Análisis de Yaiba: Ninja Gaiden Z (PS3, Xbox 360, PC)

Spark Unlimited y Keiji Inafune nos presentan un divertido título alternativo con más de Yaiba que de Ninja Gaiden.
Yaiba: Ninja Gaiden Z
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
7
NOTA
6.7
DIVERSIÓN
6.5
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3, Xbox 360 y PC.

DmC y Yaiba Ninja Gaiden Z son dos juegos a los que se les podría buscar algunos paralelismos. Ambos pertenecientes a unas sagas de acción japonesas que pasaron a manos occidentales, cambios más o menos radicales y estudios –sobre todo en el caso de Spark Unlimited- de historial no muy halagüeño. Y sin embargo, pese a todas las críticas tempraneras a la aventura de Dante, Ninja Theory consiguió un juego de acción notable. Ahora es el turno de comprobar la visión que tienen Keiji Inafune y Spark de Ninja Gaiden, que dicho sea de paso, no sustituye a la saga de Team Ninja. Un juego gamberro, diferente y salvaje que no trata de emular las andanzas de Ryu Hayabusa, sino ofrecer algo nuevo. ¿Estará a la altura de la leyenda?

Esta vez el protagonista es Yaiba, un ninja arrogante que decide acabar con su débil clan a golpe de katana. Esto le llevará a enfrentarse a nada menos que Hayabusa, con el que tiene un cruento combate que termina con la dolorosa derrota de Yaiba, cuyo cuerpo es seccionado de un tajo. Lo que habría sido una muerte segura es remediado gracias a la tecnología y un misterioso grupo en la sombra que repara su ojo, brazo y vida mediante implantes ciborg que de paso dan al protagonista nuevas habilidades sobrehumanas. Yaiba es un espíritu rebelde, pero él y sus benefactores tienen un objetivo común: acabar con Hayabusa, de manera que la alianza es un hecho. Simultáneamente, una infección ha transformado a la población en zombis, provocando que Ryu y Yaiba se pongan en marcha con misiones que se cruzarán por el camino: el clásico héroe de Ninja Gaiden para determinar el origen del brote, Yaiba para buscar la sangrienta venganza.

Hay un tono desenfadado y barriobajero que le ha sentado bastante bien a Yaiba. La historia es tan tontorrona como parece, fácil de seguir y no se toma nada en serio. La serie de Hayabusa peca de una solemnidad que hace complicado conectar con la trama o los personajes –eso no quita que los juegos nos encanten, la historia por otro lado nunca ha sido su punto fuerte-. De acuerdo con que es un tema casi secundario en Ninja Gaiden, pero al menos nosotros nos hemos sentido más a gusto controlando a Yaiba –como personaje- que a Ryu. Hay hordas de zombis grotescos, toneladas de humor negro, tienes una espada afilada, medio cuerpo robótico y quieres acabar con el ninja que te mató; lo mejor es tomar la ruta del desmadre con todas sus consecuencias, en plan historieta gore. No busques ningún mensaje profundo ni lecciones de honor.

Yaiba: Ninja Gaiden Z es un juego de acción beat´em up que no debe confundirse con los últimos Ninja Gaiden –los tridimensionales-. La presencia del nuevo desarrollador ha traído cambios en la jugabilidad que dan como resultado algo diferente, y ciertamente se nota una dirección que lo hace más cercano a juegos de Grasshopper que a la saga de Team Ninja. Si Ninja Gaiden nos presenta escasos enemigos simultáneos muy habilidosos e inteligentes, Yaiba: Ninja Gaiden Z apuesta más por grandes cantidades de rivales torpes, los zombis. Donde antes había elegancia y cortes precisos ahora hay caos y frenesí, en lugar de saltos gráciles decapitando enemigos Yaiba arranca extremidades para usarlas como armas, o directamente sujeta a un no-muerto para sacudirlo contra el resto. El nuevo y macarra protagonista llega a donde el políticamente correcto Ryu no podría.

La sensación es diferente en ambiente y jugabilidad. Ahora se adapta una estética de cómic, sombreado cel-shading y toneladas de color en plan neón que nos recuerdan un poco al mundo de Far Cry Blood Dragon. Se usa el Unreal Engine 3, un motor que no suele ser muy apropiado para este tipo de juegos porque –en consola- no excede de las 30 imágenes por segundo, Mortal Kombat aparte. Yaiba: Ninja Gaiden Z rinde bien, y es cierto que si optas por PlayStation 3 o Xbox 360 nada va a disimular esa caída de fluidez respecto a los tres Ninja Gaiden de Team Ninja, pero la respuesta del control es rápida y al no ser tan exigente en la precisión –los zombis son lerdos en su mayoría- se puede perdonar. Si has jugado a DmC –también en consolas-, no deberías tener problemas en adaptarte a él.

