Un samurái nada ortodoxo que va a imponer su ley a tajos.
Eso hace que, en cierto modo, los combates consigan una combinación bastante extraña de acción, violencia y cierto encanto visual que se potenciado, además, cuando usamos el sistema Focus. Esto significa que podemos ralentizar el tiempo para llevar a cabo movimientos acrobáticos con tan sólo pulsar el gatillo. Así tenemos un control superior sobre el tipo de tajo que vamos a meter, su trayectoria, y se da rienda suelta así a la casquería de
Afro Samurai. El tiempo bala de Afro se tiene que ir cargando haciendo combos, así que hay que saber administrarlo, y ofrece una interesante combinación, al ser un machacabotones a la vieja escuela en modo normal y algo más sutil al pasar a los cortes del tiempo ralentizado.

Esto es muy útil a la hora de enfrentarnos a ataques masivos, y hay que tener en cuenta que si bien el Focus se hace pulsando el gatillo izquierdo, hay otra posibilidad más: el Overfocus, con el botón superior izquierdo, con el Focus a tope, que nos permite matar a los enemigos con sólo un golpe. Así, hacer pedacitos a los rivales es coser y cantar, teniendo en cuenta que si dirigimos con acierto los tajos podremos incluso desmembrar a los rivales selectivamente, para mayor satisfacción personal, además de esconder algunas sorpresas peculiares como el póquer de miembros. Cuando cortemos miembros, iremos consiguiendo una carta de ese miembro, hasta tres; si la combinación es correcta recibiremos premios, en forma d recuperación de vida, más Focus, etc.
Hasta aquí todo bien, eso es innegable. Hay un sistema de experiencia que sirve para mejorar algunos aspectos del personaje, pero es prescindible por completo, ya que aunque puede aportar algunas mejoras más o menos reseñables son innecesarias, así que es más que probable que el jugador no le dedique ni un minuto. Como el sistema de combos, no es necesario en la práctica, y resulta una oportunidad desaprovechada, pues si bien puede aportar profundidad jugable, ésta no tiene sentido cuando no es necesaria.
Quizás la excepción esté en los jefes finales, que aportan una mecánica interesante y sí puede valer la pena aprovechar los recursos adicionales que ofrece el sistema de combates. La mecánica de combate en estos casos nos hace enfrentarnos a ellos tres veces, como en las rondas de un juego de lucha uno contra uno (por ejemplo, Street Fighter), y lo normal es que en cada momento usen recursos y técnicas diferentes, lo que aporta algo de variedad adicional. Lo que pasa es que cuando el juego nos demanda algo más, surgen sus problemas en cascada: la cámara, especialmente, de la que hablamos más adelante.

Así que nos encontramos con enfrentamientos interesantes, donde es recomendable intentar aprovechar los recursos del juego que no usamos en ningún otro momento,… pero su puesta en práctica tiene algunos problemas. En especial, no nos gusta cómo algunos combates son, digamos, tramposos para el jugador, y lo peor es que la sensación progresa cuanto más avanzamos para culminar con el jefe final. No tiene sentido que el título ofrezca movimientos como devolver balas y cosas así, y que luego, por arte de birlibirloque, eso deje de aplicarse sólo para añadir una dificultad adicional artificiosa por completo.