Análisis de DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY (PSP)

Segundas partes siempre fueron buenas.
DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PSP.

Hace poco más de un año recibimos un nuevo juego basado en el universo Final Fantasy, uno más dentro del longevo y explotado universo de Square Enix. Muchos han sido los títulos que han añadido las siglas FF a su nombre y no todos han tenido una buena recepción entre medios especializados y usuarios. Sin embargo, cuando en 2009 nuevo se lanzó Final Fantasy Dissidia, tanto la crítica como los jugadores supieron apreciar un nuevo título de combates fuera de los cánones que rigen este tipo de juegos en la actualidad.

Dissidia proveía un sistema de combate categóricamente diferente en varios sentidos y los ataques de bravura y salud y su funcionamiento eran algo completamente inusual entre un mercado basado en golpes, magias o habilidades que restasen la salud al contrincante. Este fresco sistema de ataques añadió un componente táctico esencial al videojuego donde debíamos medir bien nuestras acciones, huir en los momentos precisos y dar el golpe definitivo en otros. Además también se dejó un poco de lado el típico bloqueo de golpes como método de defensa para utilizar en mayor medida la evasión o esquiva de los ataques como principal método de salvaguardar nuestra vida. Todo ello se ofrecía a un ritmo tan vertiginoso que cuando lo vimos por primera vez no pudimos más que aplaudir el trabajo de Square Enix.

Sin embargo no todo quedaría en un sistema de combate novedoso con tintes tácticos, sino que se incluyó además un componente más afín al RPG en la personalización de los luchadores, pudiendo elegir ente diferentes objetos, invocaciones y habilidades que aunque no cambiaban en exceso el aspecto físico del personaje, sí que cambiaban sus estadísticas haciendo que cada personaje fuera implícitamente diferente.

Ahora, y apenas con un año de desarrollo, nos llega la segunda parte de la saga a modo de precuela y las expectativas vuelven a superar el listón tan alto colocado tras la sorprendente primera entrega. Dissidia Duodecim llega con varias novedades en casi todos los apartados del juego, aunque en algunos casos, y debido al escaso tiempo de desarrollo, no son más que pequeñas modificaciones que no cambian en exceso su diseño original. La guerra entre el bien y el mal comienza de nuevo, elige héroe o villano.

Una lucha del bien contra el mal

Los referentes del argumento del universo de Dissidia podrían resumirse en uno principal: la lucha entre el bien y el mal, personificados en este caso en Cosmos y Chaos, la divinidad del orden y la discordia respectivamente. La historia en este título se sitúa como una precuela a la primera parte, en la que unos cuantos elegidos son llamados a participar como héroes de cada divinidad en una guerra que parece no tener fin. Este argumento no supone una joya de la invención o la originalidad pero teniendo en cuenta que estamos ante un título de lucha, la historia y su buena evolución es uno de los factores que le aporta mucha fuerza al título.

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Y es que ver un título donde podemos ver a Cloud, Squall, Kefka o Sephiroth juntos y que ninguno lleve la voz cantante o el peso del argumento, sino que sea la coral de personajes la que haga evolucionar las diferentes partes de la historia supone un atractivo suficiente para cualquier fan de Final Fantasy. Además la historia encaja perfectamente con los acontecimientos de Final Fantasy Dissidia, rellenando hueco y respondiendo algunas preguntas que podían quedar más abiertas.

Durante la primera parte del modo historia del juego, estaremos obligados a ir pasando una serie de capítulos en un orden determinado, donde tomaremos el control de los principales luchadores recién llegados, es decir, que Yuna, Laguna, Lightning, Vaan, Tifa y Kaín serán los únicos personajes que podremos controlar. La decisión tomada por Square Enix nos obliga pues a probar a estos nuevos personajes, y admirar el buen trabajo realizado en cuanto a sus habilidades de combate y animaciones. También se han incluido una serie de capítulos centrados en los guerreros del mal, tan olvidados en la primera entrega y tan queridos por muchos. Una vez terminado estos primeros capítulos, se nos abre la posibilidad de volver a jugar cada uno de los capítulos del primer título de Dissidia eligiendo el personaje que mejor nos parezca. Así que el título al fin y al cabo es Dissidia Duodecim + Dissidia en términos del modo historia.

 1

En este marco argumental, Dissidia Duodecim ha añadido el mapamundi como principal aportación al modo historia. Aunque el componente RPG del título se basa principalmente en la importancia de la historia y la personalización de los diferentes luchadores, Square Enix ha querido dar un paso más en este apartado proporcionando un mapa abierto y cierta libertad de acción entre los múltiples combates que exige el modo historia. Este mapa se muestra en una escala donde el tamaño del personaje supera en gran medida al tamaño de bosques o montañas. Esta escala donde el personaje aparece sobredimensionado se establece siguiendo un patrón que ya establecieron en algunos juegos de la saga principal de Final Fantasy.

