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Análisis de LittleBigPlanet para PlayStation 3
Lanzamiento: 5/11/2008 · Género: Otros · También en: PSP
Ficha técnica
Desarrollo: Media Molecule
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 69.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 DVD
Comunidad
Nota de los usuarios: LittleBigPlanet para PlayStation 3 8.86
376 valoraciones

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Análisis de LittleBigPlanet para PlayStation 3

Juega, crea y comparte en el juego más original y satisfactorio del año.

Pablo Grandío · 16/10/2008
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Gráficos:
9.5 Jugabilidad:
9.5
Nota final: 9.6
Sonido:
9.5 Diversión:
10
En esencia, LittleBigPlanet es un juego de plataformas clásico. El objetivo de Sackboy en todo nivel es llegar desde el punto A al B, y para lograrlo tendremos principalmente que saltar de plataforma en plataforma. Partiendo de esta idea, Media Molecule la expande diseñando lo que de algún modo podría llamarse un juego de plataformas de nueva generación, usando los gráficos tridimensionales y un potente sistema de físicas para permitir nuevas posibilidades, diseños de niveles y puzles inimaginables en los plataformas 2D clásicos.


Nuestro Sackboy puede moverse de izquierda a derecha, pero también hacia delante y hacia atrás en el mismo plano. No es un movimiento 3D total como en juegos como los Crash Bandicoot originales, sino que el paso de un nivel de profundidad a otro se hace menos fluidamente, en algunos saltos y, estando parados, moviéndonos hacia arriba o hacia abajo, pero esto tampoco es un problema, dado que el juego suele hacer estos cambios dinámicamente. Más que nada sirven para diferenciar entre diferentes capas de plataformas, y probablemente esto sea una ventaja a la hora de editar los niveles. Lo que realmente marca la diferencia, sin embargo, son las altas posibilidades de interacción con el escenario. Sackboy puede agarrarse a objetos y empujarlos, o balancearse con ellos, todo ello usando un sistema de físicas que no desentona con el look "juguetero" del juego, sino que lo hace de algún modo más creible. Incluso la forma de moverse de Sackboy simula como si lo estuviésemos agarrando por la cabeza, haciéndolo saltar en un escenario de juego.

La combinación de los saltos, agarrarse a objetos y el uso de algunos items especiales como los jetpacks permite, extrañamente, un increible número de puzles, que en el modo historia están realmente bien diseñados. Además de estas acciones básicas, en todo momento podemos acceder al menú que permite configurar a Sackboy, comunicarnos, o usar elementos como las pegatinas o los adornos, que usaremos tanto para lograr extras como para resolver puzles. En este menú completamente integrado en el juego y mostrado como un bocadillo sobre Sackboy podremos realizar con facilidad todas las acciones extras que requieren de selección y navegación. El interfaz es intachable e impoluto. Además, contamos con otras acciones que, aunque no sirven para nada "jugablemente", sí pueden ayudarnos a comunicarnos con otros jugadores o, simplemente, a pasar un buen rato con los diferentes diseños o configuraciones que hagamos de Sackboy. Moviendo el mando SixAxis menearemos la cabeza de Sackboy o, si mantenemos pulsado L3, moveremos su pelvis. Con la cruceta digital podremos expresar alegría, tristeza, preocupación y enfado, mientras que pulsando L2 y R2 accederemos a controlar los brazos de Sackboy usando los joysticks.


Como en los buenos discos de música, no hay niveles de relleno, y aunque la historia del juego sea prácticamente inexistente, y los niveles tengan una progresión argumental y ambiental un tanto cogida por los pelos, eso da exactamente igual: todos están bien diseñados, con una curva de dificultad ajustada, suave pero constante, retos que resultan interesantes para el jugador y al mismo tiempo sirven de escaparate para lo que más tarde podrán diseñar ellos mismos, y numerosos secretos e ítems que recolectar al revisitar los niveles. Hay una motivación extra para esto, como es de esperar: poder usar todo lo que recolectemos en el editor.

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