Análisis de Metal Gear Acid 2 (PSP)

Kojima Productions nos reta una vez más a dejar de lado el famoso lema “Tactical Espionage Action” para emplazarnos en un mundo desarrollado a través de cartas y turnos.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.8
SONIDO
7.5
NOTA
8
DIVERSIÓN
7.3
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PSP.

La consola portátil de Sony pudo ver como en sus primeros meses de vida recibió una entrega de la renombrada saga de Konami originada a finales de los años ochenta, Metal Gear. Pero a diferencia de lo que nos venían acostumbrado en los últimos años, ésta no lucía la ya famosa coletilla Solid que supuso hace 8 años una reinvención "sólida" del concepto tradicional de la saga, sino que en cambio iniciaría una nueva orientación en la saga.



De acorde al potencial técnico de alto nivel que ofrecía la que ha supuesto el primer sistema de Sony en el ámbito de las consolas portátiles, Konami estaba dispuesta a ofrecernos un juego de despliegue tridimensional que rozase un nivel aproximado y en la medida que pudiera la máquina, a las incursiones de la saga en sistemas de 128 bits, lo que supondría sin duda un gran reclamo visual para todos los usuarios interesados en la máquina.

Pero a su progenitor, el archiconocido Hideo Kojima, no le hacía demasiada gracia por aquel entonces desplegar una nueva entrega de acción y espionaje táctica en un entorno tridimensional para una consola portátil (el recientemente anunciado Metal Gear Solid: Portable Operations para PSP ha supuesto el replanteamiento de esta negativa inicial), así que buscó un método alternativo y más adecuado a su modo de ver para una experiencia de juego satisfactoria en cualquier rincón en el que uno se encuentre.

Los orígenes ácidos

Kojima dejó a cargo en la dirección del proyecto a Shinta Nojiri, quién ya se había hecho cargo del precedente de la saga en sistemas portátiles, Metal Gear: Ghost Babel (conocido ambíguamente en nuestro país como Metal Gear Solid) para Game Boy Color. Al igual que lo fuera aquella entrega de jugabilidad 2D, se trataría de un spin-off o historia alternativa no relacionada directamente con la línea principal mostrada en las entregas de consolas de sobremesa. Así nació el primer Metal Gear Ac!d.

Dado que la idea era ofrecer un entorno 3D sin recurrir a la jugabilidad Solid, se recurrió entonces a un sistema de juego más pausado y apropiado para un medio portátil, que combinaba el concepto clásico de infiltración que dio origen a la saga hace dos décadas con una jugabilidad basada en la estregia por turnos y el manejo de cartas, género muy común desde siempre fuera del ámbito de los videojuegos, y que también ha realizado ya variadas incursiones en él. La nueva coletilla Ac!d que lo apadrinaba era un inteligente juego de palabras que expresaba las siglas "Active Command Intelligence Duel" (traducido algo así como Duelo Activo de Mandato Inteligente) y que además rendía culto al famoso icono exclamativo que han expresado siempre los enemigos de la saga cuando localizan a un intruso.

Metal Gear Ac!d fue recibido durante el año pasado por la crítica y la comunidad de usuarios de una manera más discreta e irregular que las entregas tradicionales de la saga. Aún con el nombre que lleva (y la consiguiente legión de fans que arrastra hoy día) y el sobresaliente apartado técnico que lucía, pasó desapercibido debido a que se nos presentaba un producto esencialmente dedicado a un sector de jugadores muy específico que pudiera afrontar con empeño la exigente curva de aprendizaje a la que se nos sometía.

Las quejas derivadas a lo ardua que suponía la tarea de dominar el juego no fueron en vano para el recientemente fundado equipo de Kojima Productions, que pronto se puso manos a la obra en la tarea de originar una nueva entrega que supusiese una reválida para el sistema que habían concebido dentro de la saga, prometiendo tanto una serie de mejoras jugables que facilitasen el acceso del mismo al usuario común como una serie de nuevas experiencias audiovisuales relacionadas con una renovada estética gráfica y un nuevo sistema de visualización.



Atormentado por un pasado desconocido

Lo primero que nos llamará la atención a la hora de visualizar el juego en nuestra PSP, es el importante cambio que ha sufrido el aspecto visual y estético del mismo. Acostumbrados a las tonalidades metálicas y oscuras que siempre nos ofrecían los complejos mecánicos en los que Snake se infiltraba en otras entregas, en esta ocasión nos encontraremos por primera vez en la saga con el empleo de la conocida técnica gráfica del "cel-shading", con el colorismo por bandera tal y como suele ser habitúal en los juegos que la emplean. El modelado de Snake, aún con los denotados tintes coloristas que podrían incitar a concebirlo de manera caricaturesca, realmente luce una composición estructural notablemente similar al de su predecesor inmediato, que gozaba de un texturizado similar al visto en Metal Gear Solid 2 aunque con inferior carga poligonal.



