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Análisis de Crush para PSP
Lanzamiento: 25/5/2007 · Género: Puzle
Ficha técnica
Desarrollo: Kuju Entertainment
Producción: Kuju
Distribución: Sega
Precio: 49.95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 UMD
Comunidad
Nota de los usuarios: Crush para PSP 8.23
9 valoraciones
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

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Análisis de Crush para PSP

Resuelve puzles en mundo de dimensiones cambiantes para poder soñar.

Ramón Varela · 19/6/2007
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Gráficos:
8 Jugabilidad:
9
Nota final: 8.7
Sonido:
7.5 Diversión:
9
El sector de las portátiles es quizás siempre el más beneficiado por el género de los puzles, juegos de mecánica sencilla pero adictiva y que no precisan de la potencia extra que ostentan las consolas de sobremesa. Un género con fuertes seguidores y detractores que bien realizado, ofrece mucha diversión sin necesidad de grandes envoltorios pirotécnicos. Y Crush es un título destacado.

En la mente de un… insomne

Los desarrolladores han creado una pequeña trama en torno al personaje principal, Danny, un joven insomne que desea descubrir el motivo de su malestar. Para ello, conecta su mente a una máquina, C.R.U.S.H., que, como si de una historia de ciencia ficción, le ofrecerá respuestas a medida que resuelve puzzles en un mundo virtual de su memoria.


¿Realmente es necesaria una historia como esta? No, pero se agradece. En nuestro avance superando fases, se intercalarán algunas secuencias tipo cómic con escenas pasadas de la vida del protagonista, que mantendrán el suspense durante las partidas. Y sorprendentemente, funciona.

Entre dos planos

Hablando de un juego de resolución de rompecabezas, lo principal es la jugabilidad, la idea que está detrás del juego, y que puede echar por tierra un título, o convertirlo en entretenido.

Lo primero que ve el jugador en el tutorial es un mundo tridimensional similar a las fases de realidad virtual de la saga Metal Gear Solid o a Kula World (PlayStation), toscamente decorado, con la posibilidad de saltar entre plataformas cercanas y una cámara que se sitúa en cinco posiciones apuntando hacia nuestro personaje de forma perpendicular o cenital, y la opción de ver desde lejos toda la fase. Aparentemente, nada que no hayamos visto centenares de veces.

Pero rápidamente, descubriremos la brillante idea que está detrás de este juego, el "crush". Mediante la pulsación del gatillo L, el escenario se plegará y perderá su tridimensionalidad, mostrando su plano y convirtiéndose en lo que podría ser un título de bidimensional. El concepto es conseguir alcanzar plataformas y avanzar buscando la perspectiva idónea que permita llegar a un lugar que está situado muy lejos, usando el crush.

Como hemos dicho, en un principio el juego muestra un mundo tridimensional flotante por el que desplazarse similar a otros títulos, con el control analógico. Estos lugares contienen una serie de canicas esparcidas por el escenario de las que tendremos que recoger una cantidad (no son necesario todas, generalmente) para abrir el paso hacia otra fase. También encontraremos trofeos y un icono con forma de puzle, que permitirán ir aumentando nuestra puntuación o desbloquear ilustraciones extra en la galería del juego.

Nuestra posición en este mundo de volúmenes suele estar limitada por muros o barrancos insalvables, pudiendo ser superados con nuestra pericia, el uso de crush y el sentido de la perspectiva. Pero no serán los únicos peligros que deberemos afrontar, apareciendo desde cucarachas enormes (una de las fobias del protagonista) de lento pero seguro andar, cubos con tentáculos o momentos a contrareloj. Las caídas en los saltos también pueden ser mortales, pero por suerte el juego perdona a los jugadores que, en un cambio de paso de 2D a 3D pueden ver alejarse su superficie y situarse sobre el vacío, negándoles este crush. De igual manera, con una vista cenital, las plataformas superiores pueden ser aplastadas en el suelo y, una vez sobre ellas, volver al mundo "real", ascendiendo con su posición.



En ocasiones, algunas de estas pruebas contienen elementos más clásicos como el de plataformas móviles, que pueden ser activadas con botones situados en el suelo. Llevar rodillos o esferas para hacer peso en estos lugares es otra tarea que nos llevará tiempo y estrategia.

En un principio superaremos fases sin demasiado problema, pero pronto pueden llegar los bloqueos. Para los jugadores más impacientes, el juego dispone de una función de ayuda que deja caer pequeños consejos en situaciones complicadas. Normalmente son muy útiles y ayudan bastante, pero su uso hace perder gran parte de la gracia del juego, cuya satisfacción viene precisamente de resolver estos bloqueos. A la elección del usuario queda su activación.

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