Durante nuestros viajes por este mundo podremos encontrarnos con otros personajes que intervienen en la historia mediante diálogos, podremos inspeccionar un poco los alrededores en busca de tesoros que nos proporcionen habilidades para las mazmorras, así como objetos con los que equipar a nuestros personajes.

En los mencionados capítulos, el mapamundi verá limitado su espacio a través de montañas y otros objetos infranqueables que no nos permitirán un nivel de exploración completo sino sólo parcial. Así que aunque el mapamundi se incluye como novedad y acentúa la capacidad de exploración no deja de estar limitada por ciertos elementos naturales que no nos permiten explorar el mundo al completo. En estas zonas libres de exploración, aparte de los cofres mencionados encontraremos también enemigos (los denominados manikis que no son más que sombras de los luchadores reales) con los que entablaremos combate al chocarnos con ellos. Nuestro camino nos llevará de un punto a un portal específico claramente visible por sus colores oscuros.

Y decimos claramente visible porqué además de ese portal podremos encontrar en nuestro libre divagar, otros de un color claro que nos proporcionan acceso a mazmorras opcionales. Estas denominadas mazmorras se presentan igual que en la anterior entrega, como un tablero dividido en casillas, donde encontramos los manikis y en el que a través de diversas habilidades podremos encadenar peleas que nos proporcionen un mayor número de KP (nombre que se da en este título a los Destiny Points). Nuestro objetivo será ir hasta una figura correspondiente situada en algún lugar de estas casillas, teniendo así que luchar o no con todos los manikis.

En resumen, el mapamundi incluido abre una nueva vía a la exploración y aunque el espacio para investigar se ve limitado, si funciona mejor que en su anterior entrega, donde sólo podíamos movernos por las casillas oportunas de los tableros y encadenar combates y más combates. Además no debemos olvidar que la saga Dissidia es un videojuego de lucha, centrado en el versus 1vs1, así que este tipo de elementos son más que bienvenidos.

Hablar de 100 horas de juego para Dissidia Duodecim es decir poco o mucho dependiendo si queremos explorar cada rincón y conseguir hasta el último objeto o habilidad que se nos presenta. La nueva historia incluida en el juego podría llegar en torno a las 15-20 horas de duración, pero los creadores han añadido los capítulos de la primera entrega haciendo así un total aproximado de 60 horas. Sin embargo, la gran cantidad de portales que nos llevan a mazmorras opcionales y la gran cantidad de combates dentro de cada ellos pueden incluso superar estas horas para los jugadores más interesados en conseguir realizar el 100% del videojuego.

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Tras cada capítulo se nos ofrecerá también un informe del mismo, donde podremos seleccionar ciertos apartados que nos lleven a ver secuencias de la historia ocultas, conversaciones de otros héroes o villanos que aclaren ciertas dudas del argumento o incluso a vivir parte de ese capítulo desde la perspectiva de otro personaje. Así pues Dissidia Duodecim ofrece una historia más que digna, con una cantidad de horas de juego envidiable para grandes títulos actuales y con una cantidad de conversaciones jugando con la narrativa de forma bastante interesante.

Además del amplio modo historia, el apartado de batalla incluye también los heredados modo arcade, time attack o free battle y un modo party para elegir cinco luchadores contra cinco, además de un nuevo modo denominado "Laberinto" que puede entenderse como una modificación del modo Coliseo de la primera entrega. En este último nos moveremos por una especie de laberinto imaginario que funciona a través de cartas. Estos naipes nos mostrarán o bien imágenes de luchadores que unir a nuestro grupo o luchar con ellos (y así ganar medallas), puertas que nos lleven a otra zona del laberinto imaginario, otras que nos proporcionen bonificaciones o bien unas de tesoro en las que podremos canjear las medallas obtenidas. Si bien no es especialmente atractivo visualmente es otro de modo de juego original con el ampliar las horas de juego.

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Sistema de combate con leves modificaciones

Una de las grandes novedades que incluye Dissidia Duodecim con respecto a su antecesor es el sistema denominado "Assist". Este elemento que está siendo utilizado en grandes títulos de lucha actuales como Marvel vs Capcom 3 o Tekken Tag Tournament ha sido incluido también en a nueva entrega de Square Enix, y aunque su funcionamiento no permite el cambio de jugador en sí durante la batalla, si que se adapta perfectamente al tipo de combate que nos ofrece Dissidia de una manera intuitiva y acentuando el componente táctico de cada batalla aún más.

