Análisis de Red Faction: Guerrilla (PS3, Xbox 360)

En Marte no va a quedar piedra sobre piedra cuando se haya expulsado al enemigo.
Red Faction: Guerrilla
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.
Otros análisis: PC

Marte es un erial, pero cuando los humanos lo colonizaron... lo condenaban de nuevo a ser otro desierto. Al menos eso deben creer en Volition, pues Red Faction: Guerrilla nos propone no sólo machacar a todos los enemigos, sino jugar con los elementos destructibles del escenario que son, más o menos, todos. Armas de todo tipo, explosivos, y la acción intensa que es marca de la casa respaldan a un juego que sigue la tradición de esta serie inaugurada en 2001.

En esta ocasión, con la tercera entrega, Red Faction se nos presenta en forma de juego de acción en tercera persona, pero eso no afecta a muchos de sus elementos característicos. La lucha va a tener lugar sobre la superficie marciana por completo, dejando atrás túneles y entornos cerrados para abrir la acción y dar más espacio y libertad al jugador, empezando por su motor gráfico y físico, que nos permite destruir prácticamente todo lo que se cruce en nuestro camino aprovechando un diseño jugable abierto, quizás más cercano a GTA (o a Saints Row, ya que hablamos de Volition) que a la clásica acción en tercera persona.

Así, habrá que moverse por el mapa para encontrar misiones secundarias y, también, las principales misiones y objetivos de la campaña monojugador (por otro lado, el título cuenta con un destacable multijugador), aunque en su contra juega una historia que peca de demasiado simple y previsible durante casi todo su desarrollo. El guión podría haber estado mucho mejor conseguido, pero lo cierto es que cumple con los requisitos necesarios para el género, y es que esto es acción pura y dura, y no tanto una aventura en la línea de GTA.

El juego se sitúa después de los hechos del prime juego y, como ya hemos dejado claro, nos pone en Marte, que está siendo atacado por las fuerzas EDF (Earth Defense Force), que amenazan la estabilidad del planeta. Nosotros encarnaremos a un recién llegado, Alec Manson, que se encuentra atrapado en mitad del conflicto sin saber qué hacer. Pronto acaba implicado en la resistencia marciana y va a ser quien lidere, en última instancia, la liberación de Marte expulsando de las seis regiones marcianas a las fuerzas terrestres.

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A nivel jugable, eso implica que hay que ir cumpliendo misiones o destruir los edificios señalados para ir reduciendo la presencia en la zona de las fuerzas de ocupación, mediante una estructura de objetivos que, al ir cumpliendo, hará que suba la moral de los aliados (controlados por la máquina). Cuando su estado de ánimo mejora, esos personajes nos apoyan, lo que es esencial para superar con facilidad objetivos posteriores, y conseguimos con el que podremos conseguir más y mejores armas y herramientas, como, por ejemplo, explosivos con control remoto, mejores protecciones, o mazos con los que machacar a los enemigos. Y si le añadimos jetpacks y cohetes, el surtido ya nos da buena idea de que la cosa tiene cierta tendencia a lo espectacular. El mazo, por ejemplo, que puede parecer algo soso es una estupenda arma con una potencia devastadora con la que podemos aplastar incluso edificios a mamporros; su brutalidad y contundencia directas ejemplifican cuál es la esencia básica de Red Faction: Guerrilla: destrozarlo todo.

Eso afecta a enemigos, edificios y también la propia orografía del terreno, pues la destrucción masiva a la que sometemos todo lo que está a la vista tiene su traslación directa en la deformación y destrucción propia del terreno con superficies que se ven afectadas de manera realista y verosímil en casi todo momento por las explosiones y efectos de los enfrentamientos. La interacción con los entornos es amplísima, pues toda construcción artificial se puede convertir en un montón de escombros, lo que incluye vehículos, edificios, etc. Además, el comportamiento físico de los mismos es diferente según los materiales, conformando unas reacciones realistas a nuestras labores de aniquilación. Del mismo modo, saber dónde poner un explosivo en, por ejemplo, un puente, hará que la reacción en cadena lo desplome por completo, por lo que no sólo se trata de fuerza bruta (aunque también vale).

