Análisis de Devil May Cry 3: Dante's Awakening (PS2, PC)

Dante vuelve por la puerta grande en la madurez de PS2 con una nueva entrega de la saga de los demonios que lloran en la que esta vez sí estamos ante una digna continuación de la ya mítica primera parte e incluso la supera en muchos aspectos...
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.2
SONIDO
9
NOTA
9.3
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versiones PS2 y PC.
Historia de una saga
Parece que fue ayer cuando era lanzada al mercado nipón la sucesora de la ya mítica Playstation. Desde su salida el 4 de Marzo de 2000, muchos han sido los juegos que han desfilado por los circuitos de la ya más que veterana Playstation2 y aunque su inevitable sucesora está ya empezando también a vislumbrarse en el horizonte (el próximo E3 será, a priori, su puesta de largo oficial), es justamente ahora cuando la 128 bits de Sony está dando algunos de sus mejores frutos con títulos como Metal Gear Solid 3, Tekken 5, Gran Turismo 4, Ace Combat 5 o el largamente esperado Wanda. Igualmente en estos cinco años algunas sagas han nacido y triunfado al amparo de esta máquina; sagas como Jak, Zoe, Onimusha... y por supuesto, Devil May Cry.

Esta última pese a sus complicados inicios y los diversos cambios de rumbo que sufrió -conviene recordar que en un principio el proyecto se planteó como una nueva entrega de la saga Resident Evil- estaba irremediablemente predestinada a convertirse en todo un éxito a tenor de los "padrinos" de lujo que presentaba: como Productor Ejecutivo Shinji Mikami y en las labores de Dirección Hideki Kamiya. La historia del parto de Devil May Cry creo que es conocida ya de sobra por casi todos pero nunca viene mal hacer un poco de memoria.

El durísimo trabajo de programación que supuso este juego en una todavía bastante inexplorada PS2 (por aquel entonces muchos programadores alzaron sus quejas por las dificultades que el hardware entrañaba) hizo que Mikami acabase renegando de la consola de Sony pese a las múltiples y unánimes alabanzas que el juego de Dante recibió por parte de toda la prensa y público del sector. La secuela era inevitable, pero la fuga de Mikami a GameCube hizo recaer el encargo a otro grupo interno de Capcom, el Production Studio 1 (PS1) con Tsuyoshi Tanaka como nuevo productor. De este modo, año y medio más tarde Devil May Cry 2 fue lanzado al mercado.

Aunque los primeros trailers e imágenes prometían con una oscura ciudad de inmensos edificios como telón de fondo, los grandes cambios introducidos en el juego sobre todo a nivel de diseño, bastante alejados del barroquismo del original, y una jugabilidad muy descompensada (eso sin mencionar el nuevo Dante autista) hizo que no llegara ni por asomo a la altura del primero, siendo muy criticado y prácticamente repudiado. A pesar de todo, DMC2 no fue un mal juego y tenía momentos de acción muy buenos... pero el hecho de llamarse Devil May Cry resultó ser una losa muy pesada que acabó haciendo mella.

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Cuando personalmente uno creía que no vería más a Dante hasta la próxima generación, en Mayo del año pasado se filtraron a la red unos scans de la revista americana PSM correspondientes al mes de Junio en donde aparecía en exclusiva y por sorpresa los primeros datos e imágenes de Devil May Cry 3. Detalles como que el juego sería una precuela, habría múltiples modos de lucha agrupados bajo el nombre de "Style System" y lo más importante y esperanzador, Tanaka -sí, de nuevo el Capcom Production Studio 1 se haría cargo del juego- confirmó que quería retomar los orígenes volviendo al estilo visual del primer título de la saga. Pese a todo ello, lógicamente muchos éramos los que acogimos con escepticismo y recelo esta tercera parte sabiendo que Mikami seguía totalmente desvinculado del proyecto.

