Análisis de Ridge Racer Vita (PSVITA)

Ridge Racer llega a PS Vita con precio, modos y circuitos reducidos.
Ridge Racer Vita
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
7
NOTA
5.5
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PSVITA.

Ridge Racer siempre está asociado a estrenar consolas. No siempre fue así, la saga vivió su época dorada en PS One con Rage Racer y especialmente Ridge Racer Type 4, considerado por muchos el más revolucionario de todos ellos, en parte por alejarse de ese escaso contenido derivado de recreativas –pocas pistas y coches- para ofrecer una campaña profunda con centenares de vehículos a desbloquear. Pero Namco Bandai relegó esta serie de velocidad pasmosa y derrapes irreales principalmente al lanzamiento de nuevas plataformas: PlayStation 2, Nintendo DS, PSP, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo 3DS y ahora PS Vita. Salvando las entregas creadas durante el ciclo de las consolas, como el citado Type 4, R: Racing Evolution o Ridge Racer Unbounded, ser uno de los primeros juegos en llegar a la nueva tecnología tiene sus ventajas e inconvenientes. En PS Vita la historia se repite, pero en esta ocasión, los fallos brillan por encima de las virtudes, algo que supone un pequeño traspiés para lo que estábamos acostumbrados en el que era uno de los viejos estandartes de Namco en 32 bits junto a Tekken y Ace Combat.

Parte de los problemas provienen del diseño del juego y la política adoptada por la editora o la desarrolladora, Cellius. La idea es vender un juego a un precio más reducido de lo normal y ampliar el contenido en los meses venideros con más circuitos y coches que el jugador puede decidir si comprar o no según sus gustos. Como estrategia no podemos demonizarla, incluso nos puede gustar si el contenido descargable es interesante, creado a posteriori –no recortado del juego- y sobre todo, durante la espera disfrutamos del juego lo suficiente como para desear más. Ridge Racer no tiene esa base sólida en origen y ese es el problema más grave de un juego que no ha cumplido con las expectativas, que no ha logrado ser esa compra indispensable para los primeros compradores amantes de la velocidad de Vita como lo fue, por ejemplo, en PSP.

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Como anunció Namco Bandai desde hace meses, el juego se vende como un pack de inicio a precio de 30 euros, más barato que los lanzamientos "completos" de la consola pero que a largo plazo no resulta tan oferta, y eso que por tiempo limitado los compradores reciben un ‘Gold Pass’ que añade tres circuitos más –haciendo un total de seis- y cinco coches extra, además de música extra. Como vemos, el contenido nos recuerda más al de los orígenes de la saga, donde lo habitual era incluso un circuito con tres recorridos alternativos. Hasta leyendas como Sega Rally o Daytona USA tampoco tenían un listado mayor de pistas, pero lo que era válido en arcade y hace 15 años no tiene porqué serlo hoy. Aún se podría entender si la diversión, opciones y capacidad de picar al jugador se mantuviesen con estas pistas, pero no es el caso cuando se reutilizan circuitos sobradamente conocidos en unos modos de juego muy cuestionables. Ridge Racer sólo te mantendrá pegado semanas a la Vita si eres un fanático de depurar tus tiempos hasta límites insospechados una y otra vez o te dedicas de lleno en el multijugador.

En esta ocasión, en lugar de un modo campaña al estilo tradicional, Namco apuesta por un modo principal relacionado con el juego en red en el que jugamos para llevar a uno de los cuatro equipos participantes en la competición a lo más alto sumando récords de manera global. Sobre el papel, no está mal. Pero elegir uno de los equipos –cada uno con forma de los iconos de PlayStation: triángulo, cuadrado, círculo y X- no tiene ningún encanto por otro de los problemas de este Ridge Racer: es muy frio, falta carisma y presencia humana. Recuperando el mencionado Ridge Racer Type 4, en él elegir un equipo –asociado a un nivel de dificultad- te ponía como protagonista de una historia sobre escuderías de varios perfiles, desde la más modesta a la exigente. En Ridge Racer la elección del equipo es prácticamente intrascendente y la única diferencia serán los rivales que nos toquen cada día. En una ocasión nuestro patrocinador puede aliarse con otro equipo –dos contra dos-, en otras luchamos sólo contra uno. Prácticamente irrelevante y sin motivación para el usuario.