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Tenemos tres tipos de ataques básicos, correspondientes a cada botón del pad –más el de carrera-: espada, puñetazo y mangual –un tipo de peso con cadena-. Los dos primeros ataques son bastante descriptivos, hacemos uso de nuestro filo para ataques rápidos y equilibrados o del brazo cibernético –impactos más fuertes-, mientras que la cadena sirve para ataques giratorios y de mayor alcance, compensado por un daño reducido. Pero el mangual tiene muchos otros usos, como atar a un zombi despistado para lanzarlo como proyectil. Los combos pasando de un arma a otra son fáciles de hacer, incluso pulsar repetidas veces un mismo botón ejecuta movimientos devastadores. En Z, Ninja Gaiden ya no es sinónimo de perfección técnica como resultado de simplificar toda su mecánica y tirar un poco hacia la acción masiva. Una experiencia diferente para otro tipo de jugador.

El combate no se reduce a estas tres armas básicas, hay evolución de Yaiba y encontraremos otras herramientas letales a lo largo de la aventura. Por una parte, a medida que subimos de nivel desbloqueamos puntos para obtener carga de armas para mayor daño y otras ventajas, activas o pasivas, relacionadas con nuestro poder ofensivo y movimientos defensivos. Estas habilidades están dispuestas en ramificaciones y vamos activando ventajas adyacentes en cualquiera de las direcciones que tomamos, es decir, puede que para el movimiento que te interesa comprar debas pasar por otros menores. La mayoría son extras que potencian nuestros parámetros en lugar de añadir técnicas completamente revolucionarias, y será fácil conseguir todas al final del juego.

 1

Los creadores han tomado algunas ideas vistas en juegos de Platinum Games, sin ir más lejos, de Bayonetta y Metal Gear Rising Revengeance, con análisis de nuestras partidas en cada sección –sala o arena-, no únicamente al final de los capítulos. De esta manera podemos seguir mejor nuestros resultados para intentar mejorar la forma de combate. Luego Spark ha incluido breves secciones de saltos guiados mediante pulsación de botones para rebotar en paredes o utilizar la cadena y descolgarnos de ganchos. Sinceramente, esto no aporta demasiado al juego y son del tipo de muerte instantánea por cada error –suerte que no penalizan y hay puntos de control-, aunque Ninja Gaiden tampoco había destacado por las plataformas y la mayoría de ocasiones en las que aparecían en forma de saltos corriendo por paredes. Por cierto, Yaiba no puede saltar durante el combate, una decisión que hace el combate más horizontal, sin combos aéreos, que no es la primera vez que la vemos en el género y que causará alguna que otra ampolla entre los jugones de la saga. Recordemos que Yaiba está para romper con el pasado.

Otra idea prestada de Revengeance es la manera de conseguir vida, mediante un movimiento tipo Fatality que se debe ejecutar en un breve instante en el que aparece un bocadillo con exclamación encima de los zombis debilitados; debemos decir que las animaciones de estas violentas muertes son bastante variadas y no cansan por mucho que se hagan. De igual manera, ese icono nos avisa cuándo es el momento de rematar a un jefe o subjefe –básicamente, zombis dopados- para activar un sencillo minijuego de QTE. Los jefes, por cierto, tienen unas rutinas de ataque alejadas de la genialidad de Ninja Gaiden, de manera que, como la mayoría de rivales, se pueden derrotar machacando botones y evitando los ataques convenientemente avisados con antelación.

Hay varios tipos de zombis, cada uno presentado de manera cómica para que conozcamos sus tácticas y comportamiento. Existen torsos seccionados que se arrastran por el suelo para agarrarse a Yaiba, zombis payasos con cuchillos de carnicero… y los mejores, los catalogados como zombis "elementales". Estos fiambres de fuego, electricidad y bilis –infección- son capaces de utilizar habilidades más devastadoras y afectar de alguna manera especial a nuestro estado; el fuego nos quema la ropa –que se apaga con el movimiento de correr-, los rayos bloquean nuestro brazo cibernético y las vomitonas verdes bloquean la visión –manchan la pantalla-.