Poco a poco las dudas se fueron despejando conforme fueron saliendo nuevas imágenes y videos pero sobre todo, la prueba de fuego vino dada con la breve aunque intensa demo que venía incluida en el lanzamiento nipón de Resident Evil Outbreak 2. Ahora, ya con la flamante versión completa del juego PaL en nuestras manos ya podemos confirmar sin ningún temor que Capcom ha hecho "examen de conciencia" a fondo. Y es que DMC3 básicamente, y a grandes rasgos combina los mejores elementos de DMC (su maravillosa ambientación gótico-tenebrosa, los escenarios y ángulos de visión cerrados, y un Dante más chulesco que nunca) con el frenético dinamismo de los combates y gran sistema de combos de DMC2. Todo ello aderezado con una historia que vuelve a ahondar en los orígenes de Dante y el legado de Sparda. Empecemos por ahí...

Los hijos de Sparda
Mucho tiempo ha pasado desde que Sparda, legendario caballero oscuro y uno de los lugartenientes demoníacos del todopoderoso Mundus, señor del Inframundo, se rebelase contra éste en aras de salvar a la humanidad. Tras una encarnizada batalla, Sparda consiguió derrotar a las hordas del averno y sellar el portal del infierno dejando atrapado allí a Mundus para siempre. Sparda tuvo dos hijos gemelos por los cuales también corría sangre demoníaca: Dante y Vergil -al que ya lo conocimos en el primer Devil May Cry como el misterioso caballero Nelo Angelo-. Mientras que en Dante prevalece el lado más humano y siempre combatió las fuerzas del mal, Vergil, más sombrío y frío, por el contrario se sintió bastante más atraído por el lado demoníaco lo cual además generó una inmensa rivalidad entre ambos. Nuestra historia comienza cuando un joven Dante recibe en su local (a punto de inaugurar su agencia de investigación de fenómenos paranormales) la visita de un misterioso individuo llamado Arkham.

La razón de la visita es ofrecerle a Dante una "invitación" a reunirse con su hermano gemelo, que tiene la intención de romper el sello que su propio padre instauró siglos atrás liberando de nuevo las fuerzas demoníacas y para ello necesita el mítico amuleto rojizo que porta nuestro protagonista... como podéis suponer el duelo entre ambos será inevitable. Destaca también, como ya es costumbre en todo juego de la saga la inclusión de un personaje femenino, en este caso Lady, una bella aunque solitaria chica que quiere acabar con todos los demonios (incluido el propio Dante) por motivos personales. A partir de aquí toda la historia se irá desarrollando conforme vamos avanzando en el juego y que ya iremos descubriendo poco a poco a través de abundantes escenas durante las fases y al termino de éstas en las que habrá numerosos diálogos entre los personajes, algunos de ellos realmente divertidos gracias al toque macarra-chulesco de nuestro caza-demonios favorito.

La Torre del Mal
Si el primer DMC transcurría en un impresionante castillo-fortaleza, esta tercera entrega retoma esa misma estructura laberíntica y nos traslada la mayor parte del tiempo a una descomunal y gigantesca torre maléfica llamada Temen-Ni-Gru, la cual en realidad esconde en su interior el portal entre el mundo de los humanos y el de los demonios, y que sufrirá una serie de tremendas transformaciones durante el desarrollo del juego. De nuevo tenemos una estructura de juego basada en misiones -20 esta vez- en la que vuelve a tomar algo más de fuerza el componente de aventura y exploración respecto a lo que vimos en la segunda parte que estaba enfocada casi en su totalidad a la acción. De este modo habrá numerosos puzzles que eso sí, suelen ser en su mayoría bastante fáciles de resolver y siguen siendo fieles al más puro estilo del original: recoger algún item en forma de amuleto/objeto mágico/talismán que van siempre asociados a enigmáticas pistas en forma de frases grabadas o inscritas en diversos lugares (como estatuas, pedestales, paredes...) e insertarlos en algún otro lado para activar algún mecanismo, descubrir un pasadizo oculto o simplemente abrir una puerta sellada –los sellos azules- que nos cerraba el paso.

En todo caso, queda patente el esfuerzo de Capcom por intentar ampliar el repertorio de puzzles con cosas como los cristales de luz o pruebas de habilidad como las tres retos de la fase seis. Por supuesto, tampoco faltarán los momentos de acción pura y dura como toda buena aventura de acción en los que descargar adrenalina contra múltiples enemigos gracias al bloqueo de puertas con los clásicos sellos rojos que no se romperán hasta acabar con todos los enemigos de la sala o los combates contra los inconmensurables Jefes Finales. Mención especial para los pequeños momentos plataformeros como por ejemplo con la cámara de los cubos flotantes.

