Sega y Monolith vuelven a ofrecernos un viaje a los salvajes bajos fondos para resolver una serie de asesinatos con técnicas forenses y nuestros puños.
En cambio, el sistema de combate cuerpo a cuerpo, como ya os adelantamos en el avance del juego y en las impresiones del E3, conlleva una complejidad mucho mayor, hasta el punto de que se ha creado un modo de juego exclusivamente basado en peleas de borrachos. Tenemos una gran cantidad de objetos a nuestra disposición para golpear al enemigo, desde tuberías a ladrillos (pasando por prácticamente cualquier cosa que se os ocurra), cada uno de ellos con un atributo de daño, velocidad, durabilidad, y además tenemos la opción de lanzarlos, causando daños visibles en los enemigos (se ve aquí el buen uso del motor físico para representar las colisiones), o activando interruptores del escenario.
La base del sistema de combate es simple. Gatillo derecho es puño derecho, gatillo izquierdo es evidentemente el izquierdo, y pulsándolos a la vez los cubrimos. La clave está en cómo usando esta disposición tan sencilla el juego nos permite enlazar combos y movimientos especiales convirtiendo el combate en primera persona contra los enemigos en algo bastante trepidante, sobre todo porque estos son bastante duros de pelar y tienen pocos miramientos a la hora de atacarnos como salvajes. Hay varios combos que tienen bonificación de daño, pero también la opción de entrar en una secuencia interactiva, a lo Quick Time Event, donde pulsando los botones que nos pidan en el momento adecuado podremos hacer gran daño al enemigo. También podemos agarrarlo y realizar una "muerte de escenario", muy poco comunes a lo largo del juego pero ampliamente satisfactorias.

Lo logrado del sistema de combate no solo es que se haya podido crear un "boxeo" en primera persona (tenemos un botón de patada, el R3, pero realmente no sirve de mucho), sino la sensación de dramatismo y de urgencia que transmiten los combates. Estamos en primera persona, con la alta inmersión del juego que ya comentamos antes, rodeados de maleantes que nos atacan, haciendo que la pantalla tiemble, y vemos cómo nuestras manos intentan golpearles, cubrirse de sus golpes, y evitar que nuestra exigua barra de vida siga mermando, todo ello rodeado del ya comentado ambiente lúgubre y decadente de los escenarios por los que transcurre el juego. Aparte, los enemigos suelen estar armados, y son bastante listos; pueden llegar a esconderse de nosotros para sorprendernos, aunque contrapartida también pueden empezar a pelear entre ellos.
Condemned 2 ya sería un gran juego solamente con la historia y la parte de acción que os hemos descrito, pero además incluye una faceta de investigación que lo hace muy interesante. En primer lugar hay que mencionar la existencia de objetivos secundarios opcionales, que podemos cumplir o no, y que solo servirán para mejorar nuestra puntuación en cada misión (con ello recibimos mejoras). Luego están los generadores de ruido y las televisiones. Estas últimas son pequeños aparatos con nieve, pero podemos agarrar sus antenas e intentar sintonizar una señal, que nos contará algo más sobre la historia que rodea al juego; completamente opcional. Los generadores de ruido están dispersos por la ciudad y nadie saber cuál es su naturaleza, pero son generadores de violencia en la población. Podemos detectarlos con un aparato, y al acercarnos a ellos la visión se distorsionará; nuestra misión –opcional- es destruirlos.

Pero lo que le da verdadero encanto a Condemned 2 es su faceta de investigación forense y de relación con los otros personajes. En el transcurrir de la historia tendremos opción de "reaccionar" a ciertas acciones de los terceros, creando un resultado que no influye en el juego pero que lo enriquece, y a la hora de hacer una investigación hablaremos por radio con la central, pudiendo hacerle preguntas para saber a dónde tenemos que ir. Siempre nos dirán a dónde, pero dependiendo de lo acertado de nuestras preguntas recibiremos una puntuación u otra. El sistema forense tiene algo más de chicha.