Con varios tipos de zombis en pantalla la situación se complicará, pero tranquilo, se puede sacar partido de sus ataques de diversas formas: la electricidad y el fuego no se llevan bien, y lanzar uno de estos zombis contra otro crea torbellinos destructores que afectarán a un gran área de juego.; bilis y electricidad cristaliza a los enemigos, mientras que bilis y fuego causa una explosión. Esto es importantísimo para la recta final en la que se acumulan todos los estados y jugando bien podrías limpiar toda la zona sin hacer uso de ningún ataque, simplemente incentivando a que se dañen entre sí.

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El comportamiento de los zombis especiales es igual de descerebrado que el resto, principalmente varía su resistencia y uno o dos ataques característicos. Y las razas de zombis están bien escogidas, pero no podemos dejar de pensar que están sobreexplotados. Habremos visto todos los tipos en las primeras horas y después el juego lo que hace es combinaciones diferentes y más o menos cantidad, pero en esencia siempre son los mismos. Algo parecido ocurre con los escasos jefes, que serán reutilizados abundantemente. Una pena, porque todo el tema de efectos elementales es uno de los puntos más originales del combate, con una mejor disposición de los zombis en el recorrido se haría más ameno.

¿Te parecen pocas armas básicas? Hay más que consiguen amputando enemigos, por lo que son más provisionales –las recogemos del suelo y de pocos usos-, aunque muy poderosas: brazos tipo nunchaku, una espina dorsal como látigo o el higadillo –o lo que sea- para echar chorros de ácido a otros zombis, un hueso enorme y de uno de los subjefes vamos a conseguir un enorme lanzacohetes. Yaiba no cambia demasiado de estilo de combate como lo hacía Ryu con su respetable arsenal –guadañas, garras, tonfas…-, lo que es un evidente recorte en la profundidad de técnicas o personalización a cambio de facilitar conocer mejor las tres esenciales y sus combos. En cuanto al movimiento de defensa, sigue siendo útil porque permite devolver misiles y contraatacar, aunque es justo decir que por el nuevo ritmo adoptado no es tan esencial como en Ninja Gaiden, normalmente es preferible realizar el movimiento evasivo para no ser dañado. Y por supuesto, como es tradición en el género, existe un estado de superpoder temporal, el modo ira, que se activa rellenando una barra acumulando muertes. Nuestros ataques serán mucho más letales.

Otro cambio respecto a Ninja Gaiden son las cámaras no controlables, dinámicas según la esquina del escenario en el que nos encontremos. Como todo, tiene sus puntos fuertes y débiles. No vamos a recibir ataques inesperados por la espalda porque la vista suele situarse lejos del personaje, a cambio en los momentos de exploración siempre echaremos de menos poder girar la vista y contemplar el escenario o encontrar ese último zombi que nos queda en el área antes de poder seguir avanzando.

No afecta negativamente a la jugabilidad. Luego hay algunos documentos de historia dispersos por ahí para recoger, unos a la vista y otros un poco más ocultos en paredes rompibles –se detectan con la visión especial del ojo-, así como piezas para aumentar nuestra salud o la resistencia al fuego, bilis y electricidad. Cabe mencionar también algunos ligerísimos toques de puzles –por llamarlo de alguna manera- consistentes en lanzar zombis a determinados lugares del escenario –ejemplo: zombi con granada contra obstáculos, zombi eléctrico para activar mecanismo, zombi idiota para mover una gran tubería y modificar un chorro de agua, etc-. Estas pruebas se basan en su mayoría en los efectos de la mezcla de zombis elementales.

 3

No cabe duda de que Yaiba: Ninja Gaiden Z es un juego divertido y directo. Ahora bien, sospechamos que va a gustar más a jugadores de títulos de Suda51 o mamporreros como el Splatterhouse tridimensional de 2010 que a quienes adoren los aspectos más técnicos de Ninja Gaiden o esa precisión de Raiden en Revengeance para detener ataques con su katana. Yaiba es un juego para descargar adrenalina, el combate multitudinario y desordenado, no tanto para el refinado arte de la guerra en duelos para reflejos rápidos. ¿ADN occidental? Es probable que tenga algo que ver, o eso, o la decisión de experimentar con nuevas ideas que no compitan directamente con el original. De todas formas, cuando encontramos un duelo uno contra uno –que lo hay- comprobamos que el sistema de combate es muy bueno y permite jugarlo de manera más precisa, aunque sea el propio juego el que no te invite a hacerlo durante el 99% de su recorrido.

