Vandal
PEGI +12
PlayStation 4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Thunder Lotus Game
Producción: Thunder Lotus Game
Distribución: PlayStation Network
Precio: 19,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: No
Online: No
COMUNIDAD

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Sundered para PlayStation 4

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ANÁLISIS

Análisis de Sundered para PS4

Carlos Leiva ·
Una bella aventura al estilo Metroidvania con elementos de roguelike que si bien sabe entretener y hacernos pasar un buen rato, se queda a medio camino de la grandeza.
Versión PS4. También disponible en Ordenador.

Thunder Lotus Game ya demostró con Jotun que, a pesar de ser un nuevo estudio independiente, tienen talento de sobra para realizar juegos muy notables, motivo por el que esperábamos con tantas ganas el lanzamiento de Sundered, un prometedor Metroidvania con un apartado audiovisual fantástico que tenía todas las papeletas para convertirse en uno de los grandes indies del año. Sin embargo, y a pesar de haber resultado ser un buen título y con una calidad innegable, ciertas decisiones de diseño han acabado por lastrar la experiencia más de lo que nos hubiera gustado.

Sundered llegará a PS4 y PC el próximo 28 de julio.
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HD 60fps

Descubriendo los secretos del pasado

Como decimos, estamos ante un clásico Metroidvania, es decir, un juego de plataformas y acción de desarrollo bidimensional en el que tenemos que avanzar por un gigantesco mapa que interconecta todas sus zonas derrotando jefes y obteniendo nuevos poderes que nos permitan llegar a lugares que en un principio son inaccesibles.

Sin embargo, el primer problema con el que nos encontramos lo tenemos en que se ha apostado por un diseño de niveles que bebe directamente de los roguelikes, de modo que para llegar a las salas importantes tendremos que pasar por multitud de pequeñas habitaciones generadas de forma aleatoria, algo que va muy en contra de lo que se esperaría de un Metroidvania, donde todo el mapeado suele estar pensado al detalle para hacer de cada estancia algo único y reconocible que invite a la exploración y a la búsqueda de secretos.

Aquí, en cambio, estaremos constantemente recorriendo salas clónicas que repiten su diseño aunque cambiando el orden, creando una peligrosa sensación de monotonía en el desarrollo de la aventura y restándole atractivo al backtracking, ya que al final el moverse por el mapa se convierte más en una molestia que en algo realmente divertido.

La historia del juego nos llevará a explorar las ruinas de una antigua civilización en busca de sus oscuros secretos, mezclando ciencia ficción con terrores sobrenaturales.

Tampoco ayuda demasiado la forma en la que se plantean los enfrentamientos. Como los enemigos no están situados en lugares fijos por lo cambiante de los mapas, el equipo de desarrollo ha apostado por soltarnos aleatoriamente de vez en cuando hordas de monstruos contra los que batallar. El problema es que estos combates no siempre están bien equilibrados y si tenemos mala suerte podemos llegar a tener que vernos las caras contra tal cantidad de rivales que casi no veremos nada en pantalla ante el caos que se forma, lo que suele acabar resultando en una muerte casi segura a menos que vayamos lo suficientemente potenciados, de modo que estaremos constantemente temiendo las jugarretas que el título esté dispuesto a hacernos para acabar con nuestra vida.

Eso sí, los controles funcionan bastante bien y repartir tortas es una tarea tan sencilla como accesible con un ritmo buenísimo y muy frenético. Básicamente tendremos un solo botón de ataque, aunque con él podremos realizar un buen número de combos, especialmente cuando también ponemos en práctica los poderes que vamos adquiriendo a lo largo de la aventura, momento en el que todo funciona realmente bien cuando el caos en pantalla lo permite. Evidentemente no falta un movimiento de esquiva para las labores defensivas, algo que también le añade cierta profundidad, ya que para hacer esto tendremos que gastar una porción de nuestra barra de energía.

Todo lo dicho anteriormente también se puede aplicar a las secciones plataformeras, muy exigentes y divertidas y con un control de los saltos impecable, aunque como se repiten las mismas situaciones una y otra vez estas acaban por cansar demasiado rápido.