Así, por ejemplo, si en un edificio localizamos sus columnas maestras, destrozarlas será suficiente para que éste caiga por su propio peso. Y si lo que queremos es destrozar todas las paredes y machacar directamente la estructura sin más, pues lo hacemos y punto. Todos los elementos vinculados a la destrucción de objetos cumplen con nota, resultando naturales, realistas, y además aportan factores estratégicos adicionales. No sólo por lo que comentábamos de saber por dónde destruir una estructura, sino también porque quizás no nos interese hacerlo. Y es que a lo mejor necesitamos cubrirnos, hacer una emboscada, o escapar de los disparos de un francotirador, y ahí los edificios (u otros elementos) que nos sirvan para protegernos son esenciales. Si los hemos destruido, no aparecerán de nuevo por arte de magia, así que hay que evaluar qué vamos a hacer, y estar atentos a las consecuencias, ya que si no hay paredes con las que cubrirnos seremos un blanco más fácil. Sobre la función de cobertura, que nos permite pegarnos a las paredes, debemos decir que en algunos puntos concretos no funciona del todo bien, sobre todo si el elemento ya está parcialmente destruido, dejándonos en la práctica muy al descubierto.

 1

Del mismo modo, quizás no tenga sentido hacer que explote un puente, pero sí dejar una carga con control remoto bien situada, cruzarlo, hacer que los enemigos nos persigan, deshacer el camino y, cuando nosotros estemos a salvo y los rivales todavía sobre el puente, volarlo. Otro buen ejemplo es cómo eliminar a enemigos en posiciones elevadas, como en los tejados de los edificios. En vez de ir a dispararles, podemos atacar la base de ese edificio, hacer que sus cimientos colapsen y que se derrumbe, matándolos.

Todo esto hace que Red Faction: Guerrilla pueda coger un ritmo frenético en el que tomar muchas decisiones explosivas en poco tiempo, y eso es lo que hace, precisamente, no echemos en falta una historia más consistente, pues el volumen de la acción es tal que no hay apenas espacio para pensar sobre lo llena de topicazos que está la narración, incluso en los giros que deberían ser sorprendentes.

La historia se desarrolla entre misión y misión, teniendo en cuenta que hay unos ocho tipos diferentes de retos orientadas siempre a reducir la población enemiga y progresar en el control de los sectores de Marte, y a subir la moral de los rebeldes. Las misiones en las que progresa la historia son, típicamente, las orientadas a destruir la presencia de la EDF, mientras que las de subir la moral son historias secundarias que nos servirán para tener más recursos con los que afrontar las otras.

La tipología de las misiones resulta variada, y pasan por proteger zonas, unirnos a un grupo de rebeldes y atacar a tropas enemigas, interceptar mercancías, o destruir edificios y vehículos de la EDF, aunque su ejecución consiste, típicamente, en reventarlo a todo y a todos, con escaso margen para probar enfoques diferentes al de la acción directa. Esto hace que el juego, pese a la variedad de objetivos, sea algo repetitivo. De hecho, en realidad los elementos diversificados vienen de las reacciones físicas, de la creatividad que aporte el jugador a la hora de hacer que todo explote.

Hay que tener en cuenta además que la acción del juego puede dar una buena quincena de horas para superar la campaña principal, con la posibilidad, una vez hayamos superado la historia, de afrontar las misiones que nos hayan quedado atrás, y acceder, además, a un nuevo modo de dificultad, donde ésta se dispara y presenta un reto realmente intenso y complejo al jugador, sobre todo si tenemos en cuenta que, en líneas generales, no podemos decir que Red Faction: Guerrilla sea un juego sencillo en ninguno de sus niveles de dificultad, hasta tal punto que pasado el meridiano de éstas la cosa pasa más por sobrevivir que arrasar.

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El sistema de control del juego resulta sólido, muy cómodo y de gran fiabilidad en su respuesta. La gestión del arsenal hace que sólo podamos llevar equipadas hasta cuatro armas al mismo tiempo, pudiendo cambiar de arma con mucha rapidez usando un botón (el gatillo derecho en las consolas). Por supuesto, el jugador debe escoger qué armas lleva, teniendo en cuenta que nos encontramos con los tipos clásicos (pistolas, escopetas, rifles), y otros no tanto (mazos, lanzacohetes), por poner unos ejemplos. Asimismo, hay varias armas muy originales; ya os hemos hablado antes del mazo, pero es que un disco asesino o un puso eléctrico estarán también disponibles, y sus efectos son fascinantes. No podemos olvidarnos tampoco del nano-rifle, que lanza nanomáquinas que consumen aquello contra lo que impactan, sean seres vivos o no.

