| Gráficos: | 9 | |
| Sonido: | 9 | |
| Jugabilidad: | 9 | |
| Diversión: | 9 |
| Total: | 9 |
| PlayStation 2 > Análisis > Flipnic | Página 1 de 2 Siguiente |
La verdad es que recuerdo con cierta nostalgia los tiempos del Pinball Dreams de Amiga, las horas perdidas en el genialmente monocromo Revenge of the Gator de la GameBoy clásica (cortesía de los siempre divertidos HAL) y, por supuesto, la pequeña fortuna invertida en los salones recreativos bajo la forma de monedas de 25 pesetas en una época donde todavía había más máquinas de tacos (también conocidas como “máquinas del millón”, “flippers”, o “pinballs” o con cualquier anglicismo que corresponda) que esas recreativas que llevaban pantalla incorporada. Y es que una tabla con una bola de metal a la que aporrear intentando que no se escurra por los huecos, mientras aumentamos nuestra puntuación exponencialmente, nos ponemos frenéticos al jugar con dos, tres o más bolas al mismo tiempo, y, por supuesto, golpeamos con rabia y astucia uno de los laterales de la tabla para intentar controlar mínimamente la dirección de esa bola… esa tabla, como decíamos, puede proporcionar horas y horas de diversión frenética y sin complicaciones. Tal vez por eso, porque esas sensaciones no siempre son fáciles de transmitir, y porque el comportamiento de una bola de metal cayendo no es fácil de recrear de manera tan realista como quisiéramos, la historia de los videojuegos de pinball no es tan extensa como podríamos imaginar. Ha habido varios intentos de aproximación al género, desde lo más realista posible (algunos incluso prescindiendo de todo scroll, al presentar toda la tabla en pantalla), hasta lo fantasioso ma non troppo, pasando por una revitalización parcial del género cortesía de Sonic Spinball, que, sin ser tal vez una genialidad, nos ha regalado horas de diversión en sus diferentes versiones (por cierto, tendremos que estar atentos al nuevo Sonic Pinball Party para GBA), y que ha sido continuada por la fiebre Pokémon y los Pokémon Pinball. Pero había un concepto del que no escapaban jamás –no, al menos, con una mínima soltura-, y no es otro sino la mesa de juego, el tablero.
Una agradable sorpresa en el horizonte
Flipnic era un juego destinado a no salir nunca de Japón, por eso, cuando Ubi Soft anunció finalmente sus intenciones de distribuirlo en Europa, hubo una gran conmoción en el mundillo. Bueno… en realidad, no. A nadie le importaba mucho, y, la verdad, este juego sigue siendo uno de esos grandes desconocidos que habitan el catálogo de cada consola. No consiguió llamar la atención del gran público ni antes, ni después de ser confirmada su distribución Europea y, en consecuencia, ha pasado sin pena ni gloria, pese a haber sido lanzado a precio reducido. El estilo retro ha sido, casi sin duda alguna, un factor importante. Al fin y al cabo, la verdad es que cada vez cuesta más ver una de estas máquinas en un salón recreativo o incluso en la más sucia tasca de nuestra ciudad. La cuestión, visto lo visto, es si realmente es éste un juego tan retro. Y la verdad es que no; es más, difícilmente.
Es cierto que estamos ante un pinball, con todas sus consecuencias, con sus parejas de tacos (o grupos orgiásticos, o tacos disfrutando en soledad, o dobles parejas, o vaya usted a saber, que de todo hay) para golpear la bola que, además, presenta tal vez la mejor física que haya tenido jamás una pelota de metal en un videojuego, con una reacción muy real al ser golpeada, en su trayectoria, etc. Esto es francamente bueno, pues el pinball no es ni mucho menos un juego de azar, y el saber golpear a la bola es esencial para lograr un mínimo control sobre ella, y, por supuesto, si su respuesta no es real, fracasaremos nosotros como jugadores por el fracaso previo de los programadores. En realidad, sí, debemos admitir que es un juego totalmente retro: conserva todos los elementos clásicos.
En realidad, no, debemos admitir que no es en absoluto un juego retro. Flipnic se deshace del concepto de tabla por completo, para introducirnos en “mundos pinball” compuestos por zonas de mayor o menos extensión, conectadas entre sí, llenas de posibilidades y retos. De hecho, el juego va más allá de la simple acumulación de puntos, pues deberemos, en el modo principal de juego, ir abriendo las diferentes zonas de los enormes mundos que se nos presentan superando las pruebas que nos ofrezcan: llamar a las mariposas, cambiar la estación para congelar el agua o escapar de un OVNI serán sólo algunos de los objetivos que se nos darán en el primer mundo al que nos enfrentaremos, ambientado en un bosque. Superar esas pruebas a veces representará ser recompensando con pequeñas secuencias de vídeo, y, normalmente, con la posibilidad de acceder a otras zonas del mapeado. Estas zonas nuevas serán muy novedosas, en algunos casos asociando el control de los tacos en función del color y no del lado en que están, nos encontraremos también con disposiciones totalmente verticales en las que la bola alcanzará velocidades impresionantes (y reaccionará, por supuesto, de manera diferente a los golpes). Algunos cambios, incluso, modificarán zonas enteras del mundo en que estemos, abriendo todo un campo de posibilidades que nos guiará hasta uno de los objetivos principales en cada mundo: destruir a un jefe de final de fase (ya hemos dicho, el juego no iba a ser un pinball al uso), con lo que seremos recompensados con el acceso al siguiente mundo. Por supuesto, como buen pinball, podremos darnos al frenesí multijugador… pero no sólo en los tableros normales, sino que tendremos a nuestra disposición varios minijuegos para divertirnos como locos (muy en la línea de los Super Monkey Ball). Estos minijuegos, hasta seis, están tan bien estructurados como los del modo principal de juego, y resultan tan divertidos como os podéis imaginar: un simulacro de fútbol, un homenaje al Pong… nos encontraremos un poco de todo, y todo apasionante.
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