Bajo la barra de salud de nuestro personaje (y del oponente) podremos ver dos pequeñas barras que se irán rellenando de forma consecutiva a medida que golpeemos a los enemigos. Cuando la primera barra esté rellena podremos recibir la asistencia de nuestro aliado mediante un ataque de bravura, mientras que si esperamos a que ambas barras estén rellenas podremos pedirle que realice un ataque de salud. Esta asistencia como decíamos se implementa perfectamente en las peleas ya que ante una evasión del oponente a uno de nuestros golpes, puede ser el momento perfecto para pedir a nuestro aliado que contraataque.

Si utilizamos este comando en momentos inadecuados, es posible que el oponente prevea los ataques y dañe a nuestro compañero, lo que supondrá un bloqueo temporal en las barras de asistencia. Además, si estamos recibiendo los golpes del enemigo y tenemos estas barras suficientemente cargadas, podremos pedirle al aliado que reciba los golpes y nosotros escapar indemnes del resto del combo. Así pues la asistencia sirve tanto para el ataque como para la defensa, pero el momento en que debemos usarla es algo que aprenderemos a base de la experiencia y la práctica, consiguiendo al final encadenar combos de una manera espectacular entre ambos luchadores o escapar de las situaciones más complicadas. Y es que Dissidia se caracteriza por un tipo de combate que no se aprende fácilmente y donde la experiencia es algo vital, algo que agradecen los jugadores más exigentes.

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Por otro lado el Ex Mode también ha sido retocado gracias a la implementación del sistema de asistencia. Al igual que en la primera entrega, el Ex Mode nos permite desatar los ataques especiales de cada personaje, sin embargo también podremos realizar los llamados Ex Revenge y Ex Break. En primer lugar el modo Ex Revenge se consigue cuando entramos en el modo EX mientras recibimos golpes de nuestros adversarios. En esta ocasión no seremos capaces de usar los ataques especiales pero temporalmente el enemigo se moverá extremadamente lento, como si de un time bullet se tratara. En segundo lugar podremos también realizar un llamado Ex Break que conseguirá anular el modo Ex del oponente si le atacamos mediante la asistencia de nuestro compañero. Estas variaciones en dicha habilidades del combate hacen que todavía sea más importante el valor táctico de las batallas, conociendo cuando debemos y cuando no debemos usar las mismas.

Estas dos son las grandes novedades que encontramos dentro del apartado del combate. Si bien no son unas variaciones que proporcionen un cambio drástico en la jugabilidad, sí que se entienden como ciertos perfilados a un sistema que funciona de forma maravillosa.

Por el contrario siempre podemos elegir el modo de batalla RPG, que deja de lado el combate más centrado en nuestra habilidad para focalizarse en una jugabilidad basada en una serie de órdenes que daremos a nuestro luchador mediante los botones y que efectuará de forma automática. Sin embargo este modo no exprime el verdadero potencial del título de peleas de Square Enix.

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Más personalización pero sin multijugador online

Junto al mapamundi y los nuevos añadidos en el combate, hay otro elemento que destaca por encima del resto, el editor de misiones. Este editor que incluye Dissidia Duodecim, nos permita crear nuestras propias campañas y compartirlas en Internet con otros jugadores. El editor es bastante simple e intuitivo y nos permitirá crear combates preestablecidos de los personajes que nosotros deseemos, con todas las personalizaciones oportunas en cuanto a nivel y objetos de los mismos. Además podremos incluir cuadros de texto al principio de la quest y al final de cada combate, eligiendo los fondos del escenario que deseemos y la música que debe sonar en ese momento.

Como decimos no es un editor excesivamente complejo o trabajado, pero sí que supone una gran oportunidad para batirnos en duelos con los personajes de otros jugadores del globo en un marco original. Este elemento aumenta las vida útil del juego aún más y supone un elemento de interactividad entre jugadores muy interesante. Para ello, Square Enix ha destinado una página denominada Mogu Web (en Japón), donde los usuarios pueden subir y descargar las campañas creadas. Si bien antes de poder hacer esto deberemos intercambiar el código amigo, el cual también podría ser facilitado en la misma web. Suponemos que destinarán diferentes espacios en Internet dependiendo de la región oportuna.

En cuanto a la personalización de los personajes, no sólo los nuevos luchadores han sido los agraciados con nuevos movimientos, ya que incluso entre los componentes de la primera entrega podremos encontrar más movimientos y habilidades. Además se han incluido más objetos, armas y armaduras para personalizar a los mismos incrementando así las capacidades de personalización, incluyendo además un tercer traje por personaje.

La personalización de los personajes corre por tres vías diferentes si obviamos los objetos que podremos encontrar por el mapamundi o tras las peleas en modo historia o laberinto. Por un lado tras cada batalla ganaremos PP (Player Points) y dinero. Los PP serán usados en el menú principal del juego, donde podremos desbloquear algunos personajes, conseguir sus trajes, iconos para nuestra carta de jugador, músicas de varios Final Fantasy etc… Para conseguir todos los elementos de este amplio catálogo os aseguramos que deberéis pasar muchas horas delante de la pantalla. Por otro lado el dinero obtenido tras las batallas en forma de Gil se utilizará en las tiendas donde podremos comprar y vender equipamiento.