La cantidad de enemigos que el título llega a poner en pantalla es altísima, convirtiendo las batallas en experiencias muy agobiantes y tensas.

Otro punto un tanto controvertido lo tenemos en el sistema de progresión de nuestro personaje, el cual se asemeja mucho más al de un roguelike que al de un Metroidvania, ya que este se basa por completo en la acumulación de puntos de experiencia para invertir en un extenso árbol de habilidades. Gracias a esto podremos potenciar nuestros poderes y atributos para hacer que nuestra heroína sea mucho más poderosa y resistente.

De esta forma, los mayores secretos ocultos que encontraremos a lo largo del mapa serán cofres con ingentes cantidades de experiencia, en vez de jugosos potenciadores o mejoras inteligentemente ocultas y que nos requieran el uso de determinados poderes para llegar a ellos, restándole diversión a la exploración de los escenarios.

Dada la forma en la que está ajustada la dificultad, nuestro avance estará muchas veces supeditado al "farmeo" de experiencia para poder progresar y que no nos aniquilen las hordas de enemigos que saldrán a nuestro paso, lo que ralentiza el ritmo de la aventura y puede llegar a hacerse bastante molesto. Eso sí, la experiencia no se pierde al morir, por lo que al menos siempre tendremos la sensación de estar aprovechando el tiempo y haciendo pequeños progresos al volvernos cada vez más fuertes.

Para invertir nuestros puntos de experiencia tendremos que visitar el santuario central del juego, sitio en el que apareceremos cuando muramos.

Donde sí que no falla Sundered es en sus jefes finales, los cuales cuentan con un gran diseño y plantean unos enfrentamientos muy intensos y espectaculares, haciendo que las batallas contra ellos sea todo un espectáculo realmente divertido y épico. Lo único malo es que si activamos estas luchas cuando estamos en mitad de una oleada, esta no se detendrá y estaremos en una peligrosa desventaja al tener que lidiar con multitud de enemigos además del jefe de turno.

Superar la aventura es algo que nos llevará una decena de horas aproximadamente si vamos a lo principal, aunque también cuenta con algunos extras que potencian su rejugabilidad y varían nuestro estilo de juego, hasta el punto de tener incluso distintos finales, por lo que si queremos verlo todo vamos a tener que darle al menos una segunda vuelta.

En general, es un juego divertido y muy entretenido, aunque puede llegar a resultar frustrante en ocasiones y la estructura que se le ha dado hace que no funcione tan bien como debería, ya que la repetición de las mismas salas y oleadas de enemigos acaba por volver su desarrollo bastante monótono, lo que no quita que a pesar de ello nos haga pasar un buen rato frente a la consola o nuestro PC e incluso nos invite a seguir avanzando (a fin de cuentas, comprobar cómo cada vez nos hacemos más fuertes y nuestras posibilidades aumentan es algo que acaba enganchando).

Visualmente el juego es una pequeña obra de arte.

A nivel gráfico tampoco podemos ponerle ninguna pega, ya que cuenta con unos gráficos bidimensionales dibujados y animados a mano que son una auténtica pasada para la vista, especialmente por el interesantísimo estilo artístico que se le ha dado a toda la obra, combinando de forma muy acertada ciencia ficción con terrores sobrenaturales. Los escenarios están repletos de detalles, los personajes tienen un gran diseño y las animaciones son fluidísimas. Mención especial a los jefes finales, lo más destacable sin duda de todo el conjunto, y no hay pocos precisamente.

El sonido por su parte nos regala una banda sonora de mucha calidad, aunque es muy ambiental y no tiene demasiada presencia durante la aventura, dando más importancia incluso si cabe a los efectos de sonido: variados, misteriosos y capaces de sumergirnos en este universo con suma facilidad.

Conclusiones

Sundered es un juego con un apartado audiovisual y una base jugable prácticamente impecables, aunque falla en la estructura y diseño de su mapa, consiguiendo que la exploración no sea especialmente divertida ni atractiva y provocando algunos momentos de frustración que se podrían haber evitado fácilmente. Sin embargo, moverse por sus escenarios es un auténtico placer, los combates cuando están equilibrados entretienen y las batallas contra los jefes finales son fantásticas, por lo que también tiene muchas cosas buenas que ofrecer como para convertirse en una opción de compra muy interesante si ya nos hemos pasado los actuales referentes del género y nos hemos quedado con ganas de más.

Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga para PS4 que nos ha facilitado Thunder Lotus Games.

NOTA

7.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Se controla de maravilla.
Los jefes finales.
A nivel visual y artístico es bonito como pocos.

Puntos negativos

La estructura del mapeado al estilo roguelike no le termina de sentar bien.
Los enfrentamientos contra los enemigos en forma de oleadas le resta interés a las batallas.
Los mapas no ofrecen incentivos realmente interesantes para ser explorados.

En resumen

Un precioso Metroidvania con muchos elementos de roguelike que sabe entretener a pesar de contar con una estructura un tanto repetitiva que no invita a la exploración.

TigerShark · 31/07/2017 23:30
[respuesta:26]Vuelves a mear fuera. Lo que permite el procedural lo tengo muy claro desde hace mucho tiempo. El tema aquí es que ni siquiera te habías enterado de que ni lo había mencionado. Te cito como a cualquier otro porque estás en un foro público y por si no te habías dado cuenta, no porqué te conceda ningún tipo de atención especial. No te confundas.[/respuesta]

Tarzanito · 31/07/2017 22:18
[respuesta:25]Al fin lo has comprendido. Procedimental puede ser aleatorio o no, lo que le salga al programador de las pelotillas.

Y por otro lado a mi que me cuentas si eres tu el que me contestó. En ningún momento me refería a tí en concreto, sino a la gente que no sabe las diferencias.

Saludos![/respuesta]

TigerShark · 31/07/2017 21:43
[respuesta:24]El que no me has entendido eres tú más bien. Yo jamás he mencionado la palabra procedural, eso lo ha dicho otro usuario. Yo hablo de aleatoriedad al azar en escenarios que es característica del Rogue y que detesto en los Metroidvania. Pero ya lo que lo mencionas, decirte que te equivocas en limitar la técnica, pues un recurso procedural puede ofrecer aleatoriedad o no. Depende de como se plantee. Los planetas de NMS se crean y se mantienen, pero podrían tranquilamente crearse y cambiar por el mismo método el cual no está en absoluto limitado a menos que sea decisión del desarrollador como es el caso. Por lo tanto, no, no es un error decir que la creación procedural puede cambiar al azar también si se planea así.[/respuesta]

Tarzanito · 31/07/2017 20:40
[respuesta:22]No me has entendido, digo que procedural no tiene porque ser aleatorio, por ejemplo no man's sky genera los planetas proceduralmente pero no es aleatorio, siempre que vuelvas a un planeta estará todo igual. Por eso es un error decir: No me gusta procedural porque es aleatorio. Lo suyo es decir directamente: No me gusta los contenidos aleatorios.[/respuesta]

fernake · 31/07/2017 10:27
Al igual que Jotun,es un juego bastante mediocre y sin garra.

TigerShark · 31/07/2017 05:27
[respuesta:21]Obviamente que todo proceso de aleatoriedad, generador de elementos o variable de cualquier tipo la decide un programador pues sino no existirían. E incluso cualquier máquina con valores que se definan luego por puro código y donde no entre ningún tipo de diseño de niveles manual, tiene que crearla y configurarla una persona previamente para que funcione. Es de cajón. Sin embargo, no es necesario llegar a esos términos para nada y como otros más arriba pretenden, pues el tema está simplemente en saber si tiene escenarios fijos o no los tiene, independientemente de la técnica en específico que emplee.

Los escenarios generados al azar, de un modo u otro, es una característica clara del estilo Rogue y tanto yo como muchos otros usuarios lo detestamos en los "Metroidvania". Yo por ejemplo, y como ya he comentado con anterioridad, si en la descripción de dicho juego del género leo: "Mazmorras creadas aleatoriamente" paso de él en el acto y me da igual la técnica que utilice.

