Vandal
PlayStation 2
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Square
Producción: Square
Distribución: Sony
Precio: 68.99 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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PUNTÚA
Final Fantasy X para PlayStation 2

ANÁLISIS

Análisis de Final Fantasy X para PS2

Pablo Grandío ·
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9.3
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
8.5
Versión PS2.

El primer Final Fantasy de nueva generación

Con un considerable retraso respecto al lanzamiento japonés y con una conversión y localización que ha suscitado más de una polémica, la décima entrega de la saga Final Fantasy ha aterrizado al fin en España, avalada por el enorme éxito que ha tenido en los otros territorios. Final Fantasy X es la primera entrega para Playstation 2 de la saga que ha hecho de Square lo que es ahora, iniciada en 1987 sin demasiadas esperanzas –la compañía estaba a punto de cerrar- y convertida en una de las series de juegos más famosas de todo el mundo –especialmente en Japón- a lo largo de los años. Por cuatro sistemas ha pasado ya la saga (NES, SNES, PSX, PS2), con tres entregas en cada uno de los tres primeros y por el momento dos en la consola negra de Sony.

Final Fantasy X es el primero de estos dos juegos (el otro, Final Fantasy XI, tardaremos en verlo bastante tiempo), y como buen pionero en PS2 introduce las novedades y las diferencias que tendrán los Final Fantasy de PS2 frente a los de PSX. La principal, tecnológicamente hablando, es el uso de escenarios totalmente 3D en vez de los fondos prerrenderizados, que en el 97 eran algo impresionante pero que hoy en día, salvo honrosas excepciones como el remake de RE, están desfasados. Aunque en la mayor parte del juego se usan los escenarios 3D, en algunos lugares aún se siguen usando los fondos 2D prerrenderizados, cosa que extraña y decepciona al mismo tiempo. Otra de las novedades, aparte de las diferencias en el sistema de combate y de magias que todos los FFX guardan entre sí, son los diálogos con voces (dobladas al inglés, como ya todos sabréis) frente al texto de todas las entregas anteriores.

De la alta tecnología al caos

Como el resto de los juegos, Final Fantasy X se apoya mucho en la historia, que esta vez nos llevará a un fascinante mundo del futuro donde Tidus, un joven especial con un pasado misterioso –al igual que todos los personajes principales de la saga-, es una estrella del Blitzball, un deporte parecido al Waterpolo pero que tiene lugar de una manera mucho más veloz y bajo el agua en casi su totalidad, gracias a unos avances tecnológicos no del todo claros, que pronto serán destruidos por una extraña y gigantesca masa acuática capaz de disparar armas balísticas, que responde al nombre de Sinh.. Tras mostrarnos el esplendor de esa civilización, presenciamos asombrados como la ciudad de Zanarkand se va al traste en apenas unos segundos y nuestro héroe, Tidus, sobrevive por los pelos.

Poco después, tras encontrarse con su mentor Aurón, Tidus llega hasta Sinh y es absorbido y catapultado a un lugar desconocido... Así comienza la aventura, en la que pronto dejaremos de estar solos tras encontrarnos con diversos personajes, algunos de los cuales pasarán a formar parte de nuestro "equipo", como en todos los Final Fantasy. Poco más se puede decir de la historia sin estropeársela a los que aún no hayan empezado con el juego, pero si se puede hablar de los personajes con los que contaremos.

Aparte de Tidus, el misterioso protagonista y uno de los mayores compradores de agua oxigenada del mundo, tenemos a Yuna, la "chica FF" de turno, una invocadora que es hija de un Sumo Invocador, llamado Braska. Luego está Rikku, la ladrona, primer personaje que se encuentra Tidus tras su "viajecito"; Wakka, jugador empedernido de Blitzball y gran apoyo para Tidus en su desconcertante aventura; Lulu, la malhumorada –o al menos con Wakka- hechicera y por último el imponente Kimahri, un enorme Ronso (medio hombre, medio bestia), que es junto con Lulu, uno de los protectores de Yuna.