Y no sólo nos movemos a pie: los vehículos pueden ser muy útiles, y resultan fáciles de conducir, pese a que son aerodeslizadores en su mayor parte. Tienen un buen nivel de manejabilidad, y aunque no hay tantísima variedad como en otros títulos de acción, cumplen con sus objetivos. Hay vehículos de gran tamaño, otros pequeños (dos plazas) pero muy ágiles, y todoterrenos, muchos de ellos equipados con armas. Y para los amantes de la ciencia-ficción que no tengan suficiente con pelear en Marte, disponer de armas extravagantes, y usar vehículos que flotan se ha incluido también la presencia mechas, esto es, robots, que podemos manejar para exterminar a los enemigos. Hay pocos, pero si encontramos uno, bien vale la pena darle uso.

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El modo multijugador permite hasta 16 jugadores en línea, y se centra en el combate en tierra, sin vehículos, con los modos de juego esperables: todos contra todos, por equipos, y captura de bandera. En todos los modos de juego que propone, la destrucción del escenario es parte fundamental, y las partidas resultan muy intensas, con mucho ritmo, ya que realmente no hay lugares donde esconderse... y los que hay, se revientan. Además, hay armas exclusivas para estos modos multijugador que aportan elementos variables a la jugabilidad, como elementos ofensivos y defensivos potenciadores, tanto genéricos como de habilidades específicas, incluyendo también invisibilidad, regeneración de energía, etc.

Hay, además, algunos modos de juego completamente específicos, como Siege y Damage Control, en los que aparece una pistola capaz de reconstruir estructuras dañas o destruidas por completo. En Siege tenemos dos equipos luchando por hacer el mayor nivel de destrucción posible al escenario, y en Damage Control dos equipos intentan tomar el control de tres estructuras diferentes. El tercer modo de juego específico es Demolition, en el que un personaje es escogido como el destructor, y debe arrasar con todo.

A nivel gráfico, el juego presenta una atmósfera marciana sólida, en consonancia con la imagen del planeta rojo que se ha ido construyendo en el imaginario colectivo gracias a la literatura y el cine de ciencia-ficción, lo que no le impide tener personalidad propia. Los entornos son muy grandes, pero tienen un buen nivel de detalle, aunque resulta algo repetitivo dada la limitada ambientación de un desierto extraterrestre. Eso le resta enteros, pero entra en consonancia con el espíritu de la ambientación, así que tampoco puede considerarse un defecto grave, sino una consecuencia directa de su planteamiento. Lo compensa con texturas detalladas, buenas construcciones, y múltiples detalles de calidad, como iluminación, explosiones y muchos efectos. Lo negativo es su distancia de dibujado del horizonte, que no es tan grande como en otros juegos (o quizás es que no se disimula tan bien al ser tan abierto), y en ocasiones vemos cómo se generan los elementos en pantalla, aunque en los entornos más amplios el diseño está hecho aposta para intentar disimular y paliar el defecto. El sonido del juego destaca por su completo doblaje al español, con voces de calidad, y unos efectos sonoros de grandísima contundencia, sobre todo para las explosiones y derrumbes.

 4

Conclusiones

Acción, destrucción y explosión: tres pilares sólidos en Red Faction: Guerrilla que hacen de este título una apuesta más que sólida en su género. Resulta divertido jugar con la física del mismo y su libertad para destruir toda construcción que veamos, pero, en el lado negativo, el desarrollo está algo falto de frescura. De hecho, si el guión hubiese estado mejor construido, y se hubiese logrado inyectar más variedad al desarrollo, estaríamos ante un producto imbatible. Esto no impide que sea terriblemente divertido y espectacular, y es que Red Faction: Guerrilla nos lleva directamente al placer de no dejar piedra sobre piedra, en solitario o en las intensas partidas multijugador, y que eso se haga bien, aportando fórmulas interesantes capaz de captar de nuestra atención, es algo muy difícil que en esta ocasión han logrado con creces.

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Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
7.61

Red Faction: Guerrilla para PlayStation 3

43 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.67

Red Faction: Guerrilla para Xbox 360

23 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 18/9/2009
  • Desarrollo: Volition
  • Producción: THQ
  • Distribución: THQ
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.33

Red Faction: Guerrilla para Ordenador

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