Análisis de Dishonored (PS3, Xbox 360, PC)

Una apasionante aventura de acción y sigilo que nos sumerge en un universo absorbente, con una personalidad arrolladora; la sorpresa del año y un clásico instantáneo.
Dishonored
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9.4
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versiones PS3, Xbox 360 y PC.

A lo largo del año asistimos a muchas presentaciones de nuevos juegos, nos cuentan los primeros detalles y nos muestran las primeras imágenes, otras veces si hay más suerte lo vemos en acción por primera vez, y hay que ser siempre cautos con esta primera impresión, a veces engañosa. En muy pocas ocasiones tenemos un amor a primera vista, no sabemos si porque ya somos perros viejos, o porque esta generación de consolas ya se está alargando más de la cuenta, y es complicado que algo te impacte jugable o visualmente.

El año pasado, en la feria alemana Gamescom que se celebra durante el mes de agosto, tuvimos uno de estos raros flechazos. Fue con Dishonored, el nuevo trabajo de los franceses Arkane Studios con Bethesda Softworks en la producción, un juego que nos dejó enamorados con una breve demostración. Su soberbia dirección artística, un original universo con una enorme personalidad, y un acercamiento al género de la acción en primera persona muy distinto al habitual, dando mucha libertad al jugador para actuar como considere oportuno, ya sea con sigilo o acción directa, fueron algunos de los argumentos que nos convencieron.

Y cuánto nos alegramos que un año después nuestro affaire con el juego se haya consumado, y no solo se han cumplido las expectativas, sino que incluso las ha superado con creces. Es una aventura apasionante, con una jugabilidad con muchas posibilidades y un universo fascinante que te atrapa y no te suelta, algo que muy pocos videojuegos consiguen, incluso a lo largo de toda una generación. Nos recuerda por su relevancia, personalidad e incluso jugabilidad a títulos como BioShock o Deus Ex: Human Revolution, con este último compartiendo un planteamiento jugable muy similar, pero sobre todo si una palabra define a Dishonored es único.

No aporta nada que no hayamos visto nunca en otros juegos de acción y sigilo en primera persona, no se puede considerar innovador o demasiado original, pero paradójicamente sí se siente como algo único, derrocha personalidad y carisma, tienes la sensación a cada momento de que no has jugado a nada igual. Y entre tanta secuela y refrito, tanto juego que va a rebufo de las tendencias y de lo que tiene éxito, lo disfrutas como si de un oasis en el desierto se tratara, una bendición para todos aquellos jugadores inmersos en una perpetua búsqueda de encontrar y jugar a algo distinto, con carácter.

Y no solo eso, por su atrevimiento, por su deslumbrante despliegue artístico, le perdonaríamos muchas carencias, pero no es necesario, ya que además nos encontramos ante un juego muy redondo, pulido y sin fisuras en su jugabilidad, en su mecánica principal, que funciona como una compleja maquinaria de relojería, teniendo el jugador una enorme sensación de libertad, de que obra en cada momento como cree conveniente, pese a tratarse de una aventura de desarrollo lineal.

 1
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Una venganza sangrienta o sutil, tú eliges

Dishonored nos pone en la piel de Corvo Attano, el guardaespaldas de confianza de la emperatriz de Dunwall, una ciudad de fantasía y neoindustrial que mezcla la ambientación del Londres del siglo XVII con elementos tecnológicos y futuristas, que pese a que muchos no han dudado en enmarcar de ambientación steampunk, no es tal, como ya se han encargado de aclarar en más de una ocasión sus responsables. Esta ciudad a su vez se ubica en un archipiélago de islas, regidas por un gobierno imperial, aunque cada una cuenta con su propia monarquía y economía. Unas ciudades muy diferentes al lejano y enigmático continente de Pandyssia, de naturaleza virgen y salvaje, lugar del que llegan todo tipo de leyendas y que juega un peculiar papel en el argumento, mencionado en muchos de los numerosos textos que nos encontramos.