Para mi, el Metroidvania de verdad, tiene siempre los escenarios fijos, creados y construidos a mano por un artista de diseño de niveles. Lo cual invita a la exploración y a la apertura real de un mapa que existe como tal a medida que lo visitas y vuelves a él por medio de tu backtracking.[/respuesta]

Tarzanito · 30/07/2017 18:10
Os estáis confundiendo. Procedural no es lo mismo que aleatorio, sino todo lo contrario, son cálculos matemáticos bien estructurados y definidos para generar procedimientos según unas pautas o situaciones que tu como programador determinas y defines. Osea, de aleatorio nada.

Lo que pasa es que puedes juntar las 2 cosas, que sea procedural con cosas aleatorias, como este juego.

Arryiel · 30/07/2017 14:38
A ver, que lo de los niveles procedurales puede funcionar o no. En un roguelike o roguelite de verdad pues si pega y de hecho son necesarios y no tiene nada que ver que sea una moda o no (y si es una moda ha venido para quedarse porque lleva ahí desde los 80...). Pero claro, Sundered no parece ser un roguelite realmente, más bien un metroidvania tradicional pero con escenarios procedurales, y en ese caso pues no, no pega. La gracia de los roguelite es que son juegos cortos, las runs suelen durar poco y incluso cuando te lo pasas es una sentada que no llega a la hora y la gracia está en la rejugabilidad y aleatorieda, tanto de enemigos como objetos que encuentras, junto con desbloqueables que van añadiendo más diversidad a las partidas conforme avanzas como nuevas armas o habilidades que te permiten acceder a nuevas zonas. En ese caso si que funcionan bien, pero por lo que entiendo con Sundered esto no es así, es un juego normal pero con escenarios aleatorios, y concretamente al género metroidvania eso lo mata.

Asriel · 30/07/2017 11:09
[respuesta:18]Hombre...

Quizás no lo adivinen con un análisis que se lo calle, pero en cuanto fueran a buscar un mapa y vieran 0 resultados, lo sabrían...[/respuesta]

jaiga · 30/07/2017 08:50
Qué gracia la gente quejándose de los niveles procedurales. Como que si no se lo dices lo iban a adivinar.

TigerShark · 30/07/2017 08:29
[respuesta:16]No, no mezclo nada distinto y te equivocas del todo. Uno de los factores que define claramente al Rogue es y ha sido siempre la aleatoriedad y la construcción de sus niveles al azar y entre otras cosas. Y como ya he dicho antes, es un factor que se puede emplear en distintas dosis y elementos, pero para mi la más importante y la que me causa más rechazo es la que se aplica a escenarios. Creo que no tienes muy claro de que va el estilo habitual.[/respuesta]

VIHN · 30/07/2017 08:09
[respuesta:15]Te repito que roguelike NO es escenarios procedurales

Estas mezclando dos cosas distintas.[/respuesta]

TigerShark · 30/07/2017 08:07
[respuesta:9]En parte estoy de acuerdo contigo que el factor sorpresa puede ser un valor añadido del recurso Rogue, no obstante no puedo estar a favor de esa ruleta en escenarios que propone. Los escenarios en un Metroidvania son un elemento importantísimo de su personalidad y se debe principalmente a un buen diseño de niveles creados y planeados por una artista, por una persona, no por una máquina mediante un código aleatorio. El Rogue en niveles es una manera fácil de pegar partes random para crear escenarios infinitos y ahorrarse la creación por parte de dicho artista en el montaje y la distribución de dichos niveles. Lo cual es todo un arte cabe decir también y un esfuerzo que los indies actuales no quieren hacer con la excusa de alargar y automatizar. Se está perdiendo el trabajo manual a favor del automatizado y por ahí no paso.

Si por ejemplo miramos de frente a la saga Souls, Bloodborne, Nioh y similares, que aparte del Metroidvania clásico 2D que me fascina es el estilo de juego que más me gusta actualmente, tendremos claro que sus escenarios son parte de su alma, de su historia, que nos cuentan algo con sus construcciones y nada queda a la aleatoriedad.

