no ha sido implementada, o que somos demasiado torpes para descubrir su funcionamiento.

Super Monkey Ball Banana Splitz ofrece bastantes horas de juego frente al modo desafío, salvo que seamos unos maestros de este título y podamos completarlo en un sólo día. El juego, sobre todo en los niveles más avanzados, nos exige que nos familiaricemos con los circuitos que tenemos que superar a toda velocidad, así que difícilmente podremos completar un bloque de dificultad a la primera. Y es que el juego llega a algunos puntos de dificultad que exigen la máxima concentración por parte del jugador. A esto, tenemos que añadir que no se puede guardar hasta que no hayamos terminado los desafíos, por lo que tenemos que hacerlo de una sola vez. Sí, es cierto que podemos hibernar la consola y continuar luego, pero esto nos obliga a gastar batería y no nos permite jugar a ningún otro juego. Suponemos que la razón detrás de esto es evitar que podamos cargar todas las veces que queramos un nivel para no perder vidas, pero podría haberse recurrido a un guardado de un sólo uso igual que el que vemos en juegos como New Super Mario Bros..

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