Novedades que lo hacen más divertido

Hablando de cosas más serias, hay que reconocer un hecho: Final Fantasy X es el mejor FF en bastantes años. No solo es bueno, sino que varía un poco el monótono y desesperante sistema de juego de los últimos capítulos de la saga, además de ser, por alguna extraña razón, mucho más divertido. Siguen estando esos combates aleatorios (cosa que desespera a muchos jugones), pero éstos son mucho más variados gracias a un uso más inteligente de las posibilidades del escenario, y con movimientos de cámara que captan tu atención, aliviando la siempre aburrida navegación por menús.

Además, hay una mayor cantidad de escenas cinemáticas, intercaladas en el juego magistralmente, que combinándose con las famosas secuencias CG FMV nos van introduciendo en la desconcertante historia, variando la dinámica de explorar/combatir aleatoriamente. En anteriores entregas, los diálogos entre personajes, vitales para comprender la historia, eran –por decirlo de alguna manera- demasiado estáticos. En esta ocasión, gracias al uso de las tres dimensiones y de las voces, los diálogos de los personajes tienen mucha expresividad y se suceden como si de una película se tratase –cinemáticas por el propio motor del juego-. Esto consigue, como ya dije antes, mucha más variedad y mucho más interés por parte del jugador. Por supuesto, en el lado negativo está lo mismo que en MGS2; tal cantidad de secuencias cinemáticas hace dudar de si estamos ante un juego o ante un híbrido entre videojuego y película; pero de perdidos al río, mejor enterarnos de la historia con secuencias cinemáticas que con texto en pantalla y muñequitos cabezones gesticulando pobremente.

De esfera en esfera

Una importante novedad en FFX es el sistema de esferas, utilizado para el desarrollo de nuestros personajes. Como si de un juego de mesa se tratase, iremos avanzando por un tablero mientras adquirimos nuevas habilidades. Para conseguir esto habrá que obtener puntos de movimiento –ganados junto con la experiencia, tras los combates- e items que nos permitan aprender esas habilidades, que serán de varios tipos como lo son las propias habilidades. Esto echa por tierra el sistema de experiencia/niveles tan clásico de todos los RPGs y nos da, además, una gran libertad para decidir cómo va a evolucionar nuestro personaje, circulando por el tablero de esferas. Existen dos modalidades de éste (básico y avanzado), que nos darán a elegir al comienzo de la partida, sin posibilidad de vuelta atrás.

De esta forma, podremos dirigir a nuestro personaje por el tablero mientras éste mejora sus habilidades, aprendiendo nuevas técnicas, haciendo incrementar sus atributos y obteniendo mejoras en general. Todos los personajes juegan en el mismo tablero, pero cada uno empieza en una zona más acorde con su personalidad.

Dos novedades importantes en el combate

El sistema de combate tiene dos novedades muy importantes. Una de ellas es la posibilidad de alterar tu formación en las batallas pulsando un solo botón. El límite de personajes en un combate será de tres, pero pulsando un botón podemos rotarlos e introducir al personaje que más nos convenga usar en ese momento. Eso aporta muchas ventajas, y aunque parezca algo extremadamente simple, es una importante innovación jugable, ya que solventa varios problemas, siendo el principal de ellos como el que tus personajes no habituales se queden desfasados respecto a los otros; además, todos los personajes tienen sus pros y sus contras, por lo que acabaremos usándolos a todos.

La segunda importante novedad es el uso de los Eones, que sustituyen a las invocaciones de anteriores juegos pero que esta vez tendrán un papel mucho más importante en el combate, ya que una vez invocados se comportan como si fuesen personajes, con sus propios puntos de golpe, puntos de magia, estados y habilidades; incluso pueden aprender nuevos hechizo y artes con el tiempo.

Otros cambios en el sistema de combate es la sustitución de los Límites por los Turbos, sin demasiadas diferencias los unos con los otros pero con mucha más variedad en este caso; también se han eliminado los turnos al estilo "Active Time Battle", sustituyéndose por un sistema de turnos basado en la velocidad del personaje y en los ataques que haga; por lo tanto, no habrá que esperar ni un segundo en medio del combate para que éste siga.

Sin embargo, el desarrollo del juego apenas ha cambiado. Como en las anteriores entregas, la aventura transcurre de una forma absolutamente lineal en lo que a la historia se refiere, con cierta libertad para realizar nuestras propias acciones, como buscar items, jugar partidos de blitzball, etc...