La historia arranca cuando la emperatriz es ejecutada en presencia de Corvo, sin que este pueda hacer nada, al que le acusan falsamente de asesinato, siendo víctima de una oscura conspiración. Antes de ser ejecutados tendremos que escapar de la cárcel, y con la ayuda de la resistencia que quiere derrocar al nuevo gobierno comenzaremos a diseñar nuestra propia venganza, que será más o menos violenta en función de las decisiones del jugador. Siempre tendremos como poco dos alternativas a la hora de actuar, una violenta y otra indirecta, sin mancharnos las manos con sangre.

 2

Corvo recibe cobijo en una base de operaciones donde se esconde la resistencia, con diferentes personajes que nos encargarán las misiones, que consistirán en poco a poco ir acabando con las figuras principales del nuevo y corrupto gobierno, así hasta derrocarlo. Desde este "hogar" un barquero nos llevará al lugar de la misión, por tanto no nos encontramos ante un juego de mundo abierto. Y de hecho una vez finalizada una misión, no podremos volver al lugar donde se desarrolló, por lo que estamos ante una aventura de avance lineal.

Esto no impide que los escenarios donde se desarrollan las misiones sean enormes, con multitud de rutas para llegar a nuestro objetivo, jugando mucho con la verticalidad, lo que los multiplica de tamaño. El diseño de niveles es excelente, es una maravilla ponerse a explorar los escenarios y encontrar multitud de detalles y de maneras en las que podemos afrontar la misión. Además si somos curiosos y exploramos seremos recompensados con multitud de misiones y objetivos secundarios, que no son triviales, ya que siempre están relacionados con la historia o con la misión principal.

El objetivo de las misiones siempre es acabar con una o varias personas, "eliminarlas" como el asesino que nos hemos convertido, pero lo que no nos dicen es el cómo. Iremos descubriendo documentos, hablando con otras personas, y poco a poco se nos ofrecerán varias maneras de acabar la misión. Siempre hay una manera no letal de acabar con nuestro objetivo, esto es conseguir que desaparezca pero no matarle, te puedes pasar todo el juego sin matar absolutamente a nadie, solo dejando noqueados o inconscientes a los enemigos, e ingeniándotelas para hacer desaparecer a tu objetivo sin mancharte las manos. Esta solución siempre suele ser la más enrevesada, la que exige más tiempo y dedicación, cumpliendo varias tareas, pero también es la manera más divertida.

Estamos ante el típico juego que se nos promociona diciendo que lo puedes afrontar desde el lado de la acción directa o el sigilo, que es algo a elegir por cada jugador, pero como pasaba en Deus Ex: Human Revolution, Dishonored está diseñado para jugar con sigilo, es donde reside toda su gracia y complejidad, no le vemos ningún sentido ir avanzando a tiro limpio. Lo que no está reñido con matar, ya que puedes ser un fantasma, conseguir que nadie te vea, no activar ni una sola alarma, y haber realizado una autentica escabechina, al asesinar en vez de noquear a cada guardia que sorprendes por la espalda. Con unas muertes bastante salvajes por cierto, cortarás cuellos y rodarán cabezas, literalmente.

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Nuestras decisiones así como la manera de comportarnos influyen en el mundo de Dishonored. Existe el nivel de caos, un sistema que de manera invisible valora nuestras acciones; si matamos rivales, si bien los dejamos inconscientes pero los tiramos al mar, al vacío desde un lugar muy elevado o dejamos sus cuerpos en un lugar inapropiado y se lo comen las ratas, si trucamos una trampa y esta se vuelve contra los guardias, etcétera, básicamente está relacionada con matar. Cuanto más elevado sea el nivel de caos habrá un mayor número de enemigos y ratas, y se producirán distintas escenas y conversaciones en nuestro entorno.

