Los creadores de Tomb Raider comienzan de nuevo con un juego mediocre, con ciertos aspectos interesantes, pero que no cumple las expectativas.
La historia de Eidos es una de las más curiosas del mundo del videojuego, habiéndose basado su crecimiento a finales de los 90 en el éxito de Tomb Raider, y finalmente siendo absorbida, a mediados de este año, por una compañía de tamaño inferior. Los motivos del declive de Eidos fueron, sobre todo, una mala gestión, y también la decadencia de Lara Croft, el icono que les había llevado a la fama. Tras el relativo fracaso de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, dos de los creadores del personaje (Jeremy Heath-Smith y Adrian Smith) decidieron "montárselo por su cuenta", y crear Circle Studios, una compañía que ahora lanza su primer juego, publicado por Capcom: Without Warning.

Este juego de acción tiene poco o nada que ver con Tomb Raider, y está ambientado en la toma de una planta química por parte de unos terroristas. Como si se tratase de la serie 24, y de hecho tomando ciertos elementos visuales de ésta, la acción transcurrirá a lo largo de doce horas, y estará protagonizada –al estilo de Forbidden Siren- por seis personajes diferentes, viendo la historia a través del punto de vista de cada uno de ellos. Tres serán militares enviados por el ejército para salvar la situación, y otros tres civiles que se han visto inmersos en ella.
Las claves del juego son, por lo tanto, la combinación de estilos –los militares y el guardia de seguridad son máquinas de matar, y los civiles tendrán que ocultarse- y la narración de la historia, pero en ninguna de estas dos facetas el juego destaca sobremanera. Por una parte, la jugabilidad es tremendamente estándar, sin incluir grandes novedades dentro del género en el que Without Warning se ubica, y tampoco la historia es uno de los puntos fuertes; el hecho de que la narración se alterne entre diferentes personajes y tenga ese toque "estresante" de las 12 horas de duración se ve estropeado por la poca profundidad que tiene la historia; no se hace hincapié en ningún personaje, que no pasan de ser estereotipos, tanto los soldados como los civiles, dando al juego un aire muy superficial.
Es decir, la historia es trepidante, en diseño, pero el relleno de ese diseño deja mucho que desear, con un guión tremendamente trillado, y unos personajes que no pasan de ser más que pretextos, en vez de que nos impliquemos con ellos como puede ocurrir en otros juegos, o series de televisión. La forma de relacionarse entre ellos es, también, un tanto artificial y mal guionizada.

Otra de las novedades que incluye, o intenta incluir, Without Warning es el hecho de que al vivir la historia con seis personajes diferentes, también veremos los sucesos desde seis perspectivas diferentes. Esto implica que en ocasiones, las acciones que hagamos con cada uno de los personajes se solapen. Es decir, que al terminar una mini misión de un personaje nos encontremos con otro, y que la siguiente misión nos narre cómo el otro llegó a ese punto. O incluso que en una misión muera un enemigo que hemos matado con otro personaje en una misión anterior.