| Gráficos: | 8 | |
| Sonido: | 8 | |
| Jugabilidad: | 9 | |
| Diversión: | 9 |
| Total: | 8.5 |
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Como ya os contábamos hace unas semanas en las primeras impresiones del juego, quedaban pocas sagas de renombre por dar el salto a las tres dimensiones y las lombrices del Team 17 eran una de ellas. La gran duda residía en si un juego tan tradicionalmente aferrado a las dos dimensiones iba a lograr incluir el eje Z sin echarse a perder o sin un par de entregas mediocres de transición, como ha ocurrido con títulos como Castlevania o Megaman. La respuesta, que intuíamos en el primer artículo, ya la tenemos: Worms sigue siendo un juego divertidísimo por muchas dimensiones que le apliquemos.
Sin embargo, y tal y como avanzamos, el juego ha abandonado su tradicional facilidad de uso para convertirse en un juego de estrategia algo más complicado. Ahora los bazocazos son en tres dimensiones y por lo tanto no solo tendremos que hacer procedimientos “de prueba y error” para ajustar el alcance del tiro, como en los tradicionales Worms 2D, sino que también se nos desviará hacia los lados, pues el viento ahora es tridimensional y puede hacer que nuestros proyectiles tracen trayectorias impensables. Sin embargo, en esta versión final este aspecto se ha mejorado muchísimo con respecto a la beta y, aunque tardaremos un tiempo en acostumbrarnos, una vez lo hayamos hecho el juego será tan solo un poco más complicado en este aspecto que sus entregas 2D.
Realmente podríamos concluir el análisis aquí mismo una vez aclarada esta duda porque como ya dije en las primeras impresiones, se trata de Worms simplemente en las tres dimensiones porque el juego conserva su esencia. Sin embargo, aprovecha las nuevas circunstancias para incluir una serie de cambios, unos sutiles y otros no tanto, que constituyen la evolución natural de la saga en su paso, que podría ser definitivo visto el resultado, a los gráficos de este tipo.
Los escenarios siguen pudiéndose generar aleatoriamente y conservan su esplendorosa imaginación. Al principio resulta llamativo, pues los islotes flotantes adquieren mucha más entidad en las tres dimensiones que con las 2D laterales de antaño; en el cielo, un dibujo de colores llamativos y el suelo cubierto de agua, mortal para nuestros Worms. Los escenarios son destructibles en tiempo real por las eventualidades de la batalla y sus daños y modificaciones no tienen límite y se representan a la perfección. Los escenarios se forman aleatoriamente con “temas”, lo que también determina la música del escenario.
Las armas siguen conservando esa asombrosa variedad y originalidad (o no tan originales porque ya llevamos varias entregas), con el bazooka, el mortero (versión más potente y de menor alcance que el bazooka), la escopeta, la uzi, granadas de todo tipo, puño de dragón, bate de béisbol, empujón... también están los dispositivos para transportarse como el jetpack, la cuerda ninja, la cuerda de puenting o la teletransportación, además de las vigas. El interfaz para manejar las armas (las de disparar) es en primera persona, lo que nos permite apuntar con mucha precisión y la única manera posible de hacerlo en tres dimensiones. Como nota curiosa, cuando disparemos un arma de fuego como la escopeta o la UZI, nuestro pulso temblará por acción del viento y tendremos que hacer esfuerzos para acertar, como en un juego de acción donde hay un rifle de francotirador.
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