El inventario está formado por la hoja plegable de Corvo, una pistola y una ballesta –con distintos tipos de municiones- y vamos consiguiendo otro tipo de ayudas como granadas, minas trampa que lanzan cuchillas, o anuladores de trampas. Pero la gracia viene cuando recibimos los poderes especiales de manos del Forastero, un enigmático personaje perteneciente a otra dimensión que nos otorga unas habilidades sobrenaturales muy poderosas.

La primera que recibimos es guiño, el poder de teletransportarse, una de las mejores habilidades especiales que hemos disfrutado en juego alguno, una pasada. Con un alcance limitado, basta activarla, apuntar al lugar al que queremos desplazarnos y soltar el botón, aparecemos al instante en ese lugar. Esto nos permite movernos por los tejados con total fluidez, colocarnos a la espalda de los enemigos, y la sensación de poder que transmite es enorme. Por más horas que lleves jugadas te parece igual de alucinante que al principio de la aventura.

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El resto de habilidades nos las tendremos que ganar encontrando runas, unos objetos a veces bastante escondidos por los escenarios que para encontrarlos tendremos que hacer uso del Corazón. Un órgano palpitante con poderes que nos indica la ubicación de estos objetos tan importantes, así como nos da detalles sobre el lugar en el que estamos o si apuntamos a un personaje con él nos habla de sus secretos más íntimos, un ítem sin duda de lo más curioso. Este no hace demasiado fácil conseguir las runas, ya que por mucho que sepamos dónde están, lo complicado será llegar hasta ellas, no conocer su ubicación.

Una vez tengamos las runas suficientes podremos ir desbloqueando otros poderes, y he aquí otra de esas demostraciones de la libertad que ofrece Dishonored, ya que somos totalmente libres de elegir qué poderes adquirir y en qué nivel mejorarlos, sin ninguna limitación. Lo normal en otros juegos es que habilidades que influyen tanto en la jugabilidad, que la condicionan muchísimo, se nos vayan otorgando al ritmo que marcan los diseñadores, para no poder "romper" la jugabilidad. Aquí no, desde un primer momento tenemos todas las habilidades disponibles, y nosotros decidimos cuáles nos interesan más, principalmente diferenciadas entre la acción o el sigilo.

Visión tenebrosa es una de las más importantes, nos permite ver seres vivos a través de las paredes y su campo visual, así como ver gráficamente el ruido que haces, la usaremos constantemente. Con posesión nos podemos meter en el cuerpo de animales como ratas o peces durante un breve periodo de tiempo, y así acceder a lugares que de otra manera sería imposible. Mejorándola, en su segundo nivel, incluso podemos poseer a personas. Ralentí sirve para ralentizar el tiempo, y en su segundo nivel detenerlo por completo, lo que podemos aprovechar para ponernos a la espalda de un enemigo o incluso coger un proyectil como una bala o una flecha en el aire.

Ataque voraz es una de las más divertidas y crueles, invocamos a un grupo de ratas que atacan a los demás hasta comérselos, y con ráfaga soltamos una potente ráfaga de viento, capaz de derribar enemigos, apagar fuegos o destrozar puertas. Luego tenemos otros poderes no tan espectaculares, como mayor agilidad o salud. Para comprar todos estos poderes y mejorarlos hay que usar las runas, por lo que la motivación para patearse los escenarios y recogerlas es importante.

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Había dudas de si tan poderosas habilidades desequilibrarían la jugabilidad y la harían demasiado fácil, y bueno, es cierto que todas son de una gran ayuda, y dan multitud de opciones al jugador para solventar un problema, pero no hacen a Dishonored especialmente fácil, aunque sí nos ha parecido más sencillo que otros juegos de infiltración y sigilo, al menos en su dificultad normal. Cada vez que usas una habilidad gastas maná, y este es limitado, hay que recoger elixires que lo recargan, por lo que no podemos abusar de ciertas habilidades.