El modo principal del juego nos vuelve a ubicar en una sucesión de misiones independientes (en lugar de la exploración libre de las entregas Solid) pero interconectadas entre sí a través de un mapa que abarcará todo el complejo en el que transcurre la misión. Éste se divide en varios territorios o edificios que representan individualmente cada nivel que compone el juego, identificados de forma numérica tal y como a la antigua, y que en muchas ocasiones incluso agruparán varios pisos o zonas de diferente mapeado (o incluso volver posteriormente a una misma zona pero en otra situación u objetivo) a modo de extensión del nivel.



Desde el comienzo de cada área tendrás un objetivo marcado que deberás cumplir específicamente, ya se trate de tareas simplistas como alcanzar una meta prefijada o acabar con un grupo determinado de enemigos (lo que incluye zonas dedicadas específicamente a los jefes repartidos por todo el juego), o por contra otras más complejas como defender a algún personaje civil o buscar una entrada secreta. En algunas ocasiones incluso, el objetivo inicial puede llegar a cambiar en la misma zona en la que te encuentras, dependiendo de las circunstancias relacionadas con el argumento que vayan transcurriendo.

El hilo argumental que conduce nuestras acciones, como ya se ha mencionado, no coincide esencialmente con la línea que están siguiendo las entregas de las consolas mayores, sino que se ambienta en la inspiración alternativa iniciada por el primer Ac!d, con ciertas menciones a aquél. Nos encontramos con un Snake que sufre de amnesia y no puede recordar nada más allá de lo sucedido hace tres años cuando fue encontrado en la imaginaria república sudamericana de Serena por los que ahora son sus tres únicos amigos: Roddy, Dave, y Consuela. Tras una supuesta operación en contra del negocio de Escobar, un importante narcotraficante de aquel país, ahora se disponen a viajar a los Estados Unidos en busca de una nueva vida gracias a la cifra de dinero que han tomado en la operación.

Una vez aterrizan al país, son sorprendidos y detenidos por un agente del FBI que se hace llamar Dalton, acusados de entrar ilegalmente al país y de un delito que no cometieron y del que les ha inculpado Escobar, el asesinato del Secretario de Estado de la República de Serena. Con una petición formal de extradición por parte de la mencionada república al gobierno de los Estados Unidos, Dalton toma bajo custodia a Snake, y a cambio de su libertad y la de sus amigos, le obliga a participar en una operación confidencial de infiltración en el centro de operaciones de una empresa proveedora de material militar, SaintLogic Inc, a razón de una investigación que el agente del FBI lleva relacionada con ciertas actividades ilegales que aparentemente se están llevando a cabo en el lugar.



Lo que al principio no era más que una pequeña misión encubierta con la tarea de conseguir unos archivos de información clasificada que requiere el agente para su investigación, se convierte poco después en un embrollo aún mayor con la aparición repentina del Ministro de Defensa de los Estados Unidos, el General Wiseman, que asume el control de la operación de Dalton y Snake, y decide utilizar a este último en conjunción con una nueva compañera de guerra, una misteriosa chica conocida bajo el alias de Venus, para combatir una revuelta iniciada dentro del complejo militar por el Doctor Thomas Koppelthorn, y que involucra el desarrollo de un nuevo y mortífero modelo de Metal Gear. Wiseman presume de conocer el pasado oculto de Snake, y le promete que le revelará toda la información que conoce después de lograr la tarea de detener a Koppelthorn con éxito. Se origina pues un conflicto a tres bandas entre los operativos encubiertos de Wiseman, las fuerzas de seguridad del complejo dirigidas por el Presidente Rodzinski de SaintLogic que intenta silenciar la revuelta sin que nada de ello salga a la luz pública, y el propio Koppelthorn con sus colaboradores cercanos y su Metal Gear, todo ello dentro de una interesantísima trama cargada hasta arriba de inesperadas sorpresas.