Como decíamos al inicio del artículo, los Ninja Gaiden tradicionales siguen vivos, tarde o temprano veremos un cuarto capítulo con enfrentamientos más reducidos y personales. Yaiba no es necesariamente mejor o peor por la elección tomada, simplemente, es diferente, más asequible. No decimos con esto que sea un juego fácil, hay dificultades para elegir por si el cuerpo te pide marcha, pero sí creemos que es una dificultad que se consigue de otra manera más artificial; en Ninja Gaiden por la exigencia en la atención a los movimientos del rival, en Yaiba por el desgaste de las oleadas. Un pequeño aspecto que no nos ha gustado es que se ha contagiado de algunas manías actuales de la industria, como guiar demasiado al jugador en lo que debe hacer, hasta la dirección a tomar –y eso que no puede ser más lineal-, como si se quisiera compensar un diseño del entorno para las zonas que se pueden saltar no muy intuitivo desde un punto de vista mediante flechas de la visión ciborg.

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Música cañera de Grant Kirkhope –eso sí, pasa un poco desapercibida-, mitad rock y electrónica, muchos gemidos zombis, un chulesco Yaiba bien interpretado –voces en inglés, subtítulos en castellano-, conversaciones por códec que no interrumpen el juego con cinemáticas extensas y cuando es necesario contar la historia, vídeo tipo cómic. Está claro que este estilo no tiene por qué gustar a los fans de Ninja Gaiden, es completamente diferente a la violencia elegante que impuso Tomonobu Itagaki. Los escenarios se basan principalmente en dos ambientes: urbano e industrial. Ambos están bien recreados, pero desde luego que se echa en falta algo más de diversidad; Ninja Gaiden siempre tenían una gran cantidad de capítulos diferentes y eso aquí se ha perdido. Artísticamente tiene muy buen aspecto, nos ha gustado especialmente el efecto de fuego, muy coherente con el aspecto animado.

Yaiba no es un juego excesivamente largo –ronda las 5 horas-, así que se incluye un juego extra, Ninja Gaiden Z, disponible tras terminar la historia, y que se inspira en los juegos arcade de acción lateral –y en ocasiones, superior- con ligera profundidad hacia el fondo, estilo años 90, con número de vidas. Imágenes estáticas pixeladas para contar la historia, efectos de sonido 8 bits y música pegadiza, es algo así como un homenaje a los Ninja Gaiden originales, aunque no se trata de ningún remake. Los movimientos de Yaiba son los mismos que en la aventura principal, así que no nos costará demasiado hacernos a este modo y empezar a machar zombis. Es entretenido.

 5

Conclusiones

El impacto de Yaiba: Ninja Gaiden Z depende un poco de nuestras expectativas. Como título alternativo para completar a la saga principal es un curioso desmadre, y podría gustar a jugadores que no han podido adaptarse a los exigentes Ninja Gaiden tradicionales. Pero, también es cierto, que quienes disfrutasen del corazón jugable de Ryu Hayabusa por lo que es, en especial aquellos que fueron críticos con la versión original de Ninja Gaiden III, no van a encontrar la filosofía Itagaki en Z. No se trata sólo del cambio de ninjas por zombis o un tipo enmascarado por el brabucón Yaiba. Hay aciertos –y como hemos comentado, el argumento incluso nos parece más llevadero que en los juegos de Team Ninja, es consciente de su estupidez- pero también falta ese grado de juego pulido que marque distancias en este competido género.

Si entendemos por Ninja Gaiden la profundidad en la jugabilidad, el dominio experto de las técnicas y la recompensa por derrotar rivales formidables, Ryu Hayabusa aún tiene muchas lecciones que dar a Yaiba. Si te atrae la temática y el género en su versión más simplificada –en cuanto a mecánica-, Yaiba: Ninja Gaiden Z cumple.

Ramón Varela
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Género/s: Hack and Slash / Zombis
PEGI +18
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
6.7
  • Fecha de lanzamiento: 21/3/2014
  • Desarrollo: Spark Unlimited
  • Producción: Tecmo Koei
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
5.52

Yaiba: Ninja Gaiden Z para PlayStation 3

11 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
6.7
  • Fecha de lanzamiento: 21/3/2014
  • Desarrollo: Spark Unlimited
  • Producción: Tecmo Koei
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8

Yaiba: Ninja Gaiden Z para Xbox 360

3 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.7
  • Fecha de lanzamiento: 21/3/2014
  • Desarrollo: Team Ninja
  • Producción: Tecmo Koei
  • Distribución: Steam
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.5

Yaiba: Ninja Gaiden Z para Ordenador

2 votos
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