Mi reino por un orbe
Una característica que siempre ha definido a la saga Devil May Cry es el aumento de habilidades o poderes (el clásico Power-up que nos sube de nivel) en base a la recolección de orbes o esferas de distintos colores: rojo, azul, amarillo, verde y morado. En esta nueva entrega y debido a la mayor dificultad que posee –de la que ya hablaremos largo y tendido más adelante- se hace fundamental prestar atención a este detalle, en especial, los orbes rojos que como siempre vienen a ser las "monedas" del juego ya que podrán ser usadas en las clásicas tiendas del "reloj de arena" o estatuas de la divinidad para aumentar de nivel todas nuestras armas y comprar nuevas habilidades para Dante como combos nuevos o saltos dobles. Partiremos con nuestro ya imprescindible par de pistolas Ebony & Ivory pero conforme avancemos iremos encontrando nuevas armas de fuego como la recortada, un rifle de largo alcance e incluso una curiosa arma demoníaca que dispara una especie de rayo infernal llamada Artemis.

En el lado de las armas blancas comenzaremos nuestra aventura con la ligera espada Rebellion para, como novedad en esta tercera parte, ir incorporando a nuestro equipo nuevas armas una vez derrotados algunos jefes de final de fase. Destaca Agni & Rudra un impresionante dúo de cimitarras con el poder del fuego y viento respectivamente y la curiosa guitarra Nevan que lanza descargas eléctricas a ritmo de riffs. Para finalizar este apartado de items del juego, comentar la existencia de unas estatuas –las Combat Adjudicator- desperdigadas por todo el mapeado, en las que cada una sólo podrá ser rota por una determinada arma y que esconden un orbe azul como recompensa.

Combates a la carta...
¿Qué seria de la saga sin Dante repartiendo mandobles a diestro y siniestro mientras la barra de combos va in-crescendo? Sin duda este elemento sigue siendo uno de los detalles más espectaculares y divertidos de la saga. Devil May Cry 3 ha refinado todo el sistema de combates hasta el punto de ofrecernos cuatro estilos de lucha más otros dos adicionales en los niveles últimos. Este sistema funciona de la siguiente manera: al empezar cada misión se nos dará la opción de poder elegir entre uno de estos cuatro modos de lucha y ese será el único que podremos desplegar a lo largo de la fase hasta que nos topemos con una estatua de la divinidad, en la que aparte de poder comprar los ítems que necesitemos, cambiar de armas, etc se nos dará la opción de poder elegir otro estilo distinto. Cada estilo, lejos de ser un mero adorno estilístico constituye una verdadera estrategia y forma de afrontar los combates, tanto en defensa como ataque, contra los enemigos de cada fase y sobre todo, frente a los temidos Jefes Finales. Además, cada estilo cuenta con sus propios y espectaculares combos. Los estilos de lucha se resumen de la siguiente manera:

  • Trickster: Se centra en la rapidez con movimientos evasivos y esquivos de forma que Dante podrá deslizarse rápidamente o caminar por las paredes.

  • SwordMaster: Este estilo centra todo el ataque en las armas blancas de Dante con numerosos y poderosos combos cuerpo a cuerpo, según el arma que tengamos.

  • GunSlinger: Enfoca todo el combate en las armas de fuego con la posibilidad de soltar ráfagas grandes o incluso disparar cada pistola (en el caso de Eboy & Ivory) en direcciones distintas.

  • Royal Guard: Aquí lo que primará será la defensa, ya que este sistema minimiza los ataques enemigos con bloqueos. Es sin duda, junto a Trickster el estilo más estratégico de todos.

    Estos estilos de lucha también irán aumentando de nivel –hasta tres niveles- pero para ello no hará falta recolectar orbes rojos, sino que a base de ir combatiendo e ir derrotando más y más enemigos subiremos de nivel y con ello, podremos ejecutar combos más mortíferos. Los dos estilos restantes que aparecerán a mitad de juego, más que sistemas de combate son dos magias especiales que consumen nuestra barra demoníaca: QuickSilver y DoppelGanger que nos darán la capacidad de ralentizar el tiempo y "duplicar" momentáneamente a nuestro protagonista, respectivamente. Por supuesto no faltará tampoco la capacidad de Dante de transformarse en demonio mediante el "devil trigger" o disparador demoníaco, aunque este poder no estará disponible desde el principio ya que nuestro joven protagonista no es realmente consciente de todo su poder.