Las cinemáticas que nos van desarrollando la trama, al igual que ya ocurría en Metal Gear Ac!d, se alejan del sistema empleado por la saga principal de escenas llevadas a cabo por el engine del juego junto a secciones puramente de diálogo mediante códec o transmisor, y adoptan un estilo más similar a un cómic interactivo, con diálogos desarrollados mediante texto (los únicos diálogos hablados presentes, y exceptuando al peculiar dueño de la tienda de cartas del menú del juego, son gritos o líneas muy básicas durante el transcurso de la acción, nunca en las cinemáticas) acompañados de ilustraciones dibujadas de los personajes que dialogan en cada momento, ya sea apoyándose a modo de fondo en una visión panorámica del escenario en el que te encuentras, o incluso en puntuales ocasiones en una escena totalmente dibujada a mano.



Un as en la manga

Al comenzar el modo principal, y antes de introducirnos en la historia del juego en sí, se nos emplaza de manera obligatoria en un tutorial ambientado en un entorno de realidad virtual muy similar al tradicional sistema de VR Missions de la saga y diseñado específicamente para la tarea de aprender a jugar, a diferencia de la primera entrega donde aprendíamos a jugar a la vez que dábamos nuestros pasos en la primera misión del juego. En él se nos irán dando instrucciones claras y concisas acerca de cómo aprender a controlar las nociones básicas del interface, que ahora es mucho más gráfico e intuitivo que antes, representando en pantalla en todo momento la cruceta y la disposición de botones de la consola, e ilustrando en ellos simbólicamente las funciones asociadas a poder realizar en cada momento.

Para controlar al personaje se dispone de una mano de hasta seis cartas, escogidas al azar de la baraja de cartas del jugador, que al principio de la misión tiene la posibilidad de personalizarla a partir del repertorio total de cartas que se tenga acumuladas en la reserva (es decir, que no puedes llevar todo momento todas las cartas que tengas en tu colección, sino una cifra límite impuesta que motivará que te raciones adecuadamente), posibilitando una cifra inicial de hasta 30 cartas disponibles en la misión y que se va ampliando conforme va avanzando el juego, unido a la aparición más adelante del segundo personaje controlable del juego, Venus, que tendrá su propia baraja a rellenar de forma independiente a la de Snake pero a partir de una reserva común para los dos personajes. En cada turno, tu personaje podrá emplear una cantidad máxima de las cartas de las que dispone en la mano, siendo dos cartas para Snake y tres cartas para Venus.

El empleo de tus cartas está asociada proporcionalmente con una unidad de medida propia utilizada por el juego y denominada coste. El coste simbolizaría en la realidad, por así decirlo, el "cansancio" que le conlleva al personaje el realizar sus acciones, siendo una cifra que aumenta conforme usas cartas y que desciende conforme va pasando el turno de los demás, y que además siempre debe volver a cero para que puedas volver a gozar de tu turno. Es éste el factor por tanto el que determina el orden de sucesión de los turnos, tanto de los personajes controlables como de los enemigos presentes en el escenario, estos últimos condicionando sus acciones de acuerdo a si están patrullando normalmente, o si te han detectado y se encuentran en la tarea de silenciarte, tal y como ocurre en la saga Solid.



Cada carta, dependiendo de la intensidad de la acción que efectúen, va acompañada de un consiguiente coste marcado numéricamente en el frontal de la carta, de tal forma que normalmente las cartas normalitas y comunes suelen llevar implicado un bajo coste, y en cambio las potentes son las que más coste derrochan. De esta manera, si en tu turno has empleado dos cartas que han conllevado mucho coste, y por citar un ejemplo te has quedado con un coste elevado como puede ser la cifra de 20, entonces vas a tener que esperar varios turnos a que tu coste vaya descendiendo hasta volver a llegar a cero (una vez más, interpretado de manera realista como un "cansancio" del que te estás recuperando mientras aguardas tu turno), y si tus enemigos no emplean tanto coste como tú (cosa normal en este caso porque un coste superior a 20 suele ser muy elevado), seguramente podrán desempeñar sus acciones en uno o dos turnos adicionales hasta que por fin te vuelva a tocar. En pocas palabras: el siguiente al que le tocará actuar siempre será aquel que menor coste tenga en ese momento.



Independientemente del coste que requieran estas (ya que esto lo que suele medir es el grado de intensidad de la acción efectuada por la misma), tenemos varios tipos de cartas, diferenciadas básicamente en el modo de empleo de las mismas. Las cartas de movimiento, de uso, de equipo. Las cartas de movimiento, como su nombre indica, sólo pueden ser utilizadas para mover a tu personaje en el radio de casillas que la carta indique. Las cartas de uso y equipo en cambio ya irán acompañadas de funciones más específicas, según si tu carta representa un arma a disparar, un objeto a utilizar, una trampa a ubicar en el escenario, bonificaciones en forma de aumento del número de cartas a utilizar por turno (para no quedarte limitado a las dos cartas por turno de Snake o a las tres de Venus) o de disminución del coste acumulado del uso de otras cartas, o incluso cartas especiales que representan a personajes de toda la saga Metal Gear o incluso de otros juegos de Hideo Kojima, cuyos efectos son muy dispares y variados.



