Análisis de Divekick Addition Edition + (PS4, Xbox One)

Aunque parezca mentira, se puede hacer un juego de lucha con sólo dos botones.
Divekick Addition Edition +
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5.5
SONIDO
6
NOTA
6
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS4 y Xbox One.

Suponemos que la mayoría conoceréis la "joven" historia de los juegos de lucha. Un género que empezó de manera muy simple, con juegos como Heavyweight Champ, Barbarian, International Karate, IK+, Yie ar Kung Fu o Karate Champ, que se hizo bastante más complejo con Street Fighter (el primero), que alcanzó su máxima popularidad gracias a Street Fighter 2 (el juego al que quería jugar todo el mundo), Virtua Fighter o Tekken, que progresó en complejidad gracias a juegos como The King of Fighters, Fatal Fury, Street Fighter 3, o Guilty Gear, y que acabó volviendo un poco a sus momentos de máxima popularidad y cierta sencillez gracias a Street Fighter IV y Smash Bros.

Porque los primeros juegos eran bastante sencillos de manejar. Nada de magias, combinaciones complicadas, normalmente un botón de puñetazo y otro de patada, más la posibilidad de apuntar hacia arriba, abajo o a veces incluso dar una vuelta. Pero conforme el género ha ido avanzando se han introducido multitud de elementos: agarres, combos, ataques especiales, estados, contras, "parries". Se ha aumentado el número de botones, de posibles combinaciones, de uso de esos ataques especiales, de modos de combate.

Así, se ha perdido la inmediatez en muchos casos, y se ha apostado por gustar a los ya aficionados. De hecho, en muchas ocasiones (hablamos del país nipón, donde los juegos de lucha pueden ser algo así como una religión), son los mismos aficionados al género los que acaban haciendo el siguiente título, que empieza por algo amateur y acaba siendo una saga consolidada. Pero todo esto asusta al novato, al que no quiere empezar perdiendo un montón de combates porque es parte del proceso de aprendizaje.

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Contra esta tendencia se levantan, no sólo, los juegos de alto copete que hemos mentado antes como Smash Bros (y Power Stone) o Street Fighter IV, que supuso una simplificación notable de las reglas de la tercera entrega, sino también algunos juegos independientes. Títulos como Samurai Gunn o Nidhogg son juegos de lucha, si, pero también títulos mucho más simples, que con unas reglas muy sencillas se pueden disfrutar prácticamente desde la primera partida.

A esta moda se añadió allá por 2012 un juego realizado en XNA llamado Divekick. XNA es la plataforma que creó Microsoft para hacer videojuegos en Windows y Xbox 360, que posteriormente abandonó en esta generación (y que Sony ha aprovechado para domar en PlayStation 4, en un movimiento por el que hay que aplaudir a Microsoft muy fuertemente), y de donde han salido títulos como Fez, Spelunky, Bastion o Transistor. Los creadores de Divekick lo llevaron a varios torneos de juegos de lucha, como EVO, para ver la reacción de la gente, y así poder ver si realmente a los aficionados de juegos de lucha les gusta su propuesta. Salieron tan encantados, que lanzaron un Kickstarter, y a pesar de cumplir con lo que buscaban, acabaron cancelándolo porque un editor, Iron Galaxy Studios, decidió acogerlos y lanzar el juego bajo su paraguas.

Y es que su propuesta es, posiblemente, la que de una manera más extrema lleva el paradigma Kiss (Keep it Simple, Stupid) al videojuego de lucha. Sólo se maneja con dos botones. DOS. 2. Ni adelante detrás ni arriba abajo. A y B.

Os preguntaréis cómo lo hace. Cómo es posible que con sólo dos botones se puedan establecer las estrategias básicas que cualquier juego de lucha necesita. Pues es muy sencillo.

Como dice su nombre, los dos botones sirven para Dive (lanzarse a la piscina o hacer un picado en inglés) y Kick (dar patadas). En este caso, realmente, vendría a ser Saltar y dar patadas. Con uno sólo puedes saltar, y con otro, si estas en el aire, dar patadas (que realmente suelen ser un picado, con diferentes grados según el personaje que lleves) y si no hacer una especie de retirada rápida.

 1

De esa manera, ya podéis ver cómo funciona la estrategia. Como si fuera una especie de piedra papel o tijera (o más bien un pulso chino) el que da por primera vez una patada al rival gana. Eso sí, si los dos atacan a la vez gana el que ha dado la patada desde más alto. Si los dos están igual de alto, doble K.O., como en los juegos de lucha toda la vida, y a seguir con los combates.

A pesar de esta aparente simplicidad, el juego tiene bastante miga. Lo primero, que hay 14 personajes, y cada uno de ellos tienen su diferencias. Por un lado, cuanto saltan, cómo saltan, y como atacan, y lo segundo, un ataque especial en el suelo y en la tierra, que es diferente en cada luchador.

Así, por ejemplo, hay un personaje que es una especie de parodia de un maestro en las artes de la lucha (de hecho, se llama Uncle Sensei y se pasa el juego dándonos consejo en las pantallas de carga) que cuando hace un divekick, y no alcanza al enemigo, se queda haciendo el pino, de manera que el siguiente salto es más alto, pero su divekick tiene un ángulo distinto. Y así, sorpresa tras sorpresa.

Con todo, y a pesar de esta profundidad que le han conseguido meter sus desarrolladores, el juego está enfocado principalmente al modo multijugador. Y no es que no haya un modo un jugador, con sus historias típicas de cualquier juego de lucha, sino porque el juego se basa principalmente en engaños y pruebas de reflejos, y eso contra la máquina tiene mucha menos gracia. Vamos, en un King of Fighters podemos jugar contra la máquina para probar nuestras combinaciones, pero aquí de un golpe se acaba el round, de manera que no se pueden hacer combinaciones.

Técnicamente el juego es, por qué no decirlo, hasta amateur. Empezó siendo algo amateur, y no han querido hacerlo mucho más profesional. Vamos, nada que no le pase a una barbaridad de juegos independientes, pero en este caso tal vez se note más, por lo mismo que los juegos de lucha fueron el emblema de las consolas cuando éstas lo necesitaban: Porque permiten que el desarrollador muestre todo lo que sabe hacer.

 2

En resumen, podemos decir que es un interesante experimento, hecho casi en broma, que entretendrá al que busque un buen juego de uno contra otro. Como juego de lucha se queda excesivamente corto, y como juego para una persona en su casa es irrelevante. Además, nos da la sensación de que es un poco caro (alrededor de 10 euros) para lo que nos ofrece. No os lo pasaréis mal, pero no creemos que sea para dedicarle mucho tiempo.

Ramón Nafria
Colaborador
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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PS4 Xbox One

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 8/10/2014
  • Desarrollo: Iron Galaxy Studios
  • Producción: Iron Galaxy Studios
  • Distribución: PlayStation Network
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 8/10/2014
  • Desarrollo: Iron Galaxy Studios
  • Producción: Iron Galaxy Studios
  • Distribución: Xbox Store
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
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