Si queréis que el juego sea algo complicado elegir desde el principio un nivel de dificultad más elevado, ya que no es que las habilidades nos pongan las cosas muy sencillas, es que los enemigos en nivel normal son un poco miopes, y tienen un rango de visión demasiado corto, por lo que se hace fácil movernos por los escenarios sin ser descubiertos, sorprenderles por la espalda sin recurrir a ninguna ayuda. Además los elixires de vida y maná abundan, por lo que a poco que explores los escenarios no tendrás problemas en este aspecto.

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Hay otra ayuda más que son los talismanes, también repartidos y escondidos por los escenarios como las runas, aunque estos son pequeñas ayudas, y solo podemos equipar un número limitado. Avanzar más rápido en modo sigilo, que las pócimas te den más vida, aumentar la salud máxima, etcétera, pequeñas ayudas no determinantes. También adquirimos mejoras de inventario, como mayor capacidad de munición, mejoras en la pistola, ballesta y espada, unas botas sigilosas o un catalejo para mirar más lejos. Estas mejoras se adquieren con dinero, ya que lo escenarios están llenos de monedas y de objetos con valor económico, que vamos recogiendo si exploramos cada palmo de los edificios y calles.

No hay puntos ni nivel de experiencia, en esto no hay apenas toques roleros, desmarcándose un poco de la moda, y tampoco hay un sistema de conversaciones como tal, como mucho nos dejan tomar decisiones, muy importantes eso sí. Hemos descubierto a veces hasta tres o cuatro maneras distintas de resolver una situación relevante, y todas luego tenían su reflejo en el mundo de Dishonored. Si mataste a alguien importante, o bien le hiciste desaparecer de otra manera, luego más adelante en el juego esto tiene su repercusión, y las gentes de Dunwall comentan lo ocurrido. Os pondríamos alguno de los muchos ejemplos de esto, algunos geniales, pero no os queremos fastidiar la sorpresa, descubridlo por vosotros mismos.

Los escenarios están llenos de notas, de libros y escritos, un poco a lo Skyrim, aunque no tan exagerado, y leerlos es muy interesante, ya que aportan información relevante y enriquecen la experiencia, apreciando más si cabe el interesantísimo mundo de Dishonored. Un lugar decadente, turbio y macabro, en un juego muy oscuro, en el más amplio sentido de la palabra, ya que ofrece más de una misión a plena y radiante luz del día, pero es a su tono a lo que nos referimos, crudo y violento. No hay apenas lugar para la esperanza, todo se derrumba a nuestro alrededor en una sociedad decadente y mezquina, de la que nos encantará conocer más y más detalles.

La peste inunda las calles de la ciudad, con ratas y afligidos, humanos convertidos en casi zombis, los aparatos futuristas se alimentan de una energía obtenida de grasa de ballena, animal del que nos cuentan muchas historias y son protagonistas sin tener presencia física, y el argumento está muy bien construido, siempre coherente independientemente de las decisiones que vayamos tomando. Algo que nos ha gustado mucho es su estilo narrativo, siempre jugable, sin escenas cinemáticas, lo que te hace meterte más en la acción, como ya han demostrado tantos grandes juegos.

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La duración es un aspecto complejo en Dishonored, ya que puede ser muy variable, dependiendo del tipo de jugador. A nosotros nos ha durado unas 16 horas, hemos jugado con sigilo, intentando no ser descubiertos, explorando todos los rincones y resolviendo misiones secundarias, aunque algunas cosas nos hemos dejado. Pero sabemos que a muchos os durará más de 20 horas, degustándolo, jugándolo sin prisas, recogiendo todos los coleccionables, y a otros, quizás los que lo jueguen como un shooter, les podría durar bastante menos, entorno a las 10 horas.