La diferencia entre una carta de usar y otra de equipar, es que mientras las primeras son de uso instantáneo, las segundas (que suelen representar armamento más potente que las de usar) se deben de equipar primero en el inventario del personaje ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla, para posteriormente poder utilizarla con otra carta de equipar que sea de funciones parecidas. Por ejemplo, si equipas una carta de equipar que implique algún tipo de pistola, no podrás utilizarla con otra carta de equipar que implique algún tipo de metralleta, sino que necesitarás una segunda carta de equipar con una pistola para poder activarla y disparar.

Realmente, y como el movimiento del personaje no es libre sino que está condicionado a las cartas, te puedes mover con cualquier carta, incluso con las de usar y equipo, utilizando el comando mover con ellas en lugar del de usar la función descrita de las cartas. Pero a cambio de re-aprovechar este tipo de cartas como cartas de movimiento, perderás la función específica que éstas tengan, así que siempre debes de saber elegir adecuadamente que carta vas a desaprovechar y re-utilizar para moverte, si es que te quieres mover y no dispones de ninguna carta específica de movimiento. Cabe destacar además que por cada turno que pase, tan sólo te darán dos cartas nuevas (a no ser que sigas disponiendo de más de cuatro cartas en la mano) al azar de las disponibles en la baraja, hasta que se acabe la baraja de cartas disponibles en la misión, que será entonces cuando comience a repartirse otra vez.

Hay diversas formas de conseguir nuevas cartas para tu reserva, a partir de la cual y bajo tu elección se pasarán cartas a la baraja que llevarás a la misión. Pues obtenerlas desde encontrándolas esparcidas por los mapeados del juego a modo de items sueltos, hasta ganándolas a modo de premio gracias al rango conseguido en la misión (los rangos más elevados son los que proporcionan nuevas cartas, siendo las del rango S las de mejor categoría), o comprándolas en la tienda de cartas. Y tal y como en la entrega anterior, existe un modo de contraseñas en el menú de título a través del cual podrás conseguir cartas exclusivas de dicha forma, introduciendo las claves correctas para tal efecto.

En la mencionada tienda de cartas, además de comprar cartas de manera individual, también puedes comprar colectivos de cartas agrupados en una misma temática, que abarcan tanto los tres Metal Gear Solid por separado, como un grupo denominado "Chronicle" que se extiende a los dos Metal Gear clásicos, a otros juegos de Hideo Kojima, e incluso a cartas del primer Ac!d (con el que por cierto, también existe una función de interconexión de partidas para poder importar cartas obtenidas en aquel). El "dinero" por así decirlo con el que comercias con las cartas son los puntos obtenidos en las misiones del juego, que variarán según el rango obtenido en los mismos y de acuerdo a parámetros como el coste total empleado, las muertes producidas o los daños recibidos. No sólo servirán para adquirir cartas nuevas, sino también para mejorar los parámetros de tus cartas ya disponibles.



El equipo de Kojima Productions, además de mejorar el control general del juego con un acceso más intuitivo al interface, también ha introducido una serie de mejoras individuales respecto al primer Ac!d en cuanto al desempeño de determinadas acciones puntuales. Además de que ahora moverás a tu personaje directamente con los cursores (con la posibilidad de cancelar la trayectoria en todo momento antes de confirmar por completo la acción) en lugar de indicarle mediante una flecha las casillas por las que debe de pasar, ahora gracias al interface gráfico que te muestra las acciones a poder realizar en cada momento con los cuatro botones de PSP, algunas acciones se podrán efectuar en el mismo curso de tu movimiento (sin que necesariamente se tenga que acabar el turno con ello, a no ser que no te queden más casillas para moverte), como girar la dirección de tu personaje, golpear a algún enemigo cercano, o incluso pegarte a alguna pared cercana y golpearla para distraer la atención de un enemigo. Todo esto anteriormente se tenía que realizar a modo de final del movimiento, y la diferencia es que ahora se pueden efectuar durante el transcurso del mismo, y seguir moviéndote después si te quedan casillas disponibles.



Visto con otra perspectiva

Además del modo principal del juego a través del cual se desarrolla la historia, que nos durará aproximadamente entre unas 10 o 15 horas según seamos más o menos expertos en dominar el sistema del juego (o hayamos ido adquiriendo una buena reserva de cartas que nos facilite la tarea), se dispone de otros modos de juego alternativos y más funciones disponibles para prolongar la vida de Metal Gear Ac!d 2 y favorecer la continua recolección de nuevas cartas.