    Lo Gótico vuelve a estar de moda
    Para ser sinceros, DMC3 no denota una gran mejora gráfica respecto a la segunda parte, pero tampoco es cierto que su evolución sea nula o que Capcom no haya intentado mejorar algunas cosas. Esto, en la práctica demuestra dos cosas; lo primero de todo es el tremendo grado de conocimiento a estas alturas del hard que maneja, pero por otra parte, que éste ya está tocando techo técnicamente (algo totalmente lógico después de cinco, repito, cinco años de vida de la consola). Lo cierto es que el productor del juego cumplió la promesa que nos dijo aquí y volvemos a estar ante fastuosos decorados de inspiración gótica con profusión también de elementos metálicos-mecánicos que tienen su culmen en Temen-Ni-Gru, una colosal, inmensa y tenebrosa torre –con grandísimas reminiscencias de la bíblica Torre de Babel- que encierra algunos parajes verdaderamente impresionantes como el lago subterráneo, el vagón infernal o la propia cima. Y es que hay momentos en que lleva a apabullar esta monstruosa construcción.

    A destacar que toda la acción vuelve a ir a 60 fotogramas por segundo pese a la gran cantidad de enemigos, más que en anteriores entregas, que muchas veces inundarán la pantalla, el gran modelado poligonal de Dante, personajes secundarios y la mayoría de enemigos (que aunque no destacan en variedad si en calidad y patrones de ataques) y algunos efectos gráficos como determinados juegos de luces/sombras en tiempo real (con empleo de radiosidad, difuminado y luces volumétricas bastante espectaculares), efectos climatológicos varios o la arena que desprenden algunos enemigos, etc. Como únicos puntos negros podemos comentar la baja calidad de algunas texturas de los escenarios y enemigos (como Cerberus), alguna ralentización puntual cuando hay acumulación de elementos en pantalla así como los omnipresentes dientes de sierra o jaggies a los que por desgracia ya estamos acostumbrados los usuarios de la 128 bits de Sony. Nada del mundo y que para nada empaña un trabajo sencillamente sobresaliente, incluyendo las numerosas secuencias cinemáticas realizadas con el propio motor del juego. No podemos olvidarnos de la inclusión del ya imprescindible selector de Hercios con opción de centrado de pantalla, algo que afortunadamente ya se ha convertido en norma habitual en todos los juegos PaL de la compañía nipona.

    Una Banda Sonora de lujo
    La combinación de acordes de música clásica con intensos ritmos de hard-rock para los combates resultó realmente perfecta en el primer DMC. En la secuela el nivel decayó bastante con temas poco inspirados pasando así bastante desapercibida. Devil May Cry 3 cuenta con un tema central cantado titulado "The Devil’s Cry" que es sencillamente fabuloso y no podremos dejar de tararear. Nada más que por este detalle ya denota el gran cuidado y mimo que Capcom ha puesto en esta precuela. Cuando entramos por primera vez en la torre nos dará la bienvenida una melodía orquestada por un órgano que nos retrotrae a nuestra primera visita al castillo del original; de igual modo melodías inquietantes sonarán en las situaciones donde prime la exploración de estancias y salas hasta que nos topemos con grupos de enemigos, momento en donde irrumpirán con fuerza cañeros ritmos a base de hard-rock y nu-metal que nos "obligarán" a luchar como locos. Sin duda en este aspecto se ha vuelto a las raíces de DMC. Los apabullantes efectos de sonido (disparos, pisadas, explosiones, rotura de elementos del decorado o los propios gritos de las criaturas del averno) al igual que las voces, en inglés, también están a la altura del conjunto del juego. Es de agradecer que se haya incluido además Dolby Digital Prologic II.

