Conan regresa en un nuevo juego y pone su espada en tus manos. Cimmeria a nuestros pies, llego la ley del acero.
http://www.vandal.net/media/2335/200429192327_1b.jpg|200429192327_1|El Bárbaro más longevo hace aparición en los videojuegosA día de hoy
Conan cumpliría 72 años desde su nacimiento en 1932 de mano de su progenitor literario
Robert E. Howard. En este largo periodo de tiempo la popularidad del personaje fue tal que acabó convirtiéndose en todo un icono y el ideal del guerrero bárbaro. Las aventuras del héroe cimmerio y el mundo de fantasía creado a su alrededor fueron fuente de inspiración para comics, libros y películas. Y claro está que el mundo del videojuego no podía dejar pasar su propia aportación a la saga. Sin embargo, el título del cual se ocupa este análisis no es ni mucho menos el primero basado en Conan el bárbaro, y antes de ocuparnos de él me gustaría hacer una fugaz mención a sus antecesores.
En 1984 SE Software programa para la casi desconocida en nuestro país Apple II "Conan: Hall of Volta", uno de los mas reconocidos títulos de acción para este formato. Cinco años después, en 1989, la licencia llega a NES en manos de System 3 con el titulo de "Conan: The Mysteries of Time", una muestra más sobre cómo destrozar una buena licencia con unos gráficos más propios del Spectrum y un desarrollo totalmente injugable. "Conan The Cimmerian" fue el nombre elegido para un RPG programado por Synergistic Software y producido por Virgin, haciendo su presentación en 1992 para PC y pasando sin pena ni gloria.
No quiero terminar esta mínima reseña sin mencionar al que sin duda fue el mejor titulo de la saga, sin estar incluida en ésta o disponer de los derechos del personaje: "Rastan" llegó influenciado por Conan de una forma innegable, en 1987 TAITO dio a luz una de las obras cumbres de las recreativas, un juego de acción casi perfecto que muchos aún jugamos y tenemos en nuestra memoria.
Y dejando atrás el pasado volvemos al presente y a la última aventura del cimmerio, en esta ocasión para
Xbox, PlayStation 2 y GameCube. Desde Bratislava en la Republica Checa, Cauldron se hizo cargo del desarrollo del juego que pasamos a comentar.
Entramos en la aventura
Y lo hacemos de manos y voz en perfecto castellano de un bibliotecario que brindándonos una recorrido por una atestada biblioteca de cientos de tomos y mapas, nos cuenta la vida y milagros de
Conan. Tras una larga y prometedora presentación de las aventuras que nos ha de deparar nuestro destino, el juego da comienzo con una intro generada por el propio motor grafico donde nuestro héroe galopa a lomos de su fiel equino... y aquí es cuando se estropea todo... Prestos seguiremos con la mirada fija y atónita el negro cable de nuestro Pad hasta llegar a la consola, pensando que nos equivocamos y metimos el DVD del juego dentro de la PSone.
Gráficos
Y es que la primera impresión grafica que transmite el juego es mucho más cercana al primer Tomb Raider que a lo que se debiera considerar el estándar mínimo para la consola técnicamente más potente del mercado. El modelado de personajes se acerca de manera peligrosa al cubismo dejando de lado cualquier atisbo de naturalidad en sus formas y la elección de texturas peca de simplicidad y en algunos momentos incluso de mal gusto.
Una vez que controlamos directamente la acción nos damos cuenta que la cosa cambia... pero a peor. Siguiendo el mismo concepto que el modelado de personajes, la recreación de los escenarios del juego es tosca y de formas artificiales, dejando de lado toda naturalidad y creando un conjunto estático donde salvo en contadas ocasiones, nuestra acción jamás modificara los elementos que nos rodean, por si esto fuera poco la integración del personaje con su entorno es muy pobre dando la extraña sensación de movemos en otro plano distinto.
Volviendo a nuestro personaje, destacar la baja carga poligonal de éste, lo que repercute en un modelado pobre y carente de expresividad. Si esto fuera poco, el motor del juego acusa graves problemas de detección de superficies, con lo cual la melena al viento que luce Conan atravesará literalmente los hombros de éste al girar la cabeza o casos más sangrantes como que la espada que llevamos a la espalda se nos introduzca en el cuerpo al saltar hacia atrás con la misma facilidad que introduzco el dedo en un tarro de miel. Todo lo referente al personaje central se puede extrapolar a los enemigos, caso especial el de los lobos que parece estuvieran formados por un solo cubo y las patas anexas.
Reseñar, eso sí, lo avanzada que estaba ya la ortopedia en aquella época, ya que vista la agilidad con la que se mueve he llegado a la conclusión, de que al menos tres de sus miembros deben de ser prótesis. Olvidaos de capturas de movimientos y naturalidad de éstos, esto es otro nivel... el propio de una liebre de campo (tras ser pertinentemente disecada). Si juntamos todo conseguimos un apartado gráfico que solo dista de generaciones anteriores en la mayor resolución de la imagen y texturas, pero que ya quisiera para si el virtuosismo grafico existente en títulos de
PSone o Nintendo 64.