A excepción de como Bloodborne añadió esa pincelada maestra a modo de Rogue parcial en su Laberinto Pthumerio, pero por trama y guión, demostrado y justificado por el lore, ya que dichos constructores antiguos, los Pthumerios, emplearon la magia ilusoria para construir un lugar cambiante a propósito a modo de la tumba o de aposentos de la Reina Yharnam para evitar que los Cazadores de tumbas pudieran encontrarla, no recuerdo exactamente como era pero por ahí andaba la cosa. Por lo tanto de este modo sí tiene sentido el Rogue. En cambio si se hubiera hecho para todo el juego, se hubieran cargado toda la esencia y la identidad de sus zonas. No puedo aceptar el Rogue en escenarios de manera completa pero de ninguna de las maneras. Estropea todo el diseño de niveles.

Finalmente, en lo referente a enemigos ahí sí podría estar más de acuerdo, pero también de manera parcial, no total, para evitar que todos salieran siempre en el mismo lugar como ocurre en los Souls y similares y añadiendo esa pincelada de factor sorpresa. Lo aplicaría a enemigos rasos únicamente, pero nunca a enemigos o grupos de enemigos y mucho menos a jefes con una posición por lore, es decir que están donde tienen que estar pues ese es su lugar por historia y no otro.

En definitiva, el Rogue de manera parcial y para momentos puntuales, lo podría ver bien, pero de manera total, no, destruye la obra por completo y no me interesa.[/respuesta]

[para VIHN]Por supuesto que tiene que ver, basta con ver todos los Rogue que existen que incluso en la descripción de sus características indica muy claro "mazmorras creadas aleatoriamente". Joder si tiene que ver, es precisamente lo que más odio de ese estilo. Tanto que me basta con leer eso para ya no comprar el juego que sea directamente. Y como digo en este post, el Rogue de manera parcial, en escenarios por lore y generador de enemigos básicos, me tiene un pase siempre y cuando se justifique (Bloodborne), pero de manera total, no, pues es un destructor de mundos que no me interesa para nada.[/para]

badseven · 30/07/2017 03:02
Otro que odia los juegos con escenarios aleatorios, es una lacra, espero que pasen rápido de moda

VIHN · 30/07/2017 03:00
Es curioso, porque Jotun iba a ser un juego de escenarios procedurales, mas aventura etc.... y por falta de recursos, recortaron y se quedo en poco mas que un juego de bosses. Eso si, JUEGAZO

Sin embargo aqui pueden meter todo eso que querian y que queda? Un fail.

Conclusion: Mas no significa mejor.

Espero que hayan aprendido

VIHN · 30/07/2017 02:57
[respuesta:5]NO

No confundas niveles diseñados A MANO metidos aleatoriamente con niveles generados aleatoriamente. No tiene NADA que ver.[/respuesta]

fernake · 30/07/2017 01:20
Deberia estar prohibido lo prcedural,es la lacra de los videojuegos hoy en dia.

Fujy · 30/07/2017 00:43
El contenido generado aleatoriamente le quita todo el atractivo a este tipo de juegos. Y para mi cosas así no tienen perdón, así que pasando.

lokipoolv13 · 30/07/2017 00:16
[respuesta:7]Entiendo que no te guste, yo detesto los juegos de mundo abierto, pero se reconocer que en ocasiones se tiene que hacer, el sistema Rogue viene bien para muchas cosas, aporta una capa de dificultad, sorpresa, hace que estes atento constantemente porque no te vas a encontrar con el mismo enemigo scripteado cada vez que entres y eso guste o no bien llevado le aporta mucho juego.

El problema reside cuando se mete por moda, porque si algo no es roguelike como que ya no vende, se fuerza demasiado el recurso, personalmente no creo que Sundered sea malo por los escenarios "roguelike" el problema reside en el sistema random de enviarte enemigos, que igual te envia 4 que te envia holeadas de 40 durante 6 minutos, te encierra en un sitio y ciertos enemigos se quedan fuera de las barrera disparandote unos ataques que cruzan todo el mapa.[/respuesta]

eraztun · 29/07/2017 23:52
Lo he jugado varias horas y respeto al que le guste pero a la basura sin dudar. Los metroidvania o tienen algo muy magico o acabas odiandolos por pesados y laberinticos. Que pena que los redactores de paginas de videojuegos-no solo en vandal- no fueran mis profesores en el cole porque anda que no hinchan las notas. Malo, malo, malo.

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