Este modo no sólo carece de chispa, también nos desvela otra de las características de este Ridge Racer: es esencial disponer de conexión para disfrutarse plenamente, de lo contrario estarás viendo reducidas aún más sus posibilidades. Si por ejemplo tu PS Vita no es modelo 3G y estás jugando en algún medio de transporte, o lejos de puntos Wi-fi, tu mayor diversión llegará de las carreras contra la inteligencia artificial –una carrera sin más contra la consola- o los modos contrarreloj en las pocas pistas incluidas. Tampoco podrías descargar fantasmas de competidores globales o cercanos –con Near-. En resumidas cuentas, la recompensa por las victorias se vuelve difusa, ya que no sentimos demasiado aprecio por apoyar a nuestra compañía sumando puntos, ni pertenecer a una u otra nos afecta de alguna manera real.

 1

Por suerte, el juego online para hasta ocho jugadores que hemos probado no da problemas de retardo –también hay modo ad-hoc-. Pero una vez más las opciones están sorprendentemente descuidadas, sin más allá que crear salas con una configuración mínima, buscar las de nivel parecido o entre todas las disponibles; olvídate de torneos, por ejemplo. Nuestro único objetivo será a largo plazo, más que el de ganar o no, conseguir puntos para mejorar nuestros vehículos en un sistema de ramificación para potenciar nitros o la velocidad máxima. Como intuirá algún jugador, esto significa que alguien con experiencia y un coche muy potente puede competir con ventaja frente a un novato, lo que reduce que las partidas en red deban ser siempre contra usuarios del mismo nivel, o de lo contrario la victoria no dependerá únicamente de nuestra habilidad. Es un poco frustrante.

Queda claro que Ridge Racer está lastrado más por decisiones estratégicas que por su calidad. Es algo que nos ha dolido como fans de la saga, porque a la hora de correr ofrece la diversión de siempre, sin grandes novedades, pero sin grandes fallos. Los coches patinan en las curvas para conseguir nitro, un mínimo fallo puede ser decisivo y la música electrónica –aunque menos cañera que en otras ocasiones- acompaña bien. Mencionar que además en PlayStation Store existen packs que rescatan temas de anteriores entregas. La cuestión es que los circuitos incluidos ya los conocíamos de Ridge Racer 7, y eso nos planea una duda: ¿podemos recomendar este juego al seguidor que ya tiene esa entrega en su estantería de manera completa? ¿Debería adquirir prácticamente lo mismo que ya tiene pero atado a compra de packs para disponer de un contenido equiparable? Por muy bueno que sea el control o la jugabilidad, la sensación es similar a la que podemos tener jugando a una demostración.

 2

Respecto a los gráficos, una de cal y otra de arena. Tenemos que admitir que la interfaz del juego es preciosa y funcional, que los modelados de los vehículos son bastante buenos y que el escenario ha mejorado respecto a PSP en texturas y complejidad. Pero el salto es bastante menor de lo esperado y no está a la altura de Vita, ya que corre a 30 imágenes por segundo –cuando en estos juegos es una diferencia que se nota-. Carece de desenfoque para suavizar el movimiento y a cambio los desarrolladores se han sacado de la manga un efecto curioso de distorsión de los canales de la imagen, queda curioso aunque no es lo mismo. Tenemos razones para creer que podría estar más pulido y dar un paso adelante más importante respecto a lo visto a la anterior portátil de Sony, donde se exprimía más la limitada potencia de PSP.

Conclusiones

Si el problema de Cellius ha sido el tiempo, deberían haber considerado seriamente retrasar el juego unos meses hasta conseguir una cantidad de contenido de partida suficientemente profundo como para no depender de descargas, además de opciones offline que no justifiquen una conexión permanente como ahora para ser disfrutado al completo. Aún hoy no se puede dar por sentado que cualquier jugador dispone de Wi-fi, y menos con una portátil.

 3

Que quede claro: no es un mal juego en cuanto a la diversión que proporcionan las carreras. Pero no ofrece nada nuevo a la saga -en apenas 10 minutos hemos explorado prácticamente todo su contenido- y la relación calidad-precio supone un inconveniente que no se puede pasar por alto, más cuando por precios irrisorios ahora se pueden adquirir los juegos de PSP, compatibles con Vita.

Muchos jugadores de la consola deseaban un Ridge Racer desde el primer día, pero seguramente antepondrían la calidad a la premura. Este supone un derrape innecesario en el historial de una serie veterana que esperamos que cuente con otra oportunidad en PS Vita.

Ramón Varela
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Género/s: Carreras arcade / Coches
PEGI +3
Plataformas:
PSVITA

Ficha técnica de la versión PSVITA

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 22/2/2012
  • Desarrollo: Namco Bandai
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 30,95 €
  • Jugadores: 1-8
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
5.3

Ridge Racer Vita para PSVITA

26 votos
#145 en el ranking de PSVITA.
#404 en el ranking global.
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