PlayStation 2

Samurai Warriors

Lanzamiento: 18/6/2004
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Análisis - 21/7/2004 - autor/es: Pablo Grandío
Koei traslada la mecánica de Dynasty Warriors a la época de los Samuráis, con interesantes novedades en el sistema de juego.
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¡Unifica Japón!

Siempre que hablamos de un juego de la saga Dynasty Warriors de Koei comenzamos comentando que esta compañía japonesa, cada vez mayor y más rica, hace la mayoría de sus juegos basándose en dos historias de la cultura oriental: En El Romance de los Tres Reinos, que es el relato de una guerra civil ocurrida en China en el siglo III, y en la leyenda de la ambición de Nobunaga, caudillo unificador de Japón tras varias décadas de guerra civil, del que se decía que tenía “contactos” con el demonio (historia sobre la que se basa también Onimusha). Habiendo obtenido tan magnífico éxito con Dynasty Warriors, cuya historia es la del Romance de los Tres Reinos, era solo cuestión de tiempo que Koei se decidiese a trasladar la divertida mecánica de su saga “yo y mis aliados contra el barrio” a la época de los Samuráis, sin duda alguna mucho más atrayente para el público occidental y más aún considerando las últimas modas.

De este modo nace Samurai Warriors (Sengoku Musou en Japón), que no es otra cosa que un Dynasty Warriors de Samuráis ambientado en la época de la guerra civil japonesa (siglo XVI). Sin embargo, contiene ciertos cambios (para mejor) en la jugabilidad y un enfoque ligeramente diferente. Si en anteriores juegos escogíamos a un personaje dentro de un bando y prácticamente la historia era la misma para todos los personajes de cada facción, aquí la historia es más “personal” de cada uno de los guerreros que, si bien todos pertenecen a uno de los clanes japoneses (prácticamente media docena son los que se disputan realmente el poder), su historia contiene bastantes más giros. De hecho, incluso en la historia de los personajes hay ramificaciones dependiendo de lo que ocurra una batalla.

Pero comencemos por el principio, pues habrá gente que ni siquiera haya jugado o conozca en qué consiste la que ya podríamos llamar saga Warriors de Koei. Se trata de una evolución de la idea “yo contra el barrio” tan popular a principios de los 90 que llevaron a las mayores cotas juegos como Final Fight o Streets of Rage. Sin embargo, esta vez participamos en una gran batalla, en un escenario 3D abierto, donde no solo tendremos que preocuparnos de matar a todo lo que se mueva, sino de que nuestro ejército gane, lo cual le da un toque de estrategia. En la primera entrega de la saga, que no ofrecía gran variedad de misiones, normalmente bastaba con impedir que matasen al general de nuestro ejército.

Sin embargo, entrega tras entrega, el equipo Omega Force de Koei ha ido introduciendo más toques estratégicos en las batallas, léase eventos especiales que ocurrirán o no dependiendo de nuestras acciones, o bien condiciones de victoria o derrota no relacionadas con la muerte de nuestros generales, como por ejemplo que cierto enemigo logre abandonar el campo de batalla. En el caso de Samurai Warriors, los desarrolladores han hecho evolucionar un paso más esta tendencia, haciendo que durante las batallas se nos presenten misiones que cumplir. Estas misiones no son obligatorias pero su cumplimiento o fracaso influirán en gran medida en la batalla, haciendo que ésta se decante claramente a favor de un bando u otro, y que –en algunas ocasiones- su resultado nos haga seguir una u otra línea argumental. Los fans de la saga, entre los que se encuentra el redactor de este análisis, encontrarán en esto un gran cambio a mejor que hace al juego mucho más variado y, sobretodo, retador.


Explorando en solitario

Además, se ha añadido un nuevo tipo de misión, la de infiltración. En ellas, irrumpiremos en solitario, sin guardaespaldas, en un castillo cuyo mapa vamos conociendo a medida que avanzamos. Estos castillos están repletos de trampas y son muy laberínticos, con ocasionales jefes finales en cada piso. Es un añadido interesante, pero estas misiones son mucho menos divertidas que las normales y se hacen muy monótonas al carecer de un componente estratégico.

Otra novedad importante con respecto a las batallas de Dynasty Warriors es que existen nuevas unidades. Quizás la más importante de todas ellas y destacable por la época temporal y la influencia que tuvo tanto en los hechos históricos reales como en los acontecimientos de las misiones del juego (en el combate propiamente dicho no influyen tanto) son los mosqueteros, la aparición de las armas de fuego en una guerra medieval influye sobremanera en el desarrollo de las batallas. Como enemigos son simplemente molestos porque los disparos no se pueden parar y te pueden hacer caer del caballo, pero el hecho es que muchas de las misiones tendrán que ver con la neutralización de las unidades de mosqueteros, por ejemplo, en una batalla entre el clan Oda y el clan Takeda, una de las condiciones de la batalla es que la caballería Takeda no sea fulminada por las unidades de mosqueteros, para lo cual tendremos que aniquilarlas (o que empiece a llover y se moje la pólvora). Aparte de los mosqueteros, hay ahora ninjas de varios tipos, no en el sentido de ninja espía, sino soldados con habilidades especiales que reciben el nombre de “ninjas” en el juego. Uno de ellos es fácilmente reconocible por su gran volumen y su ataque estilo luchador de Sumo, el llamado “Ninja Golpe”. Otro es capaz de realizar ataques aéreos (Ninja Viento), mientras que el más peligroso de todos, el “Ninja Fuego”, lanzará pequeñas bombas de pólvora que pueden causar resultados devastadores en ambos bandos.

Otro cambio notable se da en la evolución de los personajes. En las sucesivas entregas de Dynasty Warriors íbamos consiguiendo mejores armas, objetos y nuestros guardaespaldas se hacían más experimentados, al tiempo que nosotros mejorábamos nuestra capacidad de ataque, defensa, vida y musou (el ataque especial) recogiendo items que dejaban los oficiales enemigos caídos y que aumentaban directamente nuestras características. En Samurai Warriors finalmente se consolida un sistema de evolución del personaje sólido, propio de un RPG. Al final de cada misión, se nos darán unos puntos de experiencia que se irán asignando a varios apartados de nuestro personaje: Ataque normal, ataque a distancia, ataque a caballo, vida, musou, velocidad, agilidad y salto. Cada personaje tiene unos valores iniciales en estos apartados y unos máximos, y la fuerza de los ataques o la velocidad de movimiento irán determinados matemáticamente por estos factores.

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Des: Omega Force
Prod: Koei
Dist: Electronic Arts
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-2
Formato: 1 DVD
Textos: Castellano
Voces: Castellano
Nota de los usuarios:
Sin Nota
4 Votos   Detalles
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