Blitzball, el deporte oficial de Spira

El Blitzball (o Blitzbol) es el minijuego principal de este Final Fantasy X, pero también cobra un papel muy importante en la historia. No en vano, Tidus es un jugador profesional de Blitzball, al igual que Wakka, y ambos formarán parte de un equipo de este deporte (los Aurochs), también involucrado en la historia del juego.

Gráficamente, espectacular

A nivel gráfico, parece mentira que aunque el juego tenga casi un año de antigüedad respecto a su lanzamiento, y además nos haya venido con unas bandas negras de competición, sea uno de los juegos de la consola que mejor lucen y que más impresionan. No estoy hablando de las secuencias CG, que quitan el hipo como lo hacen los resultados de Square en el último año fiscal "por abusar", sino de los propios gráficos del juego, que usan un excelente motor 3D para mostrar unos escenarios grandes, llenos de detalles y con muchísimo colorido. Como es natural, hay partes más meritorias que otras, y hay algunas partes que aún utilizan los fondos prerenderizados de anteriores entregas, pero en general el aspecto gráfico de todos los parajes que visitaremos es precioso, y con mucha atención al detalle por parte de los grafistas de Square.

Mención aparte merece el modelado de los personajes, que será el mismo tanto para la exploración como para las batallas (se acabaron las transiciones con cambios de gráficos como en anteriores entregas). El modelado, pese a ser bueno, no llega a hacer sombra al aspecto que tienen os personajes en las secuencias CG, pero eso ya lo sabíamos. Los personajes están muy bien animados, aunque sin llegar a la altura de otros juegos de la consola de Sony, especialmente a la hora de moverse con naturalidad. El único punto negro de los personajes es que en ocasiones parece como si cambiasen el modelo (de mayor a menor número de polígonos), como si hubiese que ajustarlo al escenario para que todo se mueva bien. Por último, hay que decir que Square ha hecho las transiciones entre escenas cinemáticas ingame y secuencias CG inapreciables. La única pega de este apartado gráfico, las enormes bandas negras horizontales, que ensombrecen (¿o deberíamos decir ennegrecen?) un espectáculo visual.

Música, en la línea Uematsu

Nobuo Uematsu vuelve a ser el encargado del apartado musical en este Final Fantasy X, y sigue la línea de los anteriores, incluso conserva algunos temas como el Suteki Da Ne o el clásico tema de victoria. Uematsu vuelve a utilizar el piano y el adagio para ofrecer un tema principal lleno de melancolía –lo que precisamente consiguen el piano y el adagio-, y otros temas inspirados en música clásica de hace un par de siglos. La cantidad de temas que escucharemos es más que decente, y en casi todas las ocasiones encajan muy bien con el momento del juego en el que estamos.

Las voces, en inglés

Como ya os habíamos contado hace meses, y como ya nos temíamos todos, todos los diálogos de Final Fantasy X están doblados sólo al inglés, poniendo la guinda a una malísima localización por parte de Square Europe.

El inicio de una nueva etapa

Como conclusión, he de decir que personalmente me ha sorprendido muy gratamente esta décima entrega de la saga más famosa de Square; Final Fantasy X es muy divertido comparado con los últimos capítulos de la saga, y además de excelente en el nivel técnico, tiene algunos cambios en la jugabilidad que yo he encontrado muy positivos.

Ahora Square tiene que decidir a donde lleva su gallina de los huevos de oro, que entre secuencias cinemáticas y gráficos espectaculares aún no ha evolucionado demasiado en el aspecto jugable respecto a la época de los 16 bits. La eliminación de los combates aleatorios y de la linealidad serían buenos pasos a seguir, aunque lo último conduciría a una mayor dificultad para contar la historia, que es una parte muy importante en un Final Fantasy como cada vez lo es más en todos los videojuegos.

Tras la aventura online que acaba de iniciar Square con Final Fantasy XI, es difícil imaginarse cómo será la duodécima entrega de la saga, que volverá a su seguro lecho offline y contará con un nuevo director. Hasta entonces, tendremos decenas de horas de juego con esta décima entrega, que pese a una localización al mercado europeo no demasiado esmerada sigue siendo una compra casi obligada para el usuario de PS2 aficionado a las aventuras, estén plagadas de combates aleatorios o no.

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