    Jefes Finales antológicos
    En cuanto a jugabilidad y diversión nos atrevemos a decir que con esta última entrega, la saga alcanza definitivamente su cenit adictivo. Si bien es cierto que el "contenido", el fondo sigue siendo el mismo, la depuración del "continente" o forma ha sido grande con la inclusión de los cuatro estilos de lucha principales cada uno con sus propios combos particulares. La razón de ser de este sistema es intentar adaptar el juego a todo tipo de jugador, de modo que mientras que los estilos SwordMaster y GunSlinger son claramente más ofensivos y fáciles de manejar, TrickStyle y Royal Guard son más defensivos requiriendo más pericia y paciencia para llegar a dominarlos completamente. De todas formas el manejo de Dante sigue siendo igual de fácil, fluido e intuitivo que en la segunda parte. Todo ello, unido a la posibilidad de cambiar de armas –aunque sólo de dos en dos- en pleno combate en tiempo real y la vuelta a los ángulos de visión cerrados (pocas veces veremos un Dante microscópico desde perspectivas alejadísimas, que desgraciadamente fueron tan típicas de DMC2) tiene como consecuencia el aumento del dinamismo y la espectacularidad de los combates de forma exponencial. La cámara pese a todo nos jugará malas pasadas de vez en cuando quedando los enemigos fuera de pantalla, detalle que queda parcialmente arreglado con la inclusión de una cámara manual especialmente útil en estancias amplias.

    El otro aspecto que merece que le dediquemos un apartado especial es el tema de la dificultad. Devil May Cry 2 fue bastante criticado por ser demasiado fácil y lineal. No hay duda de que Tanaka tomó buena nota de ello y como resultado tenemos un juego bastante más difícil que sus dos antecesores, especialmente en cuanto a los Jefes Finales se refiere, que constituyen toda una oda a los arcades de la vieja escuela con patrones de ataque sencillamente geniales y que deberemos memorizar a la perfección si queremos tener una mínima oportunidad (incluyendo en la fase 18 el "repaso" a todos al más puro estilo Megaman). Me gustaría destacar especialmente a los hermanos Agni & Rudra, la vampiresa Nevan y el poderoso demonio Beowulf.

    Eso sí, ojo porque si nos matan comenzaremos la misión desde el principio –en la versión japonesa había una serie de "checkpoints" que facilitaban mucho la tarea- de ahí que pongamos tanto empeño en dos cosas esenciales: recolectar orbes rojos/azules a mansalva y no malgastar las estrellas vitales puesto que su precio aumentará bastante conforme las vayamos comprando y la larga esto puede pasarnos factura. De todas formas no nos podemos quejar puesto que la versión PaL ha seguido finalmente el "suave" modelo japonés y no el americano. Y es que como muchos sabréis, el Modo Normal americano corresponde al Modo Difícil japonés... cosa que incluso muchos amantes de los retos hubieran preferido, claro está. Por último comentar que acabar el juego por primera vez nos llevará de 10-14 horas, pero las misiones secretas, los niveles extras de dificultad y la gran rejugabilidad implícita en todos los juegos de Dante aseguran muchísimas más horas de diversión.

    Conclusión Final
    Capcom ha sabido escuchar a los fans de la saga realizando una soberbia tercera parte que no defraudará absolutamente nadie. Quizás lo único que se le puede achacar globalmente sea lo tremendamente exagerado de algunas escenas cinemáticas (a cargo de Yuji Shimomura y no por el ínclito Kitamura como en un principio se creyó debido al error de la mencionada revista PSM) y la excesiva chulería de Dante, que en esta precuela están elevadas a la enésima potencia. Pese a que este último detalle está supuestamente justificado por la menor edad del protagonista, seguramente a muchos no les termine de gustar... mientras que a otros les encantará. Lo verdaderamente importante es que tras el mal sabor de boca que supuso la segunda parte, Devil May Cry 3 pone finalmente un broche de oro inconmensurable a la saga en Playstation2 con uno de las mejores aventuras de acción de esta generación devolviendo a Dante al trono que le corresponde. Así que como se suele decir en estos casos: ¡Larga vida a Dante Sparda!
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    Género/s: Acción / Hack and Slash
    PEGI +16
    Plataformas:
    PS2 PC

    Ficha técnica de la versión PS2

    ANÁLISIS
    9.3
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