Una vez terminado no hay modos extra, pero podemos seleccionar cualquiera de las misiones y repetirla sin problemas, jugándola de otra manera, buscando todos sus secretos, por lo que cierta rejugabilidad tiene. En cualquier caso nos parece una experiencia para un jugador apasionante, muy completa y absorbente, y hacía tiempo que no perdíamos de esta manera la noción del tiempo en una aventura, ponerse a jugar y no querer parar, inmersos en un universo tan interesante, con tanta personalidad.

 8

Un diseño artístico de excepción

Con Dishonored nos encontramos ante el más claro ejemplo que la técnica no lo es todo, en algunos casos incluso es lo de menos. Las texturas son muy pobres en ocasiones, cargan tarde "gracias" al Unreal Engine, no hay una gran carga poligonal, las expresiones faciales son mejorables y las animaciones de los personajes en ocasiones son extrañas, por buscar algunos defectos. Pero en cambio la dirección artística, a cargo de Viktor Antonov, quien se ocupó de la misma tarea en Half-Life 2, es simplemente apabullante.

Estamos ante una de las mejores direcciones artísticas de la generación, un trabajo soberbio, que deja en muy mal lugar a tantos y tantos juegos. Han creado un universo único, sucio, decadente y por momentos claustrofóbico, que en cambio se permite ofrecer en más de una ocasión estampas de una enorme belleza, tanto que a veces podrían pasar por cuadros. Con un gusto exquisito por el detalle, pocas veces hemos visto tan fielmente reflejado el arte conceptual de un juego en el producto final. Y en cuanto a rendimiento se mueve sin problemas, con una gran fluidez, y unos tiempos de carga muy pequeños, lo que se agradece enormemente, ya que es uno de esos juegos en los que salvas y cargas partida una y otra vez, en caso de jugar con sigilo.

 9

Nos tiraríamos líneas hablando de su diseño visual, pero el sonido no le va a la zaga, es fantástico, forma un todo con los gráficos. La banda sonora es testimonial, minimalista y puntual, aunque muy buena cuando aparece, consigue mantenerte en tensión, pero deja casi todo el protagonismo a los efectos de sonido, muy trabajados, consiguiendo constantes atmósferas inquietantes. Y todo aderezado con un gran doblaje al castellano, como nos tiene acostumbrados Bethesda.

La gran sorpresa de 2012

Es extraño decir que Dishonored es una sorpresa, ya os veníamos contando cuánto nos gustaba en anteriores impresiones, y en las últimas ferias se ha llevado multitud de premios. Pero es que el resultado final es brillante, y cumple en todos sus aspectos, es un juego redondo en lo que propone. Su mecánica da total libertad para actuar como queramos, su jugabilidad funciona perfectamente, un control pulido y ágil, la historia es bastante buena, el universo creado apasionante, visualmente una maravilla, y en definitiva es un juego único.

 10

No es innovador, no plantea algo que no hayamos visto otras veces, pero demuestra que no hace falta volver a inventar la rueda para hacer un gran juego, cuidado y muy trabajado, alejado de las tendencias actuales, creado por verdaderos amantes de esto que nos gusta tanto que son los videojuegos. Un título de culto, un clásico instantáneo, al que deseamos la mejor de las suertes en cuanto a ventas, para que el gran trabajo realizado se vea recompensando, y los jugadores mandemos el mensaje de "sí, nos siguen gustando los buenos juegos, inteligentes y arriesgados, que tratan al jugador con respeto".

El mundo creado para Dishonored da para mucho, deseamos explorar esos extraños lugares que se nos narran en alguno de los muchos libros que encontramos, y nos encantaría estar ante el inicio de una gran saga, Arkane Studios se lo ha ganado. Lo acabamos hace días y todavía sigue rondando por nuestra cabeza, volvemos a rememorar escenas impactantes o bellas, nos preguntamos de qué otra manera podríamos haber resuelto aquella situación, algo que lo dice todo: un juego memorable.

Jorge Cano
Redactor

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