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Además en Dissidia Duodecim los puntos de destino han sido modificados por las siglas KP. Para usar estos puntos deberemos encontrar unos Moguritos en el mapamundi del modo historia, que funcionan como mercaderes ofreciendo equipamiento especial. En total el número de objetos, armaduras, iconos, bandas sonoras, modificaciones para el calendario etc. es francamente enorme, casi exagerado.

Para terminar, el juego no ha incluido el modo multijugador, quizás el único detalle que le faltaría al juego para culminar una perfecta continuación. Y es que la división entre Chaos y Cosmos, el bien y el mal, podría mostrarse como un multjugador por bandos tan interesante que no podemos no pensar en ello. A pesar de ello se ha ampliado el modo ad-hoc hasta 10 jugadores. Estos se dividirán dos grupos de 5 personas y aunque sólo dos podrán batallar en el mismo momento, el resto de jugadores efectuaría las funciones de espectador hasta que le llegue su turno para medir sus fuerzas.

 7

¿Al límite de la PSP?

Tras recibir Final Fantasy Dissidia en 2009 quedó claro que el componente gráfico del juego era uno de sus principales señas de identidad. Un aspecto visual tan atractivo y bien trabajado que lo coloca en el top de títulos de la portátil de Sony en este apartado. Actualmente y junto a The 3rd Birthday, Square Enix muestra el poder gráfico de sus títulos en PSP, ofreciendo un espectáculo visual sobresaliente. Las batallas a pesar de mostrar hasta cuatro luchadores en pantalla corren completamente fluidas, el acabado de los nuevos personajes vuelven a ser magnífico y las secuencias de video son de lo mejor visto en PSP.

Así pues el aspecto visual es completamente continuista, algo que es completamente aceptable cuando ya la primera entrega tocó el hipotético techo tecnológico de la consola. Debido a esto las mejoras de Dissidia se centran especialmente en la jugabilidad, mientras que los gráficos se muestran similares a los de su predecesor, es decir excelentes.

El apartado sonoro sigue ofreciendo una ambientación de categoría ofreciendo diversas melodías extraídas de los diferentes capítulos de la saga principal, utilizándolos en el momento adecuado y ligando a los personajes con sus músicas en el instante oportuno. Así por ejemplo el tema Eyes on Me de Faye Wong, no suele ligar en ocasiones a Laguna o Squall. Además podremos desbloquear otras muchas canciones que los más fans de la saga podrán volver a oír cuantas veces quieran en el museo.

Conclusiones

En un momento en que la PSP está ofreciendo sus últimos coletazos antes de que llegue el revelo generacional con la NGP, los chicos de Square Enix nos ofrecen un título que posiblemente sea uno de los mejores juegos de lucha de la portátil e incluso algunos podrían considerar de la generación. Además del novedoso estilo de lucha que ya ofrecieron en la primera entrega se añade el sistema de asistencia y nuevos luchadores, más movimientos, objetos y opciones de personalización, así como un mapamundi que abre las posibilidades de exploración dándole aún más sentido al componente RPG. Por si eso fuera poco se añade un editor de misiones para compartir la creación de nuestras campañas con otros jugadores. En resumen un producto que mejora aún más el excelente producto que ofrecieron hace poco más de un año.

 8

Aún así y teniendo en cuenta la categoría del juego del que estamos hablando, el único inconveniente encontrado supone la falta de multijugador online. El ad-hoc sigue presente y se amplía la conexión hasta diez jugadores como comentábamos, pero un multijugador online hubiese sido la guinda a un juego sobresaliente en todos sus aspectos, aunque quizás el escaso tiempo de desarrollo que ha tenido Dissidia Duodecim (alrededor de un año), la poca vida útil restante a PSP, y las infraestructuras requeridas, hayan podido jugar en contra de esta aplicación.

Tras este capítulo y nuestra apuesta sobre una más que posible tercera entrega viendo el éxito de ventas que acarrea la saga Dissidia, nos surge la duda sobre el soporte destinado. En la última entrevista realizada a su director Mitsunori Takahashi, nos declaraba que el poco tiempo de desarrollo hacían imposible pensar en su portabilidad a PS3. Sin embargo ahora, con el anuncio de NGP, nos surgen de nuevo las dudas sobre que consola será la agraciada para recibir las nuevas aventuras de los héroes de Cosmos y Chaos. Se abren las apuestas.

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Género/s: Lucha 3D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 25/3/2011
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 40,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: UMD
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
8.3

DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY para PSP

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#17 en el ranking de PSP.
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