Tal y como en la anterior entrega, existe un modo Batalla Enlace que permitirá a dos jugadores competir entre sí, mediante modo de interconexión Ad hoc, y utilizando cada uno a sus dos personajes y barajas personalizadas. Las condiciones de la victoria abarcan el acabar directamente con los dos personajes del enemigo, destruir primero los blancos que hay prefijados en el área en el que te encuentras, o ser el jugador que tenga a sus personajes con mayor energía cuando se termina el contador de coste prefijado (actúa a modo de temporizador que va descendiendo conforme al coste que se vaya derrochando). Este modo multijugador, y a diferencia de la primera entrega cuando aparecía tras encontrar a Teliko en el modo principal, ahora sólo estará disponible tras finalizar el modo historia.

Un modo de juego que sí que supone una novedad es el modo Arena. En este modo que te ambientará en el mismo tipo de escenario del Batalla Enlace, tu objetivo será el de vencer en varios combates a parejas de jefes tradicionales de la saga Metal Gear Solid como Liquid Snake, Vamp, Revolver Ocelot, Fortune o The Boss. Son jefes considerablemente duros, así que sólo es recomendable afrontar este modo de juego cuando dispongas de un arsenal de cartas lo suficientemente potente como para hacerles frente con garantías.

Konami también ha puesto empeño en ofrecernos una nueva y curiosa forma de poder visualizar tanto el juego en sí como otros vídeos preparados para tal efecto. Se trata del modo Solid Eye Tobiac!d, que consiste en el uso de unas gafas tridimensionales desplegables de cartón que acompaña dentro del juego, y que originan un efecto de relieve al utilizarlas de la forma apropiada. Se contemplan dos formas de poder utilizarlas: durante el transcurso de la acción normal del juego mediante el Modo Solid (se desactiva durante las cinemáticas o el menú entre misiones), y en el Tobiac!d Theatre, en el que podrás visualizar diversas cinemáticas de toda la saga preparadas para tal efecto, y que irás consiguiendo conforme obtengas aquellas cartas especiales del juego principal que lucen las citadas cinemáticas antes de originar su efecto. Mediante un modo enlace con Metal Gear Solid 3: Subsistence, cuando el juego se encuentre disponible en nuestras tiendas, también podrás descargas más cinemáticas, e incluso fotografías tomadas en aquel juego que pasan a adoptar el citado efecto relieve cuando las visualizas en Metal Gear Ac!d 2.

Personalmente opino que la visualización del juego mediante el citado periférico no se ha llevado a cabo todo lo bien que debería, pues aunque es cierto que se origina una sensación de relieve, éste también produce un contraste bastante destacable en cuanto a la diferenciación entre personajes y entorno, con unos personajes que pierden nitidez y se pixelan demasiado al contemplarlos de esta manera tan focalizada, como si de un efecto zoom. Además, el citado objeto desplegable de cartón es incómodo tanto a la hora de adaptarlo a la PSP, como al usarlo, convirtiendo la experiencia en muchas ocasiones en alto frustrante y molesto, y por supuesto, únicamente recomendable para probarlo tranquilamente en casa y no para sacarlo a la calle.



Conclusiones

Aunque es justo reconocer que Metal Gear Ac!d 2 ha pulido ciertos aspectos y carencias de los que adolecía el original, principalmente favoreciendo el aprendizaje y dominio del sistema, en realidad el juego seguirá pecando prácticamente del mismo inconveniente principal que el anterior: el juego va orientado a un sector de jugadores muy específico, amantes de la jugabilidad estratégica por turnos y la recolección constante de nuevas cartas. Un jugador común o un seguidor habitual de la saga no tiene garantizada plenamente la satisfacción y diversión con este juego, y el riesgo a no aguantar la curva de aprendizaje y abandonar el juego por dejadez siempre está presente. Lo recomendable sin duda es que, antes de llevarse llevar por el suculento nombre que luce y la atractiva historia que conlleva, se pruebe el juego de alguna forma posible antes de poder considerar seriamente su compra, sobre todo si no se ha jugado al anterior. Los amantes de la primera entrega en cambio, a buen seguro se encontrarán con un juego que volverá a colmar sus satisfacciones.

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PEGI +16
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: Mayo 2006
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 39.99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 UMD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
7.54

Metal Gear Acid 2 para PSP

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#